Обновление #02


от 23 февраля 2016г

В первую очередь хочу сказать спасибо всем тем, кто отметился в комментариях со своими предложениями. Когда я вижу, что какие-то идеи вызвали ажиотаж, а другие не получили ни слова фидбека, то понимаю в каком направлении двигаться. В частности, большое внимание вызвала идея мета-гейма. Интересно, можно ли мета-гейм возвести в ранг USP фичи среди похожих тактических игр. Вон, например, XCom невозможно представить без мета-гейма. Но не будем обгонять паровоз – сейчас ещё рано фокусироваться на мета-гейме.

Ещё комментарии принесли свежих референсов. Hippo Games, автор Tap Tap Town, предложил обратить внимание на Ancient Empires 2. Эта игра вышла в 2005 году для мобильных телефонов, когда ещё не было андроидов и айфонов. У игры до сих пор есть фан-база игроков, которые продолжают в неё играть. Например,сообщество в ВК. А на YouTube достаточно много видео геймплея, чтобы предварительно оценить игру и её уникальные отличия. Особенно мне понравилось, что на карте могут происходить события, типа появления новых юнитов, с сюжетным обоснованием.

Отдельная благодарность Святославу Торику, который подкинул целую охапку референсов:

Играть не переиграть. Впрочем, это больше для широты кругозора по теме. Референс как был один, так им и останется. Опасное это дело – размывать фокус. Делая смесь двух игр, можно не получить ни одной из них. Сразу уточню, что тема с мета-геймом – это не скрещивание с новой игрой, а эволюционное выращивание в имеющейся игре.

К слову о фокусе. В создании любой игры всегда в команде разработчиков есть те, кто определяет этот фокус. Когда таких людей много, то получается «у семи нянек дитя без глаза». Либо эти люди проводят всё время в спорах друг с другом, либо сидя по своим углам делают разные игры. В успешных проектах это обычно 1-2 ключевых фигуры, без которых всё рассыплется. Самое забавное, что это легко могут быть люди из середины иерархической пирамиды – им то до всех сторон одинаково близко. Такие люди есть авторы проекта. А авторский проект – это проект, где такие люди названы поименно. Вот и вся магия.

То есть, когда я говорю, что Smash Bash – авторский проект, то просто подчеркиваю, что ответственный за фокус не прячется за маской анонимуса. Это вообще моя мечта, чтобы разработчики выходили из тени и лично принимали ответственность за свои игры. Почему в кино важно, кто режиссер, а в играх не важно кто, скажем, ведущий геймдизайнер? Разве плохо, что имя Сида Майера стоит рядом с Цивилизацией? Просто геймдев – индустрия интровертов-стесняшек.

Этот апдейт не особо содержательный, но чтобы не вышел совсем бесполезным, обозначу план ближайших действий:
  • Одна из задач участия в Games Jam – получить играбельный прототип. Для этого нужно обозначить, что в него должно войти и расписать ТЗ на основные элементы.
  • По сеттингу нужно провести маркетинговое исследование, чтобы закрепиться в выборе. Насчет голосования я передумал – не достаточно времени, чтобы набрать репрезентативный размер аудитории.
  • Думаю, завести сообщество в ВК, чтобы складывать туда апдейты. Боюсь, что эту страницу окончательно разбомбит через неделю-другую. Плюс нужно растить фан-базу.
  • Надо взять pinterest и начать собирать доски референсов. И по музыке тоже нужно собирать рефы.

Полный скоуп проекта пока писать рано. Как раз то, что будет к концу геймс джема, покажет, на что стоит рассчитывать. К счастью, игры такого типа вполне могут выходить в ранний доступ с минимум фичей, а затем обрастать ими в зависимости от популярности игры. Это позволяет снизить риск сделать больше, чем будет востребовано (читай, потратить больше, чем получить). Мы же тут про игры как сириус бизнес трем :о)

p.s. как тут под кат убирать?


Comments