Che cos'è la Realtà Virtuale

La realtà virtuale può essere considerata come il punto più elevato nel tentativo di rendere l’interazione con i nuovi media il più possibile simile a quella che ciascuno di noi ha all’interno di un ambiente reale.

In pratica, con la realtà virtuale il corpo diventa la principale interfaccia con cui manipolare l’informazione disponibile. Con la realtà virtuale il corpo, che normalmente non è presente all'interno di media come il telefono o Internet , torna ad essere la principale interfaccia interattiva.

Ma che cos’è esattamente la realtà virtuale? Possiamo definire la realtà virtuale come un ambiente tridimensionale generato dal computer in cui il  soggetto o i soggetti interagiscono tra loro e con l’ambiente come se fossero realmente al suo interno. Dal punto di vista tecnologico è possibile distinguere tra due tipi di realtà virtuale: quella immersiva e quella non immersiva.


La realtà virtuale è immersiva quando è in grado di creare un senso di assorbimento e «immersione» sensoriale nell’ambiente tridimensionale generato dal computer. Questa sensazione viene generata mediante:
-    un dispositivo di visualizzazione, normalmente un casco (head mounted display), capace sia di visualizzare in due o tre dimensioni gli ambienti generati dal computer, sia di isolare l’utente dall’ambiente esterno;
-    uno o più sensori di posizione (tracker) che rilevano i movimenti dell’utente e li trasmettono al computer,
in modo che questo possa modificare l’immagine tridimensionale in base al punto di vista dell’utente.

Alternativamente l’utente può essere immerso in un «cave» (caverna), una camera di proiezione costituita da tre, quattro o sei schermi posti in posizione reciproca su cui vengono retroproiettati gli ambienti generati dal computer.

In questo caso l'impiego di sensori di posizione ottici consente di rilevare e di trasmettere al computer la posizione e il movimento dell'utente.

La realtà virtuale non immersiva sostituisce il casco con un normale monitor. In questo caso l’impressione dell’utente è quella di vedere il mondo tridimensionale creato dal computer attraverso una sorta di «finestra». Inoltre, nei sistemi di realtà virtuale non immersiva, il soggetto interagisce con l’ambiente tridimensionale attraverso un joystick.

Tuttavia, l'utilizzo della realtà virtuale richiede spesso competenze tecniche e costi di sviluppo che non sono alla portata di tutti. Per superare questo problema abbiamo creato il software gratuito NeuroVR, recentemente presentato dalla rivista scientifica americana Scientific American Mind (Fantasy Therapy - Scientific American Mind. 18 October 2007).

Analizzare la realtà virtuale partendo dalla tecnologia su cui è basata non consente però di comprendere totalmente le opportunità offerte da questa interfaccia. Se la realtà virtuale non può essere ridotta ad un insieme di tecnologie come può essere definita?

L’essenza della realtà virtuale è il senso di presenza, «l’esperienza non-mediata» dell’ambiente virtuale da parte dell’utilizzatore, esperienza che può essere considerata un particolare processo comunicativo. Più in generale è possibile considerare la realtà virtuale condivisa (multiutente) come un medium comunicativo, mentre la realtà virtuale non condivisa (monoutente) può essere considerata una sofisticata interfaccia comunicativa.


Le opportunità della Realtà Virtuale per la Scienza 2.0

Le opportunità offerte dalla realtà virtuale sono molte e spaziano dalla formazione, alla terapia alle relazioni sociali (vedi la pagina Che cos'è Second Life).

Nell’ambito della formazione la principale opportunità offerta dalla realtà virtuale è la possibilità per lo studente di partecipare attivamente nella creazione e nello sviluppo della propria conoscenza: l’apprendimento è legato allo «scoprire» e al «fare» in prima persona.  Come rileva Antinucci [1999], la realtà virtuale, permette di «conoscere il mondo» mediante un apprendimento di tipo senso-motorio, più naturale per l’essere umano, rispetto all’apprendimento di tipo simbolico-ricostruttivo, mediato dalla scrittura:

La scuola è organizzata intorno a una certa modalità di apprendimento, quella che si chiama «simbolico-ricostruttiva», a sua volta supportata da una certa tecnologia, quella della stampa. Le conoscenze sono formulate in un testo, vale a dire in un'estensione di linguaggio totalizzante e autosufficiente, tipicamente incarnato nella forma-libro... La scuola, invece, non prevede e non sfrutta affatto l'altra modalità di apprendimento di cui disponiamo, quella chiamata «percettivo-motoria». In questa non si opera sui simboli ma sulla realtà, e non si opera all'interno della propria mente, ma all'esterno con la percezione e l'azione. Si osservano fenomeni e comportamenti, si interviene con la propria azione per modificarli, si osservano gli effetti della propria azione, si riprova a intervenire, e così via. Si ripetono tipicamente cicli di percezione e azione ciascuno operante sul risultato dell'altro: insomma si prova e riprova. La conoscenza emerge da questo «fare esperienza»
(on-line: http://www.dienneti.it/software/articoli/computer.htm)

In quest’ottica, la realtà virtuale può essere considerata un'interfaccia «esperienziale», in cui la componente percettiva (visiva, tattile, cinestetica) si fonde con l’interattività: io conosco gli oggetti e imparo ad utilizzarli attraverso l’esperienza diretta e in tempo reale delle loro reazioni in funzione delle mie azioni. Per questo la realtà virtuale viene utilizzata per far apprendere al soggetto delle abilità motorie complesse nei simulatori di volo, di guida o, in ambito medico, nelle simulazioni chirurgiche.

La componente esperienziale della realtà virtuale può essere anche utilizzata nel trattamento di diversi disturbi psicologici come le fobie e i disturbi alimentari. Recentemente questa tecnologia ha trovato applicazione anche nell’ambito della riabilitazione. Dato che la riabilitazione deve consentire al paziente di riappropriarsi delle capacità di programmare, eseguire e controllare sequenze di azioni e comportamenti complessi, pur continuamente elicitati dallo svolgersi della vita quotidiana, la realtà virtuale risulta particolarmente indicata per questo scopo. Inoltre permette di costruire scenari spaziali e temporali realistici che possono essere usati per ampliare la sensibilità diagnostica dei test carta e matita.


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