Обновление #08


от 6 марта 2016г



Как-то непривычно столько дней без обновлений.Но отсутствие обновлений не означало отсутствие работы. Наоборот, работа кипела вовсю и было не до отчетов. Это сейчас, в час ночи по местному, я раскидал оставшиеся задачи и могу рассказать что происходит.

Начнем с того, что Женя угорел по роботам и попробовал их в стилистике The Tribe.





Сразу возникло несколько мыслей:
Очень круто! Можно добавить таких юнитов на финальную миссию, типа вишенки на торте.
Можно замутить кросс-овер с The Tribe.
Женя, мы ещё программу минимум не оттарабанили! :о)

Кстати, о The Tribe. Ребята вышли недавно на Greenlight в Steam и им нужна поддержка. Уделите полминуты своего времени на то, чтобы поддержать их своим голосом. Ведь там крутейший арт от Евгения. И не только это. И вообще вот тут можно поиграть не дожидаясь релиза.

Если раньше я дизайны писал сюда, а потом копировать на рабочую вики, то теперь всё наоборот. Потому что программистам нужно ТЗ, а не пространные рассуждения. Итак, что нового появилось в дизайнах:

Описание AI для прототипа - игра в первую очередь сингловая, а значит должен быть искуственный интеллект на месте второй команды. Без фанатизма. Простые механики, которые позволят создать игроку видимость разумной деятельности и челленжа.

Интерфейсы внутри миссии - даже по минимуму набежало не мало пунктов, которые нужно визуализировать. Хороший повод начать тред в рабочем чате про судьбы программистов и их отношение к интерфейсам.

Дизайн таверны в мета-гейме - вижен я ранее расписал, но что конкретно по нему делать было не шибко понятно. Призадумался над темой и понял, что надо делать не так, как думал изначально. В начале у меня референс был как в интермиссиях игр TIE Fighter и X-Wing, когда полноэкранные уникальные картинки и фигурки персонажей на них. Но потом пришло понимание, что это очень много нового арта в уникальной стилистике (отличной от имеющейся). И тогда я понял, что если мы будем использовать стилистику и основы геймплея из миссий, то будет даже интересней. Вместо статичного интерфейса в красивой обертке, мы можем сохранить так называемое agency игрока и не просто сохранить, а развить. Дать возможность управлять самим собой, а не своими юнитами.

Сюжет для прототипа - этот документ я написал, в первую очередь, для самого себя. Нужно было расставить по местам что происходило, происходит и будет происходить в кампании геймплейного прототипа. А также что нужно от каждой из миссий. Никаких мега-драм. Сейчас сюжет нужен для того, чтобы понимать какие сущности понадобятся, чтобы его раскрывать. А также это стержень, вокруг которого собирается контент. Мне же нужно понимать о чем та или иная миссия.

Если вы читаете эти строки, то значит достаточно сильны, чтобы читать не отвлекаясь много текста в интернете. Значит осилите документ про сюжет и сможете тут оставить фидбек на него. Интересует не столько конкретная история кампании, сколько впечатления от лоры. Нет ли раздражающего зуда или ощущения беспросветного клише.

Ещё у нас появились тайлы гор, леса и речки. Мелочь, но приятно. Их мне не хватало, чтобы начать собирать уровни с полноценным геймплеем.




Да, я знаю, что не правильно вставляю скриншоты. Надо, чтобы они были pixel perfect, а не сглаживались, как сейчас. Прошу прощения у всех любителей пиксель-арта за это. Надо поставить нормальные тулзы для редактирования арта, но это ещё один таск, на который нет времени.

На днях Александр "alprog" Тужик, большой человек на gamedev.ru, жаловался, что работу программистов не ценят. Дескать, не так наглядно, как у художников. Есть такое дело. Поэтому лучше всего живется тем, кто занимается игровой механикой и интерфейсами. Результат их работы налицо. Вот у Кирилла уже не куски кода, а вполне себе геймплей.



Кирилл не единственный программист на проекте. Их ещё трое о_О

Скоро расскажу про всю команду. Тут есть хорошие новости, но я же не хочу, чтобы у вас случился передоз. Так что следите за следующим обновлением.
Comments