Dinâmicas de animação

A roda Enrodilhada (Desafiadora)
Finalidade: Descontração / aproximação pelo toque
Características: equilíbrio / espírito de equipe / autocontrole / ritmo.
Descrição: O grupo forma uma fila corpo a corpo. Em seguida a fila toma forma de um círculo. Vagarosamente as pessoas vão tentando sentar nos joelhos do colega de trás sem desmontar a roda. Conseguindo o intento, podem andar,  bater palmas etc.

 

Brincadeira da Vila (Muito divertida)
Finalidade: descontração e integração / brincar
Características: competição / agilidade / espírito de equipe / controle corporal
Material:2 pares de sapatos / 2 paletós / 2 toalhinhas / 2 chapéus / 2 cxs. de fósforos / 2 velas / 2 chocalhos
Descrição: Duas equipes de igual número de participantes são colocadas em duas filas distantes o mais possível do “alvo”. No “alvo” encontra-se todo o material. O primeiro de cada fila, ao sinal de início do monitor, vai ao “alvo”, veste o paletó, o chapéu, a calça, o sapato, coloca a toalhinha no ombro, acende a vela, solta a caixa de fósforos no chão e sai correndo, batendo o chocalho sem apagar a vela, dando uma volta inteira na fila de sua equipe, votando ao “alvo”, tira tudo, apaga a vela, corre e bate na mão do primeiro da fila de sua equipe e senta-se ao final da fila. Este corre ao alvo e repete a função. A equipe que acabar primeiro ganha o jogo.
Observações:
-As roupas e objetos podem ser variados. A vela é importante manter.
-Brincar descalços e sem menos roupas possíveis (colares, óculos etc).
-Média de 3 metros, no mínimo, entre a fila e o “alvo”.
-O monitor deve funcionar como árbitro: caso a vela apague no meio do caminho a pessoa volta ao alvo, acende-a e continua correndo. / Caso largue alguma peça de roupa fora do lugar, voltará para consertar.

 

História Coletiva (Divertida e criativa)
Finalidade: desenvolver a fantasia / reflexão sobre o entrosamento do grupo
Características: imaginação / verbalização / rapidez / espírito de equipe
Descrição: Sentados em roda. Alguém inicia uma história (de preferência com um enredo fantástico e estimulante) e a mesma vai sendo completada pelo colega vizinho à sua direita e assim sucessivamente até todos darem sua contribuição a essa história maluca.
Observação: 
-O monitor deve frisar que uma regra fundamental do jogo é a não interrupção da história, ou seja, ao receber o enredo passado pelo colega à sua esquerda o participante deve imediatamente continuar a história com uma relativa coerência.

 

Face oculta (Instigante)
Finalidade: quebra de barreiras / sentir o que se toca
Características: memória táctil / imaginação / espírito de equipe / observação
Descrição: De olhos fechados, os participantes andam devagar pela sala com os braços cruzados à frente e segurando os cotovelos para evitar que alguém se machuque.
Ao comando do monitor, forma-se uma fila indiana. Com as mãos toca-se então o rosto do companheiro da frente para memorizar os seus traços característicos.
Quebra-se a fila e novamente todos andam pela sala, sempre de olhos fechados.
Ao sinal do monitor, todos tentarão recompor a fila original apalpando os rostos dos colegas, buscando o companheiro que estava à sua frente.
O monitor só dará o comando de abrir os olhos quando todos encontrarem a sua face oculta.
Observações: 
-É bom um ambiente não muito grande, sem obstáculos, de luz apagada ou meia luz.
-Essa dinâmica requer mais interesse com grupos de no mínimo 10 pessoas.

 

Jogo de leitura ( Supimpa)
Finalidade: desenvolver leitura e expressão oral / entrosamento grupal
Características: expressão oral / comunicação / leitura / criatividade / educação musical
Material: fotocópia de letra de música / toca-fitas e fita ou toca-discos e discos
Descrição: A dinâmica consiste em exercitar leituras dramáticas com sentidos. Pode-se partir de qualquer texto, mas fica enriquecida quando se baseia em letra de música (por exemplo:Quereres, de Caetano Velos).
Distribuem-se as letras da música e todos cantam para um treinamento inicial.
O grupo forma-se em pé numa roda. O monitor coloca a música e todos cantam, enquanto uma caixinha-surpresa roda de mão em mão. A música é interrompida repentinamente e o participante que ficou com a caixinha na mão tira um papelete que dá a emoção. Com ele terá que ler a letra da música.
São várias possibilidade: expressando paixão, indiferença, tesão, raiva etc.
Ele, então, passa a fazer a leitura dramática para alguém do grupo e os demais tentarão adivinhar a emoção transmitida.

