1. JUSTIFICACIÓN:
El actual programa que os muestro a continuación, trata de fomentar el pensamiento cognitivo y divergente, así como las habilidades cognitivas a través de la robótica y de los distintos juegos, como herramientas motivadoras; lo que promoverá la investigación de técnicas y trucos para su correcta puesta en práctica y desarrollo a la hora de abordarlos; así como la ejercitación de la mente a través del ingenio que conllevan en sí mismo, citando como ejemplo, la realización de producciones de Róbótica y su respectiva programación; las diversas jugadas de Ajedrez; la resolución del Cubo de Rubik o la Cartomagia entre otros…
Otro pilar será la investigación, la visualización de tutoriales, etc.… cuando nos encontremos “atascados” ante cualquier reto que se nos presente.
Gracias al programa Andalucía Profundiza, estamos abiertos a posibilitar nuevos tiempos y emplear proyectos específicos con alumnos/as de altas capacidades que sirven de complemento en las distintas áreas del currículo y algunas otras facetas que la educación primaria no aborda, como puede ser en nuestro caso la combinación con los juegos de ingenio, La Robótica y la informática.
El presente programa se ha diseñado en base a 8 sesiones, la cuales irán interconectadas, y en las que constantemente iremos planteando desafíos interesantes, los cuales aparte de motivadores, incitarán al alumnado en la investigación o búsqueda del procedimiento para dar respuesta a tales retos planteados.
Estos “juegos” como los llamamos, permitirán estrategias cooperativas para su resolución, así como distintos procedimientos, con lo que se podrá poner en sí el respeto a las diferencias entre el alumnado.
Por tanto, puedo concluir esta justificación diciendo que con este proyecto, aparte de profundizar el currículo educativo, estimularemos la creatividad como un componente más de la inteligencia y en combinación con múltiples inteligencias como serían la creativa, la espacial y la lógico-matemática.
Hablamos de la robótica como una herramienta educativa y una manera distinta de construir nuestra forma de crear y pensar.
La robótica educativa es un potenciador real de las habilidades en cualquier área. La robótica educativa con LEGO se entiende como un aprendizaje basado en el desarrollo de capacidades, creatividad en la resolución de problemas. Creemos que aprenderán a investigar, modelar, interpretar y evaluar.
2. OBJETIVOS:
Potenciar el pensamiento divergente en el alumnado a través del Juego.
Promover la indagación de alternativas en los diferentes juegos mentales, primando la originalidad y el análisis de otros puntos de vista.
Desarrollar su curiosidad natural, fomentando el avance y profundización en cada tarea que desarrollemos al explorar las diversas soluciones posibles.
Incentivar su autonomía personal, así como su capacidad de expresión y comunicación con el resto de sus nuevos compañeros/as del programa.
Aprender los fundamentos y componentes básicos para la programación de Robots.
Ayudar en la creación de un robot basado en Arduino, teledirigido por móvil y con sensores táctiles y de objetos.
Fomentar la creatividad, innovación y trabajo en equipo.
3. PUESTA EN MARCHA DEL PROYECTO:
Nuestro programa se llevará a cabo en un total de 8 Sesiones de tres horas de duración, en horario extraescolar de 4 a 7 de la tarde, que se desarrollaran Los Miércoles casi alternos a partir de Marzo de 2020.
En cada sesión se llevará a cabo un registro de asistencia, que nos servirá para la posterior certificación al término del mismo.
Salvo modificación excepcional, El proyecto queda temporalizado de la siguiente manera:
a. Sesión 1: 4 de marzo* (PRESENTACIÓN Y COMIENZO)
b. Sesión 2: 11 de marzo
c. Sesión 3: 25 de marzo
d. Sesión 4: 1 de abril
e. Sesión 5: 15 de abril
f. Sesión 6: 29 de abril (SALIDA A GUADALINFO)
g. Sesión 7: 13 de mayo
h. Sesión 8: 27 de mayo.
