Обновление #01

от 21 февраля 2016г

Приготовьтесь, сейчас будет много текста без картинок. В этом обновлении я расскажу про название Smash Bash, про механики референсной игры, про ключевые отличия и про выбор сеттинга.

В приличных домах обычно игру год делают втихаря, под рабочим названием, а затем долго думают над финальным вариантом. Вот только на геймсджемах мало кому будет интересно название в духе "проект Воронеж", которое к тому же не про Воронеж. Причем тут вообще Воронеж? Короче, надо было придумать название игры, чтобы можно было использовать его тут, на Games Jam Kanobu, а также на других ресурсах.

Обычно, сочинение название довольно сложный процесс. К тому же им хорошо заниматься, когда уже есть представление об игре, её геймплее и лоре. Но у меня только было понимание, что от референса игре должны достаться сражения и несерьезный тон. И как-то по пути домой меня осенило, что название должно быть рифмованным. Вроде кричалки или рекламного слогана. Чтобы был элемент навязчивости.

Какие слова рифмуются и характерисуют несерьезные сражения? У меня сразу на ум пришли smash, splash, crash, bash, mash и dash. Далее дело за комбинаторикой. Нужно убедится, что комбинация слов, с одной стороны, ещё не занята, но, с другой стороны, существует в природе и используется в общении. Перебор остановился сразу, как только я нашел Smash Bash в Urban Dictionary. То что надо. Вопрос с названием закрыт.

Так, но это было до регистрации на Games Jam, а что сейчас? А сейчас я внимательно изучаю референсы и бью себя по рукам. Потому что руки тянуться открыть Unity и начать кодить игровой прототип. Но это не то, что нужно проекту на данном этапе. К тому же мне будет лучше научиться аутсорсить код, чем тратить на него свое время. А сейчас надо разобраться что же за игру, черт побери, я собрался делать.
Референсная механика

Собственно, чем референс цепляет, так это своей базовой механикой. Опишу её для тех, кто не знаком с оригинальной игрой. А заодно обозначу ключевые геймплейные сущности.
  1. На игровой карте друг с другом сражаются команды. Критерий победы - уничтожены все юниты противника или захвачена главная база. Иногда могут быть дополнительные условия.
  2. Команды ходят по очереди. За свой ход можно отдавать приказы всем юнитам команды. Как в том же XCOM.
  3. Поле представляет собой сетку с квадратными клетками. Каждая клетка может быть одним из нескольких типов местности (поле, дорога, лес, гора, город, побережье, вода, море).
  4. Юниты ходят по клеткам. У каждого юнита свой запас хода и правила взаимодествия с местностью. Например, гусечная и колесная техника не могут преодолевать горы и воду, зато у них большой запас хода, что позволяет далеко передвигаться по дорогам. А ещё местность дает преимущество в защите. Пехота, засевшая в горах, может под орех разделать танки, стоящие в чистом поле. Именно такое сложное взаимодействие юнитов с местностью выделяет игру из ряда других пошаговых тактических боев. Грамотное использование особенностей местности не менее важно, чем позиционирование войск относительно друг друга.
  5. У каждого юнита изначально 10 единиц здоровья. При нападении на другого юнита, сначала нападающий списывает HP у противника, а затем противник отвечает тем, что осталось. Сила атаки юнита зависит от его здоровья. Таким образом всегда выгодно нападать первым - ты нанесешь урон больше, чем тебе вернут.
  6. Баланс юнитов похож на камень-ножницы-бумага. Против кого-то юнит будет особенно хорош, но всегда найдется чем его законтрить. Также не все юниты могут друг на друга нападать. Пехота не может сбить бомбардировщик, а бомбардировщик не может напасть на вертолет.
  7. Юниты делятся на прямой и непрямой способ атаки (ближний и дальний бой). В первом случае для атаки требуется подойти к цели на соседнюю клетку. Во втором случае можно атаковать из далека, не получая ответный урон. Для такой имбы простое пенальти - нельзя в один ход двигаться и стрелять, только что-то одно.
  8. Пехота может захватывать здания. В зданиях техника чинится, пополняет боезапас и топливо. В некоторых миссиях здания приносят каждый ход доход, который можно тратить на строительство новых юнитов. Но такие миссии скорее исключение, чем правило. Обычно миссии представляют собой головоломку про то, чтобы справиться ограниченными средствами.
  9. У каждой команды есть свой Chief Officer. Кроме того, что это сюжетный персонаж со своим портретом и репликами, он ещё добавляет свое уникальное влияние и имеет заряжаемую супер-абилку. Например, персонаж Макс имеет повышенный урон для юнитов ближнего боя, но дисбонус в виде уменьшенного радиуса атаки юнитов дальнего боя. А персонаж Энди своей абилкой может восстановить HP всем юнитам.

