2009.Taller: Introducción a Scratch y su integración en estrategias didácticas

 

 

 

 

 
 
 
 
 
 

 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

BIENVENIDA

 

 
    

Bienvenidos al Taller de Scratch, en el que pondremos en juego nuestra creatividad, emoción y sobre todo, un gran amor a niños y niñas que recibirán el impacto de nuestros aprendizajes.

Gracias por compartir esta aventura.
 

PRESENTACIÓN

 

Scratch es un programa heredero de la filosofía de Logo,  con el que se impulsa la creatividad y la construcción de conocimiento complejo en el aprendizaje de todos los campos de formación y las asignaturas del plan de estudios en la educación básica. Es un software gratuito del Instituto Tecnológico de Massachusetts que bajo la tendencia de Web 2.0 tiene múltiples posibilidades didácticas. Es un valioso recurso de apoyo en la innovación de la práctica docente. ¿Cómo diseñar estrategias didácticas y proyectos?, ¿Qué ejemplos se están avanzando en la educación básica y en la indígena?

Como método basado en las orientaciones del Instituto Tecnológico de Massachusetts, Scratch se aplica en la producción de proyectos que son negociados por los estudiantes según sus necesidades, intereses u orientaciones y en el curso de su planeación, diseño, desarrollo, culminación y comunicación, se aprende, profundiza y genera nuevo conocimiento. Aquì se aporta que para que la atención se centre en la creación y el desarrollo de habilidades y competencias creativas, se tengan a la mano tutoriales, de manera que cada educando avance a su propio ritmo.

Por sus características de tiempo y propósitos, en este taller nos introduciremos al programa Scratch, para hacer el planteo de un proyecto que avanzaremos al mismo tiempo que aplicamos procedimientos, exploramos y profundizamos en el conocimiento de Scratch.

Revisamos ejemplos de proyectos en Scratch y estrategias didácticas elaboradas por los participantes en el Diplomado Estrategias Didácticas para la Enseñanza de Competencias Informáticas Básicas en el estado de México y en comunidades indígenas.

Como estrategia, recuperamos conocimientos previos, iniciamos la exploración de Scratch, exploramos sus posibilidades, profundizamos en el contenido del proyecto y generamos nueva información que compartimos y comunicamos.

Cada participante avanza a su ritmo y en caso de requerirlo revisa tutoriales, si no, sigue adelante explorando nuevas opciones. La exploración de pantallas de ejemplo permite identificar nuevas posibilidades.


Diseño de contenido: Yolanda Campos Campos