Escape Room #01: "La partitura secreta de Mozart"

Explicaciones del Breakout edu: "La partitura secreta de Mozart"

Encontraréis los documentos para poder hacer el juego en catalán (disponible), castellano e inglés (en proceso)

En este enlace encontraremos más recursos para "Breakout edu" / "Escape Room": "Escape Room", recursos

El "Escape Room" que aquí describiré, y que he titulado "La partitura de Mozart", está basado en el "Escape Room" de Antonio J. Calvillo, @caotico27, que podéis encontrar en las siguientes páginas:

Todo mi reconocimiento para Antonio J. Calvillo, puesto que es su "Escape Room", con alguna variante en alguna prueba. Agradecerle públicamente su autorización para publicar este Escape Room basado en el suyo.

Para los que conozcan el "Escape Room" anterior (sobre la historia del conserje del IES Cristóbal Colon), comentaré los cambios que he hecho:

  • La prueba con linternas la he cambiado por un código morse.
  • El código qr final (que está en el patio) lo he suprimido.
  • He cambiado el código para descifrar la partitura final.
  • La historia es diferente.

Aquí dejo la explicación del "Escape Room" que he titulado:

"La partitura secreta de Mozart"

  • Vídeo de introducción para mostrar a los alumnos al principio del juego.

"La partitura secreta de Mozart".

Introducción (Castellano)

"La partitura secreta de Mozart".

Introducció (Català)

"Mozart's secret sheet music".

Introduction (English)

  • La historia va sobre una supuesta partitura secreta que dejó Mozart a su hijo.
  • La misión es descubrir dónde se encuentra esta partitura y en qué ciudad.
  • Proyectar el pdf de INICIO
  • Vídeo de cuenta atrás, para elegir el tiempo que nos quede en el aula. O cronómetro para calcular el tiempo empleado.
  • Se puede poner música de Mozart para ambientar.

Cuenta atrás de 60 minutos

INICI.

GRUPOS

  • He diseñado este Escape Room para dos niveles de la materia en secundaria: Música I y Música II.
  • El material de las pruebas está en catalán, pero lo podéis adaptar al castellano, y cambiar las preguntas en función del temario que os interese tratar.
  • Lo he pensado para final de curso, para recordar una parte de todo lo trabajado en clase.
  • Para cada curso encontraréis 3 modelos de preguntas. Las pruebas son las mismas, lo único que cambia es el contenido. He llamado grupos 11, 12 y 13 a los tres grupos diferentes de Música I. Los grupos 21, 22 y 23 son los tres grupos de Música II.
  • Esta numeración también la podéis adaptar a si, por ejemplo, tenemos dos clases seguidas de Música I. Entonces, los grupos 11, 12 y 13 son los primeros que lo hacen, y los grupos 21, 22 y 23 son los segundos que lo hacen.
  • Para que todo cuadre, el número de grupo (y sus pruebas) tiene que ser el mismo para todo el juego.
  • Encontraréis el material para imprimir y poder realizar ya el Escape Room.

Tres cajas grandes y tres pequeñas.

Para tenerlo organizado, he escrito con rotulador permanente los números en los candados y llaves.

Quizás tengas que cambiar el mecanismo de cierre para poder usar los candados.

MATERIAL AL PRINCIPIO DE LA CLASE

  • Libro
  • Sobre
  • Caja grande (con candado de 3 números)

PRUEBA 1

  • En cada sobre está el primer enigma: "Si el candado quieres abrir, la combinación tendrás que descubrir".
  • Hay tres preguntas. El número de letras de cada respuesta és el número de la combinación del candado que abre la primera caja.
  • Las preguntas son:

Música I (grupos 11, 12 y 13)

  1. Conceptos de teoria musical.
  2. Valores de figuras rítmicas.
  3. Preguntas sobre instrumentos musicales.

Música II (grupos 21, 22 y 23)

  1. ¿Apellido del compositor que.....?
  2. Valores de figuras rítmicas.
  3. Preguntas sobre formas musicales.
  • A continuación, los pdf de la primera prueba (català, castellano, English).
  • Si algún grupo se atasca, se puede usar el comodín de "PISTA" o el comodín de "RESPUESTA".

