SAGES



Cette page est consacrée au système SAGES : Le Système Avancé de Gestion Étatique Silver

Premièrement, mes excuses auprès des joueurs des Chroniques des Terres Anciennes - Napankor : Je suis allé au plus simple, j'ai utilisé le site de Silverfalls pour créer ma page SAGES, je n'avais pas le temps de faire un site web complet pour les documents, et je tenais à pouvoir téléverser les documents et les nouvelles de façon rapide et autonome. Éventuellement, bien que ça ne soit pas urgent, je ferai un design spécial unique à cette section. D'ici là, le contenu est plus important que le contenant! Je vous remercie de votre compréhension!


Vous trouverez, ci-dessous, une mise à jour des plus récent progrès et développements. Je vous invite à suivre le fil RSS qui vous permettra de savoir comment le système évolue. 

Consultez aussi la section "À compléter" pour vous faire une meilleure idée du travail qui reste à accomplir avant que le système ne soit complet. 

Pour toute question, comme d'habitude, n'hésitez pas à me contacter!

Au plaisir,

Yanick



Dans cette section :




SAGES - Aperçu 2014

publié le 28 oct. 2013 à 06:51 par Yanick Vallières

Bonjour à tous, 

Un petit mot pour vous dire que je vais commencer à travailler sur un nouveau Métier pour 2014 : L'Épieur. 

Il s'agira d'un rôle qui aura pour pré-requis 3 ou 4 points de domaines "Rôdeur", et dont le rôle sera d'amasser de l'information! Il aura des compétences d'Espionage, de Contre-Espionage et d'Exploration! 

Si vous avez des suggestions à ce sujet, n'hésitez pas à me les transmettre!!

Au plaisir et à bientôt!

Y

SAGES - Mise à jour Janvier 2013

publié le 13 janv. 2013 à 20:53 par Yanick Vallières

Sont maintenant en ligne :

Le manuel v3.01-2013.
Le résumé des mises à jour v3.01-2013
Et une nouvelle FAM (Fiche d'Action Militaire) qui inclue les nouvelles possibilités! 

En bonus, j'ai mis une pagination dans mon manuel cette année! 

SAGES - Mise à jour – Janvier 2013

publié le 10 janv. 2013 à 20:29 par Yanick Vallières

Bonjour à tous!! Voici quelques ajouts mineurs au manuel de règle du SAGES pour le GNH de Janvier 2013! 

Comme l'an dernier, je vais amener une copie de cet annexe (pour pouvoir ne lire que les changements!) ainsi qu'une copie du Manuel complet et à jour! 

Au plaisir et @bientôt!

Yanick




Esclaves temporairement retirés du jeu :

« Les esclaves que vous tentez de rejoindre ne sont pas disponibles, veuillez réessayer plus tard! »

Les esclaves sous leurs formes actuelles sont retirés du jeu. Une nouvelle forme d’esclavage sera amenée avec quelques bâtiments supplémentaires (camp de travaux forcés) cet été.

 

A hint: They will be just like red shirts: Expendables.

Les Serfs – ou ces paysans qu’on déplace…

À la demande générale voici la révision des règles de « mobilité de la main d’œuvre » :

Le concept est très simple. Les Serfs sont une unité de population transférable d’un Noble à un autre. Les Serfs sont « générés » en même temps que l’on répartit la population totale entre les Paysans, Érudits, Bâtisseurs et Militaires. Le Noble décide donc du nombre de citoyens qu’il veut ainsi pouvoir se départir de façon permanente, ou simplement prêter à des Entrepreneurs installés chez lui.

 

-          Les Serfs : Lorsqu’ils arrivent sur une nouvelle terre, ils prennent un certain temps à s’installer. Pendant cette période, ils sont à la charge de leur nouveau Noble, qui doit les nourrir sans qu’ils n’aient encore eu le temps de produire quoi que ce soit… Lorsqu’un Serf est échangé, il est improductif pendant 1 période. Ainsi, il y a un coût indirect pour l’acheteur. Ce qui ne change rien au fait que de façon générale, un Serf a, lui aussi, une valeur marchande de plus ou moins 10 P.O.T. (qui s’amortie très bien à moyen terme!). Les Serfs peuvent aussi être temporairement mis à la disposition d’un Entrepreneur ayant besoin de main d’œuvre (Maître-brasseur, Maître-forgeron, etc.). Pour se faire, il faut que le Serf provienne de la terre où est construit le bâtiment de production de l’Entrepreneur. Cette transaction sera automatiquement renversée à la fin de la période, le Serf retournera au Noble par la suite. Bref, emprunter ainsi de la main d’œuvre à un Noble devrait valoir plus ou moins 3 P.O.T., question de compenser le Noble pour la perte de productivité…  

Trouvez-vous un Seigneur de Guerre, ou faîtes le vous-même!

