Обновление #06

от 1 марта 2016г

Коротко расскажу о новостях дня. Во-первых, к команде присоединился Евгений "Mazokpixels" Юдин. Он поможет нам с артом. Примеры его работ можно посмотреть тут. На мой взгляд, весьма атмосферные рисунки. Вы наверняка видели его гифки по Mad Max. А ещё он приложил руку к игре The Tribe. Обязательно зацените её арт.



Евгений только подключился к работе, но уже накидал простенький концепт. Это драфт, на основе которого мы смогли поговорить о масштабах персонажей и размере тайла. Решили остановиться на тайлах 48х48 пикселей. Чтобы сейчас быстро фигачить арт для прототипа, а потом, при необходимости, увеличить разрешение до 96х96 пикселей. Для понимания, высота маленького солдата 15 пикселей, а большого - 30. Посмотрим, что получится. Я ожидаю, что 48 пикселей как раз позволит изобразить достаточно вкусных деталей, при этом не требуя совсем уж злой детализации. До конца джема остался всего месяц, так что нет времени на то, что не важно для играбельного прототипа.



В это время Кирилл продолжает развивать систему юнитов. Они теперь различаются по команде и не умеют ходить сквозь вражеские юниты. И ещё они бывают разных типов. Тут есть танк и корабль.



Ещё к команде присоединился Никита "kekdck" Раздобреев, питерский разработчик. Сейчас Никита пилит редактор уровней и уже выложил первую итерацию. В этом редакторе уже больше функционала, чем я просил. Пока я не хотел бы показывать редактор, так как в нем много заимствованного арта, в качестве плейсхолдеров. Но как только мы обрастем своим артом, так обязательно запилю видео.

Это ещё не конец новостям о пополнении команды, но про остальных расскажу, когда будет что показать из их работы. Ну и вообще, потянуть немного интригиу. Надеюсь прирост команды будет медленней, чем я успеваю писать апдейты. Впрочем, я понимаю, что команда не может быть резиновой, особенно на ранней стадии, так что придется кому-то отказывать.

Так, вернемся к вопросам дизайна. По паропанку если ряд комментариев, но в целом пока идея встречена добродушно. Его немножко подкрутить, чтобы добавить свою уникальную фишку, и будет норм. Но мне нравится идея воспринимать паропанк как альтернативное развитие технологий времен первой мировой войны. С одной стороны, это уже разнообразная читаемая техника на поле боя, но при этом неуклюжесть, которая не сводит баланс к ковровым бомбардировкам.

Ещё более позитивная реакция на добавление антропоморфных животных в человеческий сеттинг. Может быть идея, сначала, воспринимается диковато, но на самом деле мы все выросли на таких комбинациях.







В каком-то смысле, отсутствие такого смешения персонажей во "взрослых" играх - это что-то вроде подавленных желаний. Мы ведь все на этом выросли, считаем нормальным, но боимся признаться. Лишь изредка разговариваем со своей собакой или котом.

И на последок, немного о самом важном на данный момент. О дизайне мета-гейма, так как его отсутствие блокирует работу программисту. Я пожонглировал разными идеями и решил остановиться на следующем.
  1. Между миссиями игрок находится в баре. Типа бара в Starcraft 2 или в аниме Fairy Tail (наконец-то пригождаются знания от просмотра аниме). С технической стороны это просто полноэкранный интерфейс.
  2. Самое главное в баре - это доска объявлений/заданий. На ней игрок выбирает какую из миссий начать в этот раз. У миссии есть название, текстовое описание и награда. Для прототипа, скажем, это будет некая сумма в баксах. Все особенности миссии будем паковать в текстовое описание. Просмотр миссий - это своего рода интерфейс внутри интерфейса бара.
  3. Желательно, но не обязательно, чтобы задания были привязаны к точкам на мировой карте. Например, это обозначается в карточке их описания. Или наоборот, миссии висят привязанными к карте. Подумаем, когда с основным функционалом разберемся.
  4. Раз за миссии дают деньги, то значит у игрока есть счет, на который эти деньги капают.
  5. В баре есть бармен, он же типа управляющий, он же наш способ потратить бабло на что-нибудь полезное. То есть, опять же интерфейс.
  6. Из апгрейдов, для прототипа, сделаем следующие плюшки (может изменится):
    - Увеличение дальности хода юнита. Чтобы наша пехота бегала на один ход дальше обычного.
    - Увеличение урона. Наши танки наносят на 15% больше базового урона.
    - Открытие юнита, который продвинутая версия имеющегося юнита. Скажем, более мощный танк. Если он не открыт, то на уровне вместо него будет спавнится обычный танк (не наоборот, вместо обычных не должны спавнится мощные версии). 
  7. Учитывая, что миссий в прототипе много не надо (я пока думаю, что пять миссий будет в самый раз), то как раз можно забалансить, что за прохождение игрок сможет взять только две из трех плюшек.
  8. И, собственно, ради чего затевался бар, а не что-то ещё. На этом экране должны присутствовать персонажи, с которыми можно кратко поговорить. Ещё один интерфейс. О персонажах, нарративе и диалоговом интерфейсе я напишу потом. Пока просто обозначаю, что будет такая тема.
  9. У каждого персонажа есть условие, по которому он появляется в баре. Для прототипа это могут быть либо выполненность какой-то миссии, либо общее количество пройденных миссий. Условия могут работать и в обратную сторону, т.е. приводить к исчезновению персонажей.
  10. У миссий на доске объявлений тоже есть такие же условия. Таким образом, пройдя миссию, игрок откроет ещё миссии как следствия из текущей, так и как общий прогресс, но при этом некоторые из миссий могут исчезнуть, если игрок их игнорирует.

Этого хватит, чтобы получить прототип работы по контрактам, прототип экономики, прототип истории.
Comments