CONTENIDO DE LA CAJA GRANDE

  • Cuatro fichas con símbolos musicales (por una cara) y números (por la otra)
  • Hoja con cuatro definiciones y símbolos + - = (ver pdf)
  • Caja más pequeña, con candado de llave (la llave está escondida en algún lugar que ya comentaremos).
  • Hoja con 2 ruedas para código de letras/números (el mismo para "català", "castellano", "English"): Hoja de código musical (notas/letras)
  • Tijeras
  • Crucigrama con algunas celdas destacadas. (Como opción para el profesor, si quiere destacar otras letras, dejo también los mismos crucigramas sin celdas destacadas).

Castellano

  • Hoja con cuatro definiciones y símbolos + - = (ver pdf)
  • Crucigrama, CON celdas destacadas.
  • Crucigrama, SIN celdas destacadas.

English

  • Sheet with definitions and symbols.
  • Crossword
  • Crossword

Las fichas (cuatro para cada grupo)

Etiquetas adhesivas para poner los números (por un lado) y los símbolos musicales (por el otro).

PRUEBA 2

  • Lo único que se puede hacer con el material es resolver las cuatro definiciones con las cuatro fichas. Como guía para el profesor: en este juego, la primera definición es el número 50, la segunda el 10, la tercera el 5 y la cuarta el 20. Se puede hacer con los números que se quiera. Antonio J. Calvillo lo hace con 4 monedas.
  • Una vez resueltas las definiciones, deberán girar las fichas: se forma una operación matemática. Haciendo las operaciones, a cada grupo le da un número diferente (excepto grupos 22 y 23, que son los mismos resultados que los grupos 11 y 12 respectivamente).
  • El resultado corresponde al número de página del libro que tienen desde el principio sobre la mesa.

PRUEBA 3

  • En la página del libro se encuentrar un papel (puede estar con un poco de cinta adhesiva), con un mensaje de números, líneas, puntos, dobles puntos y un recuadro.
    • A veces, al principio, los alumnos hojean el libro y encuentran el papelito de su número de grupo. Se pueden poner un par de pistas falsas (en otras dos hojas, poner papelitos del número de grupo, con un código falso).
  • El recuadro es la clave de los círculos a partir de la cual descifrar el mensaje oculto.
  • Como tienen tijeras, pueden cortar los círculos. Puedes tener clips a mano y ofrecerlos a los alumnos en ese momento, para que no se les muevan los círculos. Mejor dar los clips en el mismo momento (a veces los han utilitzado para intentar abrir algún candado).
  • Cada grupo tiene un mensaje diferente (ver pdf).
  • Cuando lo resuelven, se dan cuenta que el resultado es una página web, del tipo "https://youtu.be.........."

Castellano

  • Prueba 3. Mensaje codificado (pdf)

English

  • Test 3. Encoded message (pdf)
  • Acceden a la página. A cada grupo le lleva a una página diferente (está oculto, no se pueden buscar por youtube, pero con el enlace sí que se puede acceder).
  • Estas son las páginas a las que lleva a cada grupo:
  • Estos enlaces no tienen sonido. Únicamente contienen las definiciones para resolver el crucigrama (está en catalán).

PRUEBA 4

Estos son los cinco bloques temáticos que he preparado para las cinco palabras de Música I y Música II.

Musica I

  1. Cualidades del sonido.
  2. Tempo, pulsación,...
  3. Escalas, intérvalos,...
  4. Voces humanas.
  5. Instrumentos.

Música II

  1. Barroco / Clasicismo.
  2. Renacimiento.
  3. Edad Media
  4. S.XIX
  5. S.XX
  • Cuando lo resuelven, tendrán que darse cuenta de que con las letras destacadas pueden formar una palabra: es el LUGAR donde se encuentra la llave de la caja pequeña. Si en tu clase tienes otros lugares, puedes descargarte el crucigrama que no destaca letras y destacar aquellas que te interese.
  • Los tres lugares que he decidido son:
      • GRUPOS 11 i 21: "plats" (los platillos de la batería)
      • GRUPOS 12 i 22: "porta" (la puerta)
      • GRUPOS 13 i 23: "suro" (el panel de corcho del aula)

