Reglas de la casa y modificaciones que suelo hacer al sistema

Hay muchas reglas en un juego de "Dungeons and Dragons". A veces, usar y aplicar todas las reglas puede hacer el juego muy lento. A veces, conviene modificar las reglas un poco para que sea un poco más emocionante.

Aquí pienso ir poniendo esas modificaciones que normalmente hago en mis aventuras.

Esta página muy probablemente se encuentre en constante estado de "en construcción". Una disculpa de antemano a los que le moleste.. pero difícilmente eso va a cambiar.

Las reglas que no uso

Movimiento

Esta regla consiste en estar calculando cuánto puede desplazarse tu personaje, ver cuánto peso trae y calcular cuántos metros (o pies) puede moverse tu personaje si camina, corre, carga, etc...

En verdad es una regla que felizmente elimino. Creo que agiliza mucho el juego tratar de solamente calcular... "Si, yo creo que si alcanzas a llegar!".

Los tapetes con cuadritos (o hexágonos) se ven bonitos, pero sólo eso.

Monjes y Psiónicos

Me caen gordos.. lo siento. A los jugadores que insisten en usar un monje, les digo: "¿Estás completamente seguro? ¿Estás dispuesto a tener un PC monje a sabiendas que me caen gordos?".

Y bueno, si insisten, ni modo.. pero luego que no me reclamen si me porto sangrón con sus personajes.

Ataques de oportunidad

Apenas recientemente empecé a usar los ataques de oportunidad.

La principal razón por la cual no siempre uso los ataques de oportunidad es porque me tardé en entender exactamente a que se referían; pero aún después de eso, no me llamaban mucho la atención.

Claro, que hay feats o habilidades de algunas creaturas que permiten negar el ataque de oportunidad; pero dado el caso, no uso esos feats en las aventuras que no hay ataques de oportunidad.

Además, si no juegas con miniaturas y un "tapete" cuadriculado (o por lo menos una hoja en donde dibujes la posición de cada PC y NPC), hacen más lento el juego. Sólo cuando tienes pocos jugadores, es fácil usar miniaturas, tapetes y dibujos.

Las reglas que cambio a mi gusto

Iniciativa

Dicen las reglas que para determinar iniciativa, se usa un d20. A mi se me hace más práctico usar 1d10. Aparte de eso, a mi me gusta que se tire iniciativa al inicio de cada ronda (esa también es una regla especial contemplada por los libros).

Acción retardada y preparar acción

Dicen las reglas que si retrasas tu acción, vas a quedarte con tu acción retardada por el resto de la batalla. Eso pierde sentido cuando tiras iniciativa en cada ronda. Pero no se supone que quedas con iniciativa retardada si "ocupaste" tu acción en preparar otra cosa (counterspell o recibir un charge).

Para hacer las cosas más simples y rápidas, yo a cualquier jugador le permito "retener acción". A veces simpemente el jugador no se decide por cuál hechizo elegir y para no detener a sus compañeros, permite que actúen en lo que se decide.

El jugador (siempre y cuando no interrumpa la acción de otro jugador), puede retomar su acción en cualquier momento dentro de la ronda. A fin de cuentas, se supone que sus reflejos fueron más rapidos que los de sus sucesores.

Golpes Críticos

Simple: Tirar un 20 es golpe crítico, y salió a la perfección. Hace full-damage (daño completo) y ya.

Cuando uno de mis jugadores ha elegido "Improved critical" o similares, sigo por la misma línea (ej: 19 hace full-damage; pero sólo para ataques).

Algo que empecé a hacer con los multiplicadores, consiste en lo siguiente: Digamos que tu daño es de 1d6+1 y en el manual dice que el critical hace 2x; pero sacaste un 20. En ese momento, tienes gratis los 7 puntos de daño (full-damage).. lo que hacemos es volver a tirar un dado y si "le pegas", tiras un segundo d6+1. En caso de ser 3x, se tirarían 2d6+2.

Scrolls

Los scrolls no deberían tomar tanto tiempo en hacerse. Claro que a un mago no debe darle tiempo de hacer un scroll a media batalla, pero tampoco demasiado tiempo como para que no pueda aprovechar las noches.

Igualmente estoy un poco indeciso con respecto a pociones.

Feats

Los feats son cosa curiosa. Son muy codiciados, pero se reciben muy esporádicamente.


"Ambidexterity" y "Two-weapon fighting"

Estos 2 feats me causan mucho conflicto. La verdad es que a menos de que seas fighter (y recibas muchos feats), escojer ambidiestría es algo que "no te sabe".

La solución es unir Ambidiestría y Two-weapon fighting como un solo feat, pero los fighters (cuya principal ventaja es que obtienen muchos feats) pueden sentir que se les quita mucha de la ventaja que tienen.

Sin embargo, la gente de Wizards of the Coast parece haber tenido el mismo dilema, ya que en la revisión 3.5 del sistema d20, eso ya sucede. "Two-weapon fighting" incluye las ventajas de ambidiestría.

Las reglas que me invento

En realidad cada vez que no me acuerdo bien de una regla, me la invento.

Hay jugadores obsesionados con los manuales.. ojo cuando jueguen conmigo, tiendo a cambiar las reglas.

Lo mismo para los monstruos, si no tengo mi manual a la mano y no me acuerdo bien, voy a inventar todo. No se extrañen si algún monstruo tiene un AC demasiado alto.. rara es la ocasión en que los PCs no pueden contra algo que me invento.

Cuarta Edición (4ed)

No la he leido. Aún no me compro los libros.

Pero de lo que he leido.. todo parece indicar que me voy a seguir inventando reglas. De entrada, los Rangers y los Druidas seguirán siendo parte de mis campañas. Los Bardos sólo si un jugador quiere. La simplificación de Skills se oye interesante, pero ya me había acostumbrado (como DM) a otorgar skills junto con la experiencia. Es decir, que les otorgo skills a los personajes si los merecen.

En cuanto a los Warlocks y Warlords, esos los veré después con más calma y ya decidiré.
Sólo espero no tener que hacer mi propio charsheet.

[Regresar a RPG]