Par le passé, il était possible de générer un « Seigneur de guerre non-joueur » pour diriger les troupes dans une action militaire. Cette pratique n’est plus possible.Un Noble désirant entamer une action militaire à l’aide d’un Fiche d’Action Militaire (FAM), devra dorénavant faire obligatoirement appel à un Seigneur de Guerre, ou encore se porter volontaire pour mener ses troupes au combat.

 

Note : Se faisant, le Noble s’expose lui aussi au risque de mourir entre deux scénarios. Dans une telle éventualité, le personnage pourra être ramené à la vie immédiatement après son décès, si un Noble stipule sur sa fiche qu’il est prêt à défrayer le coût de la « Résurrection par le SAGES », et qu’il rencontre les prérequis. Autrement, le personnage pourra être ramené à la vie selon les règles normales du système de jeu Grandeur Nature de Napankor.

Capacités du Seigneur de Guerre complétés

La fiche de Seigneur de Guerre est maintenant complétée. Le Seigneur de guerre est un combattant dont le charisme et l’expérience lui permet de gagner du Prestige. Le Prestige est un système de point d’expérience qui permettra au Seigneur de guerre de développer de nouvelles habiletés pour renforcer les troupes mises à sa disposition par les Nobles. Les détails se trouvent dans le manuel des joueurs.


2012-07-25 - Mise à jour pour CTA-2012-2 :)

publié le 25 juil. 2012 à 12:52 par Yanick Vallières   [ mis à jour : 25 juil. 2012 à 12:52 ]

Bonjour groupe!

Je vais mettre en ligne 2 documents en préparation du GN en fin de semaine :

1) une petite mise à jour sur les règles: Pas de changements majeur dans la mécanique du jeu, seulement quelques petits ajouts et précisions

2) une présentation étape par étape d'une période typique. 

J'aurais voulu mettre ça en ligne plus tôt, mais il y a eu quelques événements hors de mon contrôle dans les derniers jours... 

On se voit bientôt!

Y

2012-05-29 : Annexe Économique!

publié le 29 mai 2012 à 20:42 par Yanick Vallières

L'annexe économique est en ligne!

C'est un document TRÈS important qui remplace l'annexe du système de l'AJJRO. Ce document règle plusieurs problèmes de cohérence, apporte beaucoup de précision et permettra aux marchands d'avoir de l'information complète et solide sur laquelle se fier.

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J'avais des problèmes de fer ce soir! Ça m'a retardé en peu!

En fait, j'ai dû révisé la valeur du lingot de faire ainsi que le poids des pièces d'armes et armures dans le système afin d'en faire baisser les prix un peu. Les armes et armures sont donc passés d'effroyablement chères à seulement très chère. De cette manière là, le Maître-Forgeron, n'aura pas besoin de se prostituer pendant 10 ans avant de pouvoir amasser assez d'or et de lots pour pouvoir commencer son premier lot d'Équipement militaire! 

Ça m'a amené à revoir la puissance des dites unités militaire et en bonis, d'en ajouter une nouvelle : L'Infantrie d'Élite. (Full plate, pavois, épée bâtarde, en paquets de 10... vous voyez le genre?)

Donc, je ne serai pas en mesure de sortir les règles pour tout les métiers ce soir. cependant, voici L'AUTRE GROS CHANGEMENT dans le système de règle de l'AJJRO : La compétence marchandage est remplacée par : "Marchandage Aventurier I et II" Voici la description qui se retrouvera dans le Manuel du joueur partie 2, demain :

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Marchandage Aventurier I (Général) (coût : 20 P.P.)

Préalable : Aucun 

La compétence Marchandage Aventurier I permet aux marchands joueurs de se procurer des biens, ou de se départir de biens en faisant affaire avec des personnages non-joueurs (PNJ) pendant les événements. 

Ces transactions se basent sur le document « annexe économique » et sont régies selon les règles suivantes : 

v  La liste d’items à laquelle le marchand a accès dépend du niveau de la compétence de Marchandage Aventurier.

v  Le marchand s’attend à vendre aux personnages joueurs ses marchandises aux prix indiqués dans l’annexe économique, quoi que la négociation soit toujours possible.

v  Le marchand s’attend à acheter les biens auxquels il a accès ainsi qu’il s’attend à vendre ses surplus aux personnages non-joueurs pour +/- 75% du prix affiché dans l’annexe économique (l’organisateur de l’événement a le dernier mot, il peut ajuster les prix en fonctions de potentielles pénuries ou surplus liés au scénario ou à une situation géopolitique).

v  Lorsqu’un joueur veut vendre un bien à un marchand joueur, il doit s’attendre à recevoir entre 50% et 70% du prix affiché dans l’annexe économique. Il demeure possible de négocier les prix entre joueurs et marchands joueurs.