PRUEBA 5

  • Cuando encuentran la llave, ya pueden abrir la caja pequeña. Dentro se encuentran una hoja con dos frases en inglés, pero no están todas las palabras. En su lugar, hay una serie de puntos y rayas (para no desvelar aquí el código, la pista es que el SOS son tres puntos, tres rayas y tres puntos).
  • Al descifrar el código, tienen que ir hacia el profesor y explicarle en inglés lo que se pide en la hoja. Aquí el profesor puede hacer más o menos preguntas, a su criterio.
  • Esta prueba está en inglés y es común para todas las versiones (catalán y castellano).
  • Si se atascan en cualquier prueba, les recordamos que pueden hacer uso de los COMODINES de PISTAS y RESPUESTAS (con penalización de tiempo).
  • Al resolver la prueba, el profesor les da la PARTITURA FINAL.

PRUEBA 6

  • Ahora ya pueden descifrar la partitura con el código de notas y letras que tenían en la primera caja.

Castellano

  • Partitura final. Castellano (pdf)

English

  • Final music sheet. English (pdf)
  • Con la finalidad de que se trabajen las notas y las alteraciones, el código que he ideado está basado en el código que Edgar Allan Poe utiliza en su libro "El escarabajo de oro". Cada letra corresponde a una nota, pero se ha ordenado según las frecuencias de aparición de las letras del alfabeto en castellano.
    • Por ejemplo, las vocales más frecuentes en castellano, ordenadas de más a menos, son A-E-O-I-U. A estas vocales se les ha dado valores de hasta 2 sostenidos y 2 bemoles. Tanto la A como la Y (al ser muy usado en castellano) tienen valor de nota LA (la idea es escribir con armadura de RE Mayor).
    • Luego vienen las consonantes más usadas y por último las menos frecuentes: YSRNDLCTMPBGV - QHFZJÑXKW.
  • El ritmo no se ha tenido en cuenta. Es decir, en el código aparecen como "negras", pero no influye en nada en el código. Solamente se tiene en cuenta la altura de la nota. Por lo tanto, un do3 es una letra diferente que un do4 o un do5, y diferente también a si es un do#.
  • Atención también a las notas enarmónicas: aunque musicalmente un lab y un sol# suenen igual, para el código son notas diferentes.

Código notas/letras: ordenado por FRECUENCIA de letras

  • Para que, como profesor, te sea más fácil escribir tu propia partitura, aquí tienes también el código ordenado alfabéticamente.

Código notas/letras: ordenado por LETRAS

  • Los alumnos tienen el código ordenado por NOTAS, para que les sea más fácil el pasarlo a "letras". Atención a las alteraciones, tanto accidentales como a las de la propia armadura.

Código notas/letras: ordenado por NOTAS

  • Con este código podemos trabajar las alteraciones accidentales y las de la armadura.
    • Es necesario tenerlo en cuenta para descifrar la partitura; en caso contrario el mensaje final no tiene sentido.
  • Para facilitar la tarea, cada compás representa una sola palabra; la pausa de negra equivale a una coma; y finalmente, un compás de silencio representa a un punto.
  • Al descifrar la partitura no está todo hecho, ya que la PREGUNTA INICIAL es "Dónde está la partitura y en qué país". La partitura nos dice el "dónde", pero el país deberán buscarlo con la pista que se da en la partitura.
  • Evidentemente, el mensaje de la partitura final puede ser el que propongo aquí, o cualquier otro que nos inventemos.

