Présentation de RuleQuest

Qu'est-ce que RuleQuest ?

RuleQuest est un système de jeu médiéval-fantastique qui se veut une version fortement modifiée de RuneQuest. Deux versions différentes de RuneQuest ont principalement servi de base à ce travail : la 3ème édition et la pré-version RuneQuest : Adventures in Glorantha par O. Jovanovic, M. McGloin et C. Fink (1993). Pour élaborer certaines règles, je me suis parfois également inspiré de Rolemaster et de D&D 3.5.

L’ambition de RuleQuest est de conserver les aspects simulationnistes de ses ancêtres tout en introduisant une plus forte probabilité d'actions héroïques. Les personnages sont, dans l’ensemble, plus solides et plus puissants que dans RuneQuest et leur progression est plus rapide. Un des objectifs de RuleQuest est de mieux gérer les personnages puissants et de procurer des règles adaptées à la quête héroïque.

RuleQuest est, à la base, conçu pour fonctionner dans l’univers de Glorantha, et le système de magie reste très proche de celui de RuneQuest. En revanche, les compétences, le combat et la résolution d’action utilisent un système entièrement différent.


Qu’est-ce qui a été conservé ?

Parmi les notions conservées, citons les principaux attributs et leur échelle 3-18 (mais de nouveaux attributs apparaissent), les points de vie et blessures localisés, le bonus aux dommages sous forme de dé ainsi que, pour l'instant, la plus grande partie du système de magie. La magie est toujours divisée en trois formes principales : sorcellerie, magie divine et magie de l’esprit. J’ai pas mal d’idées sur un système de magie paramétrable assez différent, mais faire quelque chose de complet et de propre prend beaucoup de temps et je voulais avoir un système jouable le plus rapidement possible. J’ai donc provisoirement cédé à la facilité en m’inspirant fortement du système de magie existant. Les sorts, notamment, sont assez semblables d’une version à l’autre. Cependant, j’ai tout de même créé des règles et des compétences spécifiques pour les shamans (la partie sur la recherche d’esprits étant très inspirée des règles de magie de Sandy Petersen), et clarifié et facilité l’usage de la magie divine.

 

Qu’est-ce qui a changé ?

Euh… Tout le reste ! Je détailler ci-dessous les principaux mécanismes du système.

 
Mécanique de base : le jet d’action de 2d10

La mécanique de base de jeu est proche de celle du d20 system, mais moins aléatoire : les scores sont sur une échelle de 20 et on y additionne le résultat de 2d10 pour battre un seuil de difficulté (difficulté normale : 16 à 20). Ce jet de dés, appelé jet d'action, possède une courbe des probabilités en forme de pyramide, avec un maximum à 11 (10% de chances). Il permet d'obtenir plus fréquemment un résultat moyen qu'un résultat extrême (70% de chances d’avoir un résultat entre 7 et 15).

Toutefois, afin de permettre une lecture héroïque des actions et des combats, quelque chose se produit, en bien ou en mal, lorsque les dés font un double (ce qui a 10% de chances de se produire). L’obtention d’un double engendre soit une maladresse (on relance les dés et on soustrait le 2ème résultat au premier), soit un spécial (on relance les dés et on ajoute). La probabilité de faire l’un ou l’autre est déterminée par le score d’action (avec ses modificateurs de circonstance et autres) et tout cela est résumé dans un petit tableau. J’ai appelé ça le M/S (seuil de maladresse/spécial). Par exemple, un score d’action de 7 a un M/S de 7/8 (doubles 1 à 7 : maladresse, doubles 8 à 0 : spécial), tandis qu’un score de 16 a un M/S de 2/3 (doubles 1 et 2 : maladresse, doubles 3 à 0 : spécial).

Exemple : Jamis a 15 en Esquive. En situation normale, il utilise donc la ligne « 14 » de la table des M/S et voit qu’il a un M/S de 3/4. Cela signifie que s’il fait un double 1, 2 ou 3, c’est une maladresse, et que s’il fait double 4, 5, 6, 7, 8, 9 ou 0, c’est un spécial.
Jamis tente d’esquiver l’attaque d’un brigand. Il jette les dés et fait 3 et 3. Avec un M/S de 3/4, c’est une maladresse. Il relance les dés et fait 4 et 3, pour un total de 7. 3 et 3 font 6 auquel on soustrait le second jet de 7 : le résultat final est –1. Si Jamis avait fait 4 et 4 sur son second jet, il aurait dû relancer encore et soustraire chaque résultat à son premier jet de dés de 6.