 

Marchandage Aventurier II (Général) (coût : 10 P.P.)

Préalable : Marchandage Aventurier I 

La compétence Marchandage Aventurier II  permet d'acheter et de vendre tous les biens qui se retrouvent le document « annexe économique »


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N'hésitez pas à me partager vos commentaires!

Y

2012-05-28 : Upload!!

publié le 28 mai 2012 à 21:11 par Yanick Vallières

Le Chapitre pour les Nobles du Manuel des joueurs ainsi que la Fiche d'Actions Militaires sont maintenant disponibles!

Le module pour les marchands et la correction des coquilles, quand m'a voir plus clair... demain.

N'hésitez-pas à me faire parvenir vos commentaires et suggestions!

Yx

2012-05-27 : TaDamm!!

publié le 27 mai 2012 à 08:25 par Yanick Vallières

Voici le premier document pour le SAGESv2.
Dans la sections SAGES-Documents vous pouvez maintenant trouver un aperçu du nouveau rapport à l'attention des Nobles. 

D'autres documents suivront sous peut!

N'hésitez pas à me contacter pour toute question!

Cheers!

Y

2012-05-25 : Complétion des formules - Gestion des terres!

publié le 25 mai 2012 à 21:56 par Yanick Vallières

Voilà !!

Le gros morceau est fini. Le chiffrier Excel est presque prêt pour opérer la gestion des baronnies pour la saison!

La seule chose qu'il me reste à faire c'est de modifier la mise en page des rapports (la partie que le joueur reçoit!).

Je devrais être en mesure de finir ça samedi, et dès lors je pourrai travailler sur les autres métiers, les fiches, les inventaires, et le manuel du joueur!

Ouff!! 

Cheers!!

2012-05-21 : Cycle de production et bâtiments

publié le 21 mai 2012 à 18:30 par Yanick Vallières   [ mis à jour : 21 mai 2012 à 18:47 ]

Aujourd'hui, Dan est venu m'aider avec les bâtiments! Comme vous le constaterez sous peu, l'effet des bonus de productions liés aux bâtiments va changer pas mal, pour être simplifié. 

Néanmoins, il fallait s'assurer que le coût des bâtiments soient cohérent avec la valeur du bonus de productions. C'est ce que Dan a calculé, bâtiment par bâtiment, pendant que je poursuivais mon travail sur le cycle de production. 

Donc, la grille de calcul en ce qui attrait aux baronnies est pratiquement terminée.

Il me reste un bloc à composer par rapport aux actions militaires, et ensuite il faudra grandement revamper le rapport que les nobles recoivent pour y inclure toute ces charmantes nouveautés. 

Update : Je viens aussi de mettre à jour la section : "À compléter" question de vous donner une idée de ce à quoi vont ressembler mes soirées cette semaine!

Ça avance!

Y

21-05-2012 - Carences et pénuries

publié le 20 mai 2012 à 21:24 par Yanick Vallières

Un autre changement important par rapport à l'an dernier : La nouvelle règles de Carences et pénuries intervient rapidement et drastiquement lorsqu'une ressources est dans le négatif. Les impacts peuvent être catastrophiques pour une baronnie!! Il est donc TRÈS important de balancer ses livres!!

Extrait du manuel du joueur : 

Carences et pénuries

                Advenant qu’une de vos ressources se retrouve en seuil négatif, soit parce que vous n’avez pu trouver de partenaires commerciaux pour vous alimenter, soit parce que des brigands sont venus à bouts de vos réserves, une série de conséquences néfastes peuvent venir compliquer votre situation.

 

                Afin de préserver un « flou artistique » je ne détaillerai pas la formule, mais elle a été conçue de manière à ce que :

·       En cas de pénurie, votre population comblera ses besoins primaires en ayant recours au larcin. Ce qui aura deux impacts :

o   Le taux de criminalité augmentera pour la prochaine période de manière à représenter l’impact de la carence au prorata de la population

o   Ces larcins auront un impact direct sur vos réserves de ressources et votre trésorerie.

·        La formule contient plusieurs variables aléatoires, ce qui la rend volontairement impossible à calculer, mais sachez que :

o    Un lot manquant engendrera pour 1.5 à 3 lots de pertes approximativement et aléatoirement;

o   Certaines ressources seront visées avant d’autres par ces larcins, en particuliers les métaux précieux, l’alcool, et la trésorerie avant les autres ressources.

·   Dans les cas de pénuries extrêmes, lorsque les coffres et les réserves sont vides, la pénurie engendrera le départ ou la mort de citoyens.   

·        Laisser une ressource sombrer en territoire négatif aura donc un impact substantiel et immédiat sur la terre. Une fois ces impacts compilés, la dette est radiée, le tout avant que la nouvelle période de production ne soit entamée. 

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