 

O cego e o acompanhante (Fortíssima)
Finalidade: desenvolver a confiança grupal / reflexão sobre o poder
Características: dependência / controle dos sentidos
Descrição: 
Num primeiro momento os integrantes fecham os olhos e experimentam a sensação de se locomover.
Pode-se, por exemplo, marcar um ponto de chegada e tentar andar de olhos fechados naquela direção.
Em seguida o grupo é dividido em duplas onde um será o cego, o outro o acompanhante. O cego se apoiará no acompanhante que o guiará em círculos variados: curvas, rampas, escadas etc.
Após algum tempo invertem-se os papéis.
Observações: 
-A avaliação desta dinâmica é muito rica e possibilita refletir sobre os papéis de dirigente e dirigido numa organização ou equipe de trabalho.
-Uma variante – o cego será conduzido por seu acompanhante que irá atrás com os seguintes códigos:

    •  Tocar o ombro esquerdo = significa curva fechada para a esquerda.
    •  Tocar o ombro direito = significa curva fechada para a direita.
    •  Tocar com 1 dedo a coluna = significa caminhar para a frente.
    •  Tocar o pescoço = significa parar.

Toca do coelho (Animada)
Finalidade: aquecimento e descontração do grupo
Características: reflexão / atenção
Descrição: 
Formar-se grupos de três pessoas. Dois deles de mãos dadas são “a toca” e o terceiro que fica ao centro é o “coelho”.
Ao sinal do monitor:

  • “Toca de coelho!”

Os coelhos trocam de lugar, trocam de toca.
Ao comando:

  • “Toca de coelho!”

Todos trocam de grupo rapidamente.

Observação:

  • O monitor pode entrar para completar grupos, ou ainda algum grupo pode ter 4 componentes.

Caixinha maluca (Mágica)
Finalidade: Recurso didático polivalente: animação, coletivização de temas...
Características: criatividade / agilidade / surpresa
Material: aparelho de cd e cd ou / toca-fita e fita / caixinha / papéis de comando
Descrição: 
Uma música, todos em roda, uma caixinha contendo comandos escritos em papeis dobrados. A caixinha passa de mão em mão rapidamente. Quando a música pára, aquela pessoa que estiver com a caixinha na mão solteira um comando, lê ao grupo e depois executa.
Tipos de comando:
Brincadeiras: inventar uma animação, imitar bichos, recitar poesia, declaração de amor.
Leituras dramáticas: na caixinha terá comandos de emoções (profunda tristeza, safadeza, mentira...) e a pessoa lerá um texto com esta emoção.

 

Jornal mural

Dazibao, na China socialista, fez história: mural da imprensa não-oficial; da linguagem de rua, direta, criativa; da captura do instantâneo; da denúncia anônima ou da oportunidade do artigo popular assinado. Sem dúvida o jornal mural é um instrumento democrático: informa e se abre à participação de todos.
Num painel apropriado ou na parede do salão de reuniões tem-se o local que poderá ser uma referencia constante dos bochinchos e curiosidades da atividade de formação.
O mural pode enriquecer o encontro expondo “o lado oculto” ou, talvez, “outras dimensões” que normalmente o formalismo de um curso não possibilita: as relações que rolam nos bastidores, figuras que têm um papel marcante ou peculiar no grupo, impressões sobre monitores, pontos de conflito das discussões, avaliações, poesias...
Todas essas sugestões sem excluir aquela função convencional que o mural possibilita: afixar artigos interessantes, lembretes de atividades, uma relação de livros, enfim uma ferramenta de informação complementar.
Uma boa apresentação visual – manchetes escandalizantes, caricaturas, colagens – ta armado o circo para atrair a atenção e curiosidade dos participantes!