FIN DEL ESCAPE ROOM

ALGUNOS COMENTARIOS

  • Tiempo estimado: entre 45 minutos y 2 horas (depende de los grupos, de las pistas de ayuda,...).
  • Las reacciones con el vídeo inicial han sido muy buenas, sobretodo cuando aparece la frase "Vuestra misión.....", porque es personalizado, saben que es "su" misión, que este juego es para ellos. Les ha emocionado.
  • Hasta que abren la primera caja pueden pasar perfectamente 20 minutos (así me ha pasado en 9 grupos a los que lo he hecho). Los gritos de alegría de algunos grupos al conseguir abrirla compensan todo el tiempo dedicado a preparar el juego.
  • En una sesión (50 minutos) la mayoría de grupos han acabado la prueba 3 (llegar a la web de las definiciones del crucigrama). Algún grupo ha llegado ha resolver el crucigrama y otros han conseguido encontrar la llave. Como mis clases son de una hora, necesitaré 2 sesiones. En la "hoja de seguimiento" he apuntado la prueba en la que se ha quedado cada grupo y he guardado sus hojas y enigmas. Así, se podrá continuar en la siguiente sesión.

CÓMO "RESETEAR" EL JUEGO (DE MANERA RÁPIDA) PARA LA SIGUIENTE CLASE

  • Si se tienen dos grupos seguidos, no hay tiempo para "resetear" los contenidos de los sobres y cajas al final de la sesión.
  • Por eso, una manera "rápida" es ir quitando de las mesas los objetos que ya hayan sido usados.
    • Sobre con enigma: en cuanto lo abren y vacían el contenido (3 preguntas + comodines) me lo llevo a mi mesa y allí ya pongo las 3 preguntas iniciales de la siguiente sesión. Los comodines ya los pondré al final de todo.
    • Primera caja: cuando consiguen abrirla, les retiro el candado (así evitas que cambien la contraseña, aunque sea de manera fortuita), les hago vaciar el contenido sobre sus mesas, y me llevo esa primera caja. Por lo tanto, ya puedo poner las pruebas de los siguientes grupos. También retiro la hoja de las 3 preguntas resuelta (y evitar que se la lleven y muestren a otros grupos que no han hecho el juego).

Momento de abrir la primera caja y examinar todo lo que contiene.

    • Hoja de definiciones y fichas: en cuanto llegan al número de página, retiro las 4 fichas y la hoja de 4 definiciones (ya puedo poner esas 4 fichas en la caja correspondiente). Como tengo las cajas numeradas, y los grupos también, simplemente es controlar que las fichas vayan a la caja que corresponda.
    • Llegan a la página del libro, donde está enganchada con celo el código de la página web. Cuando se dan cuenta de que ese es el código, les felicito, cojo el libro y les doy OTRO papelito igual (es decir, no quito el papelito que está enganchado en la página). De esta forma, ellos pueden descifrar el código y el libro ya está preparado para el siguiente grupo (se puede ver en una fotografía del apartado "Prueba 3").
    • Una vez usadas las tijeras, como ya no las tendrán que utilizar, también me las llevo, y ya las pongo en la caja.
    • Cuando encuentran la llave en el lugar, y una vez abierta la segunda caja, vuelvo a llevar esa misma llave a ese mismo lugar, de forma que ya queda para el siguiente grupo. Están tan concentrados con las nuevas informaciones que les llegan, que solo quien no esté atento al juego se dará cuenta de mis movimientos.

Llave encontrada.

Proceso de "reseteo" de cajas.

Se hace mientras se retiran objetos de los grupos.

    • Mientras resuelven el enigma de la segunda caja, me la llevo, junto al candado, y ya pongo dentro el mismo enigma. Ahora ya puedo cerrar la caja pequeña, y ya se puede cerrar también la caja grande. LA CAJA YA ESTÁ PREPARADA.
    • Te vienen a explicar en inglés lo que se pide en ese enigma. Cuando te lo explican, puedes hacerles las preguntas que quieras, hacer hablar a todos o no,... Lo que se quiera. Entonces reciben la partitura secreta. Me llevo el enigma anterior (también para evitar que se lo lleven ellos), y sobre la mesa ya solamente les queda el código de notas/letras y la partitura (y los comodines).
    • Al final te devuelven los comodines, se ponen en el sobre inicial, y YA ESTÁ PREPARADA LA CAJA PARA LA SIGUIENTE SESIÓN.
  • Haciéndolo de esta forma ha sido un proceso lento (puesto que se va haciendo a medida que cada grupo acaba cada enigma), pero al final de la clase ha sido rápido, puesto que solamente falta "completar" lo que no se haya hecho.
contadores de visitas