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DEDALE
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DEDALE
DESCRIPTION.
Les scénarios mettant en scène le joueur dans un ou plusieurs labyrinthes sont des grands classiques auxquels vous serez, un jour ou l'autre, confronté. De nombreuses études ont définis plusieurs types et familles de dédale, ainsi que quelques solutions pour leurs créations, permettant la programmation et le codage de dédales, des plus simples aux plus sophistiqués. Les suggestions ci-dessous vous proposent de découvrir un échantillons de ses techniques et de vous en servir pour développer vos propre jeux.
Suggestion : 1.
Modules utilisés : built-in - tkinter - random
Algorithme dit de fusion aléatoire de chemins. Au départ, chaque case appartient à un chemin différent. On choisie 2 cases voisines. Si elles n'appartiennent pas au même chemin, on ouvre le chemin entre elles, et on affecte toutes les cases du chemin de la voisine à la case choisie. On recommence jusqu’à ce que toutes les cellules appartiennent au même chemin.
Suggestion : 2.
Modules utilisés : built-in - random
Exploration exhaustive. On choisit une case, on la marque visitée, et on la note dans le chemin. On choisi une voisines, non visitée, on la note dans le liste du chemin et on recommence. Quand il n'a pas de voisine non visitées, on l'efface de la liste du chemin et on repart de la case précédente du chemin. Quand on revient à la case départ, le labyrinthe est complet.
Suggestion : 3.
Modules utilisés : built-in - tkinter - random
On utilise ici aussi l’algorithme dit de l'exploration exhaustive. Mais dans la suggestion précédente, le labyrinthe était sauvegardé dans un fichier texte pour être exploité dans ultérieurement. Ici, il est, directement, l'objet d'un petit défi bien sympathique.
Suggestion : 4.
Modules utilisés : built-in - tkinter - random
Algorithme dit de Prim. C'est un algorithme créant un graphe (arbre) couvrant de poids minimum. Après avoir choisi le départ , on choisie l'une de ses voisines pour l'intégrer dans le labyrinthe. On choisie l'une de ses voisines à intégrer au labyrinthe. On met à jour la liste des cases voisines on recommence tant que toutes les cases ne sont pas intégrées au labyrinthe.
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