Para recordar cada sesión, con las inscripciones del primer día, crearemos un grupo de WhatsApp, que a su vez servirá para detallar informaciones del desarrollo del programa o cualquier modificación puntual. En cuanto al resto de información y desarrollo del presente programa, así como de alguna fotografía sobre su desarrollo, tanto las familias, como el alumnado pueden consultar nuestro SITES, que ha sido elaborado para tal fin y que se accede tecleando en google “Sites Ramón Tristell” (nombre del profesor que lleva a cabo el programa) y Pincha en PROFUNDIZA 2020:
https://sites.google.com/site/ramontristell/programa-y-sesiones-profundiza-2020
El alumno/a sólo deberá venir provisto de material básico consistente en Cuaderno, estuche completo (bolígrafo, tijeras, pegamento, regla…) y de su merienda.
En la primera sesión, durante la presentación, entregaremos a las familias las autorizaciones para la salida a GUADALINFO y a salir en fotografías en el SITES de Profundiza, sin ninguna otra finalidad. Del mismo modo explicaremos el desarrollo del programa y la Estructura de cada Sesión que es la siguiente:
· Una Primera Parte que usaremos primordialmente para la presentación de los Juegos y el uso de la informática con el uso de los portátiles, y el abordar pequeñas investigaciones con las que abordar los contenidos esenciales del presente programa.
Esta parte del Programa se desarrollará aproximadamente de 4 a 5:30 de la tarde.
· Saldremos 15 minutos al patio en forma de recreo para merendar.
· Los últimos 75 minutos, irán destinados a poner el colofón a dichas actividades de tipo lúdico que iremos desarrollando una diferente en cada sesión (ROBÓTICA, Scape-room, puzles 3D, Ajedrez-Damas, RUBIK, Magia…)
4. Breve descripción de las sesiones y tipología de actividades que tendrán lugar en el desarrollo del programa.
SESIÓN 1
Comenzaremos la sesión con una pequeña reunión con las familias para hacerle una breve introducción y presentación del programa y de los días en los que se desarrollarán las distintas sesiones, así como lo que trabajaremos en las mismas. Acto seguido daremos para que nos firmen las autorizaciones para las fotografías y la salida a Guadalinfo.
Posteriormente pasaremos a presentarles del SITES de Ramón Tristell:
https://sites.google.com/site/ramontristell/profundiza-2010
Esta web les servirá para seguir el correcto desarrollo del programa, ver las fotografías de las mismas, las fechas, enlaces previstos, etc…
Esta presentación a las familias solamente ocupará 10 minutos, pero la vemos primordial, para la puesta en marcha del programa Profundiza 2020 con nuestro alumnado de clase.
Acto seguido, y ya solos con el alumnado, pasaremos lista y accederemos a La primera actividad prevista, que será la de repartir los microportátiles y comenzar con la primera tarea:
· INTRODUCCIÓN Y USO DE PROGRAMA INFORMÁTICO DE RAZONAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO: Con ayuda de los portátiles el alumnado usará su ingenio en 15 actividades lúdicas:
1.- Triángulo mágico. 2.- Pirámide numérica. 3.- Código oculto de números o colores. 4.- Sudoku. 5.- Fichas en el tablero. 6.- Criptogramas. 7.- Balanzas de dos brazos. 8.- Torres de Hanói. 9.- Secuencia de números. 10.- Valor de las letras. 11.- Cálculo mental. 12.- Cuadrícula numérica. 13.- Deducción. 14.- Quién es quién. 15.- Lápices en cubiletes.
Tras la merienda realizaremos las siguientes tareas:
· ACERTIJOS VISUALES Y MATEMÁTICOS: En la pizarra Digital les iré presentando una batería de imágenes y textos que tendrán que analizar y descubrir todo lo que llevan implícitas. Son muy motivadoras y variadas:
https://acertijosdificiles.com/matematicos/
https://acertijosdificiles.com/cortos/
https://lavozdelmuro.net/acertijos-pasatiempos-soluciones-respuestas/
https://www.psicoactiva.com/puzzleclopedia/
· PAPIROFLEXIA, donde cada alumno/a realizará alguna figura siguiendo las instrucciones que encuentre, y que posteriormente pondremos en común con el resto de alumnos/as del aula y las diversas figuras realizadas. Para ello nos apoyaremos en:
https://www.youtube.com/watch?v=108yls2wy7w
SESIÓN 2
· Tras repartir los portátiles, seguiremos profundizando en el programa informático empleado en la sesión 1, aumentando en nivel y variando de reto.