Ca a l’air compliqué comme ça mais en pratique, c’est très simple. Dans 90% des cas, la résolution de l’action est simplement 2d10 + score (supérieur ou égal à) difficulté. Dans 5% des cas environ, le résultat est évident et il n’y a pas besoin de s’en référer au tableau. Restent 5% de jets litigieux où il faut vérifier le M/S, mais le tableau est à la disposition des joueurs sur la feuille de personnage.

Ce système n’est pas qu’un simple jet de dé, il est réellement à la base du jeu. RuleQuest essaie de traduire en règles la notion de prise de risque. Entreprendre une action pour laquelle on a un gros malus comporte un risque important de faire une maladresse. Ceci peut inciter les joueurs à essayer d’obtenir des bonus en décrivant leurs actions ou en ayant des idées, et le MJ peut s’en servir pour rendre la scène plus excitante.

Le système du M/S intervient dans 10% des jets, ce qui est beaucoup, mais il est lui-même lissé : une maladresse n’est pas nécessairement synonyme de catastrophe, et un spécial peut aboutir à un résultat très moyen. Ainsi, pour un score de 7 (MS 7/8), un double 7 suivi d’un 5 donnera un résultat de 14 – 5 = 9, médiocre mais dans le moyenne. A l’inverse, un double 3 peut être un spécial, mais suivi d’un 5 il donnera lui aussi un résultat moyen (6 + 5 = 11).

Les catastrophes et résultats extraordinaires sont gérés autrement : si le total d’action (jet + score) donne un résultat négatif, c’est un échec critique dont la force est déterminée par ce même résultat : un total de -3 est un petit échec critique, un résultat de -15 est un gros échec. J’ai élaboré quelques tables d’échecs critiques pour les manœuvres de combat et le lancement des sorts, mais la plupart des autres échecs peuvent s’élaborer de façon narrative. Quant aux succès critiques, ils interviennent lorsque la marge d’action est supérieure de 20 points au seuil de difficulté.

 
Le combat

La partie du système dans laquelle la notion de prise de risque intervient le plus est le combat. Le round est divisé en phases (phase de posture, d’initiative, principale, fin de round), un peu à la Magic. La phase principale de chaque round est elle-même divisée en tours (jusqu’à 5) et on peut accomplir une action (et une seule) chaque tour. Le premier tour est obligatoire mais les tours suivants n’ont lieu que si un des combattants le demande (ceux qui n’ont rien demandé peuvent bien sûr agir). Seulement, chaque tour après le premier impose un malus de 5 à presque toutes les actions (attaque, défense, lancement de sort, déplacements…). Ceux qui n’ont pas agi les tours précédents écopent tout de même du malus. Plus on demande de tours, plus le combat devient intense et dramatique, et plus les protagonistes prennent de risques. On peut imaginer ça ainsi : un round qui ne comprend qu’un seul tour est un round ou les combattants se jaugent et cherchent une faille : il n’y a qu’une seule passe d’armes prudente. A l’inverse, un round qui comprend 4 ou 5 tours correspond à un combat frénétique ou chaque combattant flirte avec ses limites pour parvenir à vaincre.

Détail important : on ne peut accomplir une action si le score d’action (avant le jet de dés, donc) est négatif du fait des malus.

A chaque tour, on peut faire une action de combat (et une seule) et autant de réactions (parade, esquive) que nécessaire. Quant on a accompli son action du tour, on est considéré comme étant déjà au tour suivant pour ce qui est du malus (on a donc -5). De la même façon, chaque réaction impose un malus de 5 à toutes les actions et réactions subséquentes, en plus du malus dû au nombre de tours. On voit ainsi que les malus arrivent très vite, et que seuls les combattants très expérimentés peuvent accomplir 3 tours ou plus.

Exemple : un perso effectue deux tours avec une action et une réaction à chaque fois (dans cet ordre : action puis réaction).
Tour 1 : action à 0, puis réaction à -5 (car considéré comme étant au tour 2)
Tour 2 : action à -10 (tour 2 + une réaction effectuée au tour précédent), réaction à -15 (considéré comme étant au tour 3 + une réaction)

Une simple attaque est donc, déjà, une prise de risque. Si j’attaque le premier, j’aurai -5 à ma défense. Si je suis attaqué et que je défends, j’aurai -5 à mon attaque. On voit donc qu’une des stratégies pour remporter un combat est de parvenir à avoir un différentiel avec son adversaire dans le nombre d’actions/réactions effectuées. Pour ce faire, on peut mettre suffisamment de points en défense pour espérer ne pas avoir à faire de réaction sur une attaque faible et gagner ainsi le différentiel de 5.