Material: painéis / cartolinas / folhas sulfite / cola / tesoura / revistas

Rádio livre

Preparação: 
O recurso do “rádio”pode ser desde o mais simples – alguns depoimentos colhidos num intervalo do encontro (que são ouvidos no início da reunião) ou mesmo aquela música para alegrar o ambiente – como também a produção de um programa mais elaborado. Este pode conter: noticiário, horóscopo, radionovela, entrevista, propaganda, música, serviço de utilidade pública etc.
O noticiário pode parodiar personalidades e situações da conjuntura nacional com as pessoas e discussões em andamento no encontro. As entrevistas podem revelar avaliações “dos mais calados” ou trazer falas de pessoas “de fora”.
A radionovela – uma história passional ou de suspense – pode ser incrementada com efeitos de porta batendo, tapa da cara, beijo estranho, sirene de polícia ou latidos de cachorro.

Edição: 
Colhido o material, é estudada a melhor seqüência para o programa. Então, com o roteiro em mãos, montaremos o programa da seguinte forma: um gravador que irá tocar as fitas já previamente selecionadas (essas fitas serão tocadas seguindo a ordem do roteiro) e um outro gravador estará gravando tudo, de tal forma que ao final teremos um programa gravado. Esse paciente método liga-desliga numa sala silenciosa é suficiente para que o locutor afirme: “Diretamente dos estúdios da rádio Gericocoela está no ar o seu programa matinal... (música)... Vida Marvada”.

Material: 1 ou 2 gravadores (de preferência com microfone) / fitas cassete.

 

Telejornal

O telejornal ou “jornal nacional” é uma dinâmica muito utilizada em encontros com resultados fantásticos.
Numa versão mais simples, 1 ou 2 apresentadores falam de dentro de uma caixa de papelão num esquema que imite o noticiário noturno:
“No próximo bloco: cursistas se rebelam e capam o monitor, logo após os comerciais”.
Havendo um time mais disposto, o recurso pode virar uma comédia teatral:

  • Além dos apresentadores, um repórter, microfone à mão, acompanhado de uma câmera que filma com uma maquininha improvisada, entrevista ao vivo pessoas da platéia;
  • Os comerciais podem ser encenados.
  • As notícias podem ser dramatizadas.
  • E o mesmo um “Veja cenas do próximo capítulo da novela” pode ser introduzido.

Figurinos e cenários improvisados sempre ajudam, mas sem dúvida a força do telejornal está num bom texto, que deve buscar ser irreverente e bem-humorado.

Material: roupas a caráter / óculos, papel, caneta / microfone, filmadora / mesa, cadeiras / moldura de TV (opcional).

 

Dramatização

Teatro é representação, é a recriação do real. Diderot definiu o teatro como divertimento e ensino. Portanto o ator tem que desenvolver essa capacidade de imitação, de reapresentar a vida de uma forma prazerosa e criativa.
Um dos recursos convencionais é a improvisação, onde os atores criam uma cena a partir de alguma situação por eles escolhida ou em função de um tema ou enredo proposto pelo monitor. A cena vai sendo inventada no seu fazer-se e os atores vão acrescentando e mostrando suas visões e habilidades pessoais.
O recurso da dramatização pode ser usado em trabalhos de grupos para esclarecer melhor um tema confuso ou como ponto de partida para a problematização de um assunto pautado – é o que se conhece como sociodrama – que pode ser também feito em mímica.

Roteiro: “Ninguém aprende em buraco alheio”
(10 minutos de duração)
Cida, prefeito, pessoal do bairro (homens e mulheres)

1a cena: na rua, à noite
(Cida e três vizinhos)

  • Entra vizinha para buscar água. Não há. Sai.
  • Passa um vizinho e alguém o assalta. Saem.
  • Entra Cida e cai no buraco.

2a cena: na prefeitura
(prefeito e vizinhos)

  • Os vizinhos vão falar com o prefeito.
  • O prefeito os expulsa. Chama-os de vagabundos.

3a cena: no bairro, no palanque
(prefeito, Cida, vizinhos)

  • Discurso demagógico do prefeito.
  • Pede um copo de água. Não há.
  • Pede um refresco. Roubaram-lhe a carteira.
  • Desce do palanque. Cai no buraco.
  • Riso geral: “Não podemos, somos vagabundos”.
  • Refrão final dito por Cida.

MACRUZ, F. de M. S.; FAZZI, José L. et al. Jogos de cintura. 6a ed. Petrópolis: 2002.


Comments