· A continuación seguiremos con los Puzzles metálicos y la resolución de su solución en la que tendrán que investigar con tutoriales o su propia lógica el cómo montarlos y desmontarlos…
También en los que más nos haya gustado construiremos uno sencillo.
https://www.juegosdelogica.com/index.php/60-solucion-juego-de-logica-e-ingenio-mosqueton
https://www.youtube.com/watch?v=kAuSgzmGrcc
· Tras Merendar, seguiremos con el juego de lógica anterior, y finalizaremos con la elaboración de un TANGRAM mediante Gomaeva y siguiéndonos de medidas exactas… que seguidamente nos servirá para recrear figuras de ingenio que les entregaré en papel y que visualizaremos en la Pizarra Digital en webs como la siguiente:
http://www.educacionplastica.net/Tangram1.htm
https://www.orientacionandujar.es/2018/06/11/figuras-para-imprimir-plantillas-incluidas-tangram/
SESIONES 3 y 4:
Durante el desarrollo de estas sesiones, las dedicaremos plenamente a la Robótica. Para ello nos apoyaremos en la siguiente web:
https://blog.juguetronica.com/lego-wedo-2-0-como-crear-clase-robotica/
Les presentaremos las diversas cajas de legos que tenemos preparadas y las experiencias que tendrán que construir. Invitaremos a los alumnos/as, agrupados en grupos de 5 (cada uno con una caja) y procurando que sean del mismo nivel educativo; a que experimenten, diseñen, construyan y programen los distintos robots educativos, es decir, se da un aprendizaje interactivo y por descubrimiento guiado.
Otra web que llevaremos a cabo será:
http://apprendiendoconrobotica.blogspot.com/p/primeros-pasos-con-lego-we-do.html
Hemos creído que esta introducción a la robótica, a pesar de que podría haber copado todo el programa profundiza, en nuestro caso solo se llevará en estas dos sesiones que las consideraré muy motivadoras, así como en la última sesión, que queda libre para terminar retos inacabados de todo el proyecto, siendo la Robótica un campo sin paredes ni límites que lleva a ello.
SESIÓN 5
· En esta sesión, será íntegramente para abordar el CUBO DE RUBIK, donde les entregaré un tutorial elaborado por mí mismo, así como un cubo de Rubik a cada alumnado; Esta resolución conlleva alcanzar 6 pasos, lo cuales iremos desgranando poco a poco, hasta conseguir que el alumnado logre resolverlo… sabemos de la complejidad del mismo, pero aquellos alumnos/as que no lograsen resolverlo, al entregarle dichas soluciones, podrán ensayar en su tiempo de ocio en casa, para lograr así resolverlo sin la limitación de las tres horas de sesión y volver a la siguiente a resolvérnoslo.
También nos podremos apoyar en web como las que muestro a continuación:
http://www.rubikaz.com/resolucion.php
· Tras la merienda, comprobaremos sí algún alumno/a ha conseguido resolverlo; lo que me ayudará a que me sirvan de “maestros” junto a mí para ayudar a los compañeros/as que aún no lo han conseguido previamente.
SESIÓN 6
En esta sesión, ayundándonos del Centro Guadalinfo, donde nos trasladaremos para realizar tareas relacionadas con la informática y el SCAPE-ROOM (***Mensajes aún por determinar)
https://eduescaperoom.com/codificador-rejilla/
https://eduescaperoom.com/generador-candado-digital/
https://https://eduescaperoom.com/generador-candado-digital/eduescaperoom.com/cifrado-cesar/
y un PASAPALABRA
https://burbujadelenguaje.blogspot.com/search?q=pasapalabra
SESIÓN 7
Comenzaremos la sesión poniendo en práctica el manejo sin instrucciones del cubo de Rubik de la sesión 5 para aquellos niños/as que no lograron hacerlo y ver sí pasadas las semanas lo han conseguido con las instrucciones dadas.