Attaque et défense
Ici, le processus ressemble un peu à ce qui est fait dans Rolemaster. Chaque combattant a un bonus d’attaque (BA) et un bonus de défense (BD). Le BA est égal au score de compétence du perso assorti éventuellement de divers modificateurs dus à l’arme. Le BD est divisé en bonus d’esquive (BE) et bonus de parade (BP) et est à tout moment égal au plus haut des deux. Au début de chaque round, il y a une phase dite « de posture » ou chaque combattant peut transférer des points de BA en BD et ce pour tout le round.

Un assaut se déroule ainsi : (BA + jet) – (BD + jet) = marge d’action. Si la marge d’action est positive, l’attaque a porté et on passe à la résolution des dommages. Si la marge est négative, l’attaque a été esquivée ou parée (dans ce dernier cas, on détermine les dommages et on soustrait les points d’armure de l’arme de parade). En revanche, si le total d’attaque est inférieur au BD du défenseur (avant qu’il n’ait lancé les dés), ce dernier n’a pas besoin d’effectuer d’action de défense. Un effort minimal suffit à éviter l’attaque.

Dommages
La moitié de la marge d’action correspond au minimum de dommages possibles sur chaque dé du code de dommages de l’arme. Ainsi, une épée courte fait 1d6 : si la MA est de 6 ou 7, le d6 de dommages ne peut donner un résultat inférieur à 3. Les dommages peuvent dépasser le maximum du dé si la marge est très grande, jusqu’à atteindre le double (12 pour une arme à 1d6) auxquels on rajoute toujours le bonus aux dommages qui ne varie pas.
Ce système permet des variations intéressantes en fonction du ou des dés utilisés pour le code de dommages. Ainsi, une épée longue (1d8) peut monter jusqu’à 16 dommages entre les mains d’un épéiste expérimenté, là où une hache (1d6+2) fera plus facilement des dommages élevés. Une lance fait des dommages moyens (2d3) mais le maximum au dé est atteint beaucoup plus rapidement, ce qui en fait une arme bien plus redoutable que ce que son code de dommages laisse apparaître.

 
La résolution des actions

Toutes les actions sont lues sur une table unique de résolution des actions qui permet de lire la marge d’action de différentes façons et, surtout, avec bien plus de nuances que le simple « réussi/raté » du système à pourcentage. La marge d’action peut être traduite de deux façons : donner un bonus à quelque chose égal à sa moitié ou à son quart, en fonction de l’action accomplie ; ou être convertie en pourcentage de réussite, ou R%, selon le barème 1 point de MA = 5%. Ainsi, une marge d’action de 7 correspond à une action réussie à 135%, une mage de -5 correspond à 75%, etc.

Les seuils de difficulté (SD) à battre sont, par exemple, les suivants : assez facile 11-15, normal 16-20, assez difficile 21-25, difficile 21-30, etc. Chaque SD est une fourchette de 5 valeurs. La plus faible est utilisée lorsque l’action est accomplie dans de bonnes conditions : le perso a tout son temps et n’est pas stressé. La plus élevée est utilisée dans des conditions de stress ou de danger plus ou moins proche. Les autres conditions (intempéries, blessures, fatigue, obscurité, matériel…) ne sont pas reportées sur le SD mais donnent un bonus/malus au score d’action. Contrairement au SD, elles influencent donc directement la probabilité de faire une maladresse.

D’une façon générale, le SD représente plutôt la taille et la difficulté de l’obstacle lui-même, alors que les modificateurs au score simulent les conditions présidant au déroulement de l’action (hormis le stress). En réalité, le MJ est libre de déterminer ce qui relève du SD et ce qui relève des modificateurs, le système est très souple !

Exemple : escalader une pente à 90% est une action de SD normal (20 – l’escalade est presque toujours stressante), et escalader une pente verticale est assez difficile (25), mais la probabilité de M/S ne change pas : En revanche, s’il pleut ou s’il y a du vent, les conditions se dégradent et imposent un malus qui va augmenter le risque de maladresse. A l’inverse, avoir du matériel d’escalade donne un bonus susceptible de faire diminuer le risque de maladresse.
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