Это если на пальцах. Конечно, есть ещё множество нюансов. До них дойдем позже. Пока же обозначу для себя какие элементы референса бесят и хорошо было бы их изменить:
  1. Подача истории ведется в духе большинства игр на GBA и NDS, то есть бесконечной вереницей реплик персонажей. При всей моей любви к историям и персонажам, такой способ нарративного повествования меня люто бесит, так как воспринимается как преграда на пути к геймплею. К тому же вся история сводится к репликам в начале и конце миссии. Всю эту нарративную систему надо будет переколбасить на современный лад.
  2. Игре явно не хватает мета-гейма. В референсе мета-гейм по сути сводится к зарабатыванию монеток, на которые можно купить себе ещё немного миссий. Но сюжетная кампания - это просто линейная (почти) последовательность уровней. Вроде как идет глобальная война между государствами, персонажи грызуться друг с другом, но игрок смотрит на это всё со стороны, не принимая никакого участия. Это тоже не нравится и надо переделывать.
  3. Хочется сдвинуть фокус с тактики на стратегию. Как писал выше, в большинстве миссий нет заводов и экономики, что превращает каждый уровень в пазл. Не так сходил, потерял ценный юнит - изволь переигрывать миссию заново. А вот если был бы завод, то можно было восстановить утрату и отыграться не перезапуская миссию. К тому же экономика придает геймплею дополнительную глубину.
  4. Часть юнитов по сути является модификацией других юнитов. Обычная пехота -> пехота с базукой. Обычный танк -> средний танк. Артиллерия-> ракетная установка. Такой апгрейд увеличивает стоимость юнита и добавляет какое-нибудь пенальти (запас хода, увеличение минимального радиуса атаки). Раз это апгрейды, то почему бы не отдать их на откуп игрокам. Дать игроку самому собирать себе юнитов, как это было в Nether Earth. Только без фанатизма, чтобы без микроменеджмента и чтоб баланс не поплыл.
  5. Мне нравится идея тумана войны, который появляется на некоторых картах. Эта фича сильно изменяет геймплей. И хорошо, когда тебе удается пользоваться туманом, чтобы проворачивать свои операции. Но плохо, когда вместо планирования сражения тыкаешься по карте как слепой котенок, обнаруживая врагов в самый неподходящий момент. Надо подумать, как можно улучшить эту систему.
  6. Потихоньку уровень сложности в кампании растет и в какой-то момент начинаешь изучать карту через многократные поражения, запоминая где какой враг стоит и куда поедет в первые ходы. Концепция обучения через фейл мне категорически не нравится. Не надо давать игроку миссии, которые он по-умолчанию не сможет пройти с первого раза, потому что не обладает необходимыми знаниями. Я за то, чтобы каждая миссия была относительно простой и содержала элементы рандома.
  7. Уникальные персонажи присутствуют только за полем боя. Дык, почему бы не добавить уникальных юнитов прямо на игровую карту. Давным давно Red Alert показал, что это может быть хорошей идеей, которую до сих пор поддерживает Starcraft.

Это пока самые горячие пункты. Уверен, что в дальнейшем список пополнится.

Уже много текста, но я только подошел к самому интересному. Как писал в самом начале, у меня нет желания делать полный клон. На то есть много причин. Зато есть возможность выбрать свой уникальный сеттинг (не путать с визуальным стилем). Вот какие варианты я вижу:
  1. Оставить как есть. Типа реальный сеттинг конца прошлого века. Танки, джипы, вертолеты, авианосцы, подводные лодки и т.п. Из бонусов: понятные обывателю сущности.
  2. Недалекое будущее. Царство высоких технологий и дронов. Люди больше не пушечное мясо, а элитные отряды для спец операций. Можно как в рамках реализма, так и уйти в экзоскелеты, шагающие танки и лазерные пушки.
  3. Космическая эра. Колонизация планет. Новый золотой век пиратства. Сражения на поверхностях диковинных планет. Сай-фай техника. К сожалению, в самом космосе не выйдет делать сложную топологию.
  4. Традиционное пиратство на морских кораблях. Основной акцент переносится с суши на воду. Нет летающей техники. Нет сложной сухопутной техники.
  5. Псевдоисторический сеттинг. Мечники, лучники, конница, пушки, пищали, осадные орудия.
  6. Тоже, но в фэнтези. Разные расы, магия, всякая дичь.

Мне больше всего импонирует третий вариант, но это потому что я давно с ним ношусь. Что-то мне подсказывает, что вариант №2 был бы наиболее оптимальным. Вариант №6 тоже вполне рабочий. Но пока уверенности нет. Думаю, стоит провести опрос в твиттере или даже в ВК, для чего надо будет сначала создать группу и набрать участников.

p.s. По поводу даты обновления. Я использую свое местное время, чтобы не запутаться. Сейчас это западное побережье США, 11 часов разницы с Москвой. Там, где у всех уже 22 февраля, у меня ещё 21ое.


Comments