A continuación, las actividades programadas para esta sesión serán las siguientes:
· Trabajaremos con LOS PALILLOS, donde recrearemos distintos retos que previamente veremos en la Pizarra digital:
https://auladelosrecursos.wordpress.com/2017/10/25/reto-10-acertijos-con-palitos-de-fosforo/
http://roble.pntic.mec.es/~jcamara/Jugando%20y%20pensando%20con%20palillos.pdf
http://museodeljuego.org/wp-content/uploads/contenidos_0000001237_docu1.pdf
http://matematizaturealidad.blogspot.com/2013/12/juegos-con-palillos.html
· Seguidamente repartiremos los tableros de Ajedrez y recordaremos los diferentes movimientos en el AJEDREZ y DAMAS. Como deducimos que ya saben, les expondré tres retos que deberán resolver mediante estrategia que deberán pensar:
http://iesibaialde.educacion.navarra.es/web1/matematicas/retos-de-ajedrez/
· Tras la merienda, y con todo lo trabajado previo a la misma; daremos pie a la realización de un pequeño TORNEO DE AJEDRÉZ Y DAMAS entre el alumnado de clase.
SESIÓN 8
· En esta última sesión, incidiremos en que cada alumno/a indague por internet y sea capaz de aprender un truco de magia con cartas que luego tendrá que representar a sus compañeros/as; así de esta forma realizaremos un pequeño TALLER DE MAGIA, apoyándonos en la siguiente web entre otras: http://eruportal.com/trucos-de-magia-con-cartas/
La magia supone un gran estímulo para la mente y el espíritu y en los niños/as ayuda a conservar y desarrollar el "pensamiento mágico" así como hacerles pasar un momento agradable con trucos tales como:
1. Adivinar la carta en la que el niño está pensando. Este truco solo requiere una baraja de naipes (Se toman 21 cartas y se distribuyen en tres filas. Se pide al niño que piense una carta y recuerde la fila en la que se encuentra…)
2. La carta que pasa de una mano a otra… “tras el recuento de cartas… de forma invisible… aumenta en dos cartas las habidas en el recuento” (se explicará con práctica).
3. Cualquier otro truco que indaguemos por la Red, en: http://www.consumer.es/web/es/bebe/ninos/mas-de-4-anos/2012/05/16/209608.php#sthash.Ylf8sGZN.dpuf
Observaremos, que aunque sean sencillos trucos, estos representan un fuerte estímulo para su inteligencia, su memoria y el pensamiento lateral, además de permitirles entretener a sus familiares y amigos.
· A continuación, resolveremos como en las primeras sesiones una batería de retos de lógica llenas de ingenio, apoyándonos en web como las siguientes:
https://www.psicoactiva.com/puzzleclopedia/matematicas/
https://www.psicoactiva.com/puzzleclopedia/atencion-y-percepcion/
· En cuanto a la merienda, y como colofón, realizaremos una Pequeña FIESTA DE DESPEDIDA en la que el maestro preparará una pequeña merienda en forma de fiesta con la finalidad de que el alumnado pase un buen rato junto a los que han sido sus compañeros del Programa Profundiza 2020 y que a su vez sirva de broche final al trabajo desarrollado durante las 8 sesiones clase; siempre acompañados de la música que les gustan, sándwich, zumos, patatas...
· Terminando esta, realizaremos una breve ASAMBLEA, donde hablemos de los retos que más le han gustado o desafiado, y donde aunaremos todos en un producto final que podemos bautizar con el nombre “Nuestros Juegos de Lógica”. Dicho lo cual, dejaré el tiempo restante para que en pequeños grupos podamos hacer uso y jugar al mismo (destacando seguir montando Legos de Robótica; resolviendo cubo de Rubik, o realizando un pequeño torneo de Ajedrez y Damás…)
Podemos concluir diciendo que con el programa PROFUNDIZA, he intentado ofrecer un abanico de juegos didácticos con los que el alumnado pase ratos maravillosos en su tiempo libre y ocio. Creo que la experiencia resultará doblemente gratificante tanto desde el punto de vista del entrenamiento mental como de la motivación del niño/a.
RAMON TRISTELL TÉLLEZ
MAESTRO ANDALUCÍA PROFUNDIZA 2020