L'Anneau et le Lion


Réflexion sur les jeux vidéos

Puisqu'il est question dans cette émission d'Arrêt Sur Images de psy et de jeux vidéo, je voudrais faire part d'une mienne théorie qui n'engage que moi puisque je ne suis absolument pas psy ni émule de Levi-Strauss.

Vous allez voir, ça part de très loin, mais ça revient aux jeux vidéos et aux psys sur les plateaux de télé.

D'abord, qu'est que le jeu en général ? C'est un processus qui permet à des systèmes nerveux d'arriver à maturation et de se perfectionner. C'est une activité qui grandit, valorise et fait grandir.

Je me souviens avoir étudié à l'école en philo le structuralisme du digne M. Levi Strauss.

Dans un texte qu'on m'avait infligé à l'époque, il était question de fourmis. Pour ritualiser le passage de l'enfant à la maturité de l'enfant d'une tribu quelconque quelque part dans les sociétés traditionnelles, on lui faisait subir, ainsi qu'à toute la tribu, une torture sans nom à base de morsure de fourmis rouges. Cette cérémonie, fondamentale dans cette société, rendait tangible le passage à l'état adulte.

Chez les Masaïs, on dit que l'enfant ne peut devenir adulte que le jour où il est parti seul sans ses proches dans la savane et est revenu après avoir tué un lion.

Petit africain buveur de lait et de sang, ou petit(e)s Français(e)s dans nos paysages urbains, nous sommes, évidemment, la même humanité.

Et c'est nous qui avons un méga-problème, puisque le lion est en France une espèce protégée, et de toutes façons, ces représentants de la gent féline ne sont pas assez nombreux sur notre sol par rapport au nombre d'adolescents.

Généralement, nous convolons et entrons dans la vie active tardivement, nous vivons dans des démocraties apaisées où personne ne peut nous obliger à nous faire bouffer par des fourmis. Même l'armée ne veut plus s'occuper de notre adultisation par le service militaire.

Que faire ?

Dans les années 50, 60 et 70, les baby-boomers ont bousculé le monde et y ont imprimé leur place par la musique rock et ses dérivés, et l'engagement politique.

Ces batailles sont gagnées au niveau de l'éducation et des libertés adolescentes. Aujourd'hui, un ado sera confronté à un gros problème : ses parents ont les idées larges et écoutent aussi du rock. Or, il a besoin de se confronter et de transgresser.


En 1954, JR Tolkien a publié une trilogie qui s'appelle le Seigneur des Anneaux.

Il y recrée, dans un monde imaginaire, le théme de la quête initiatique chère au cycle arthurien. Frodon Sacquet est un petit homme qui, aidé par des amis, va devoir, à travers mille périls et contre lui-même, affronter des forces titanesques sur lesquelles la victoire assurera l'harmonie du monde, de sa tribu (les Hobbits) et de lui-même.

Le thème de l'anneau y est prépondérant. Il donne le titre au livre et aux films qui en ont été tirés dernièrement.

Traditionnellement, l'anneau est le symbole de l'alliance, du mariage et de la relation sexuelle, et l'alliance suppose d'être faite entre égaux responsables et adultes.

Et c'est amener cet anneau vers les forces incandescentes qui menacent le monde et de le lancer dans la fournaise, donc de le fondre au monde, qui sauvera tout. Qui apaisera les tourments et assurera la stabilité de l'être et du monde.

La quête symbolique de la maturité et le rapport avec le fait de tuer le lion chez les Masaïs est évident.

De la trilogie va naître tout un courant de la littérature fantastique et de cinéma qu'on appelle la fantasy. De là vont découler les jeux de rôles, et, immédiatement après l'invention de Pacman, l'essentiel des jeux vidéos de quête dont l'immense majorité est acheté par les adolescents. Dans ces quêtes initiatiques, il est toujours question de monter, soit dans les niveaux, soit dans la hiérarchie. Ces jeux vidéos sont une étape supplementaire par rapport à la littérature fantasy puisqu'ils permettent de passer de la condition de lecteur ou de spectateur passifs à celui de la projection active virtuelle. Toujours dans le rituel de la maturation et de l'accès à la condition d'adulte.

GTA en est l'avatar le plus vendu. La quête de cet ex-Yougoslave venu d'un pays qui n'a pas su définir ses limites, arrivé dans le monde de New York où tout est possible et qui luttera contre les forces du mal pour accéder à la valorisation de devenir le chef, le leadership supposant le contrôle sur soi nécessaire à l'état d'adulte responsable, est du même ordre.

La dimension de la violence y est prépondérante. Dans le jeu, tout est possible, comme tout est à la fois possible et interdit à un adolescent. Nous abordons ici les rives de la transgression qui revêt une grande importance à cet âge.

Je pense que c'est ce type de jeu vidéo ou les sites de communauté qui servent de rituel aux préados, ados et post-ados d'aujourd'hui. C'est sans conséquence, aucun lion ne meurt, et nous accédons, jeu après jeu, à la maturité.  Et ça nous permet sans accrocs d'être ados très longtemps.

Venons-en à la lecture des images de télévision.

Maman est colère, cucul panpan !

Maman télé a plein d'enfants. La plupart des ados d'aujourd'hui ont passé plus de temps avec la télévision qu'à discuter avec la totalité de leurs proches. Maman télé a besoin d'enfants dociles qui doivent préparer leur cerveau à l'ingestion de spots coca-cola.

Maman télé est névrosée par la pub.

Elle n'est pas contente parce que ses rejetons vont se jeter par millions sur GTA, alors que c'est horriblement violent.

Comme toutes les mères névrosées qui refusent de laisser leurs enfants à la maturité parce qu'ils se détacheraient d'elle et remettraient ses tranquilles certitudes en cause, elle en parle au médecin de famille ou au psy, lequel accourt.

Alors, sur le plateau, on explique que ces jeux sont horriblement violents, tout ça, alors même  que quelques minutes plus tôt ont défilé des scènes insoutenables de violence, des Birmans noyés et des Chinois écrasés.

Et le psy, faussement benêt, fait semblant de ne pas voir que la mère est névrosée, et explique que ce n'est pas grave, tout ça ! Il suffit de prendre ses précautions.

Et là, le récepteur, l'ado, ou le préado spectateur qui n'a pas encore connaissance de ce jeu, lui, va entendre clairement le message : il pourra être dans la transgression totale, mais ce n'est qu'un jeu vidéo (vide et haut ?) et ça va l'aider. Et c'est beaucoup moins dangereux pour lui, à terme, que la drogue, le unsafe-sex, l'alcool ou la mise en danger physique.....

Et il ira acheter le jeu.

Voilà comment les névrosés, à l'image des parents d'œdipe, poussent vers ce qu'ils craignent.

Mais quand le gamer est arrivé à l'état adulte stable, et surtout si ces jeux par goût sont restés sa passion, ça le choque, ce dispositif. Quoi ? On dévalorise ce qui m'a permis d'accéder à la maturité ?


SCANDALE.

                                                                  Yanne

 

Si vous voulez lire une petite trilogie que j'ai imaginée, ça commence