4427 del 02/05/2017 - FSE - Potenziamento dell'educazione al patrimonio culturale, artistico, paesaggistico

Check-list gestione FESR Procedimenti

L'importo complessivo del progetto è di € 28.328,00 come indicato nella tabella sottostante:

Gli obiettivi strategici su cui riteniamo porre l’attenzione appartengono al mandato istituzionale della scuola e sono: garantire a tutti gli alunni il raggiungimento delle competenze “chiave”, non solo di tipo cognitivo ma anche sociale e relazionale; orientare efficacemente gli alunni a divenire cittadini capaci e consapevoli; incrementare e valorizzare le competenze professionali del personale; favorire la motivazione e la soddisfazione del personale; creare una sinergia con le famiglie orientate al benessere dei ragazzi; prevenire e recuperare l'abbandono e la dispersione scolastica.

Per fare ciò la strategia che riteniamo mettere in atto riguarda il superamento della dimensione trasmissiva dell’insegnamento e l’innovazione dell’impianto metodologico –didattico, attraverso la formazione e l’autoaggiornamento a tutti i livelli: con gli alunni, che devono essere coinvolti in un percorso didattico finalizzato all’acquisizione delle competenze chiave, anche attraverso una diversa consapevolezza delle prove standardizzate, viste per lo più fino ad oggi come avulse dal percorso principale; con i docenti, che sono stimolati a rivedere la propria professionalità attraverso il confronto con i modelli di insegnamento e con i materiali elaborati dai gruppi di lavoro, in un processo di formazione attiva; con le famiglie, che durante tutto il percorso di studi, sono portate a riflettere sull’importanza di sostenere i loro figli nel conseguimento di competenze per la vita.


Laboratorio di realtà virtuale – Villa Carona

Obiettivi generali:

  • stabilire collegamenti tra le tradizioni culturali locali, nazionali ed internazionali, sia inuna prospettiva interculturale sia ai fini della mobilità di studio e di lavoro
  • riconoscere il valore e le potenzialità dei beni artistici e ambientali
  • individuare ed utilizzare le moderne forme di comunicazione visiva e multimediale,anche con riferimento alle strategie espressive e agli strumenti tecnici della comunicazione in rete
  • utilizzare le reti e gli strumenti informatici nelle attività di studio, ricerca eapprofondimento disciplinare
  • Struttura e obiettivi didattici del modulo:
  • Presentare le principali teorie legate alla realtà aumenta e realtà virtuale
  • Fornire gli strumenti di base per la progettazione e la realizzazione di applicazionimobile basate su stereoscopia 3D e Realtà Virtuale/Aumentata.
  • Imparare a progettare e a realizzare una campagna fotografica e video di rilievo 3D• Imparare a realizzare un modello 3D a colori e metricamente corretto usando immagini digitali e video digitali
  • Imparare a usare il software di fotogrammetria automatica 3DF Zephyr (versione Lite eversione Pro).

Contenuti:

  • Differenze tra realtà aumentata e realtà virtuale
  • Case study di applicazioni di realtà aumentata
  • Modellazione di base: installazione programma UNITY3D e sua integrazione con lalibreria Vuforia
  • L’ambiente di lavoro/framework UNITY3D Il MARKER, costruzione e integrazione in UNITY3D
  • Gestione degli eventi in UNITY3D. Scrivere codice in C#
  • Costruzione di interfacce grafiche. Gestire le gesture. Scrivere codice in C#• L'utilizzo delle API di google per la geolocalizzazione
  • Utilizzo di 3DF Zephyr.

Principali metodologie:

Le attività formative consisteranno in lezioni frontali, seminari, laboratori e project work finale. Nella fase di project work , gli studenti, suddivisi in gruppo saranno chiamati ad applicare le conoscenze acquisite al caso di Villa Carona.

Risultati attesi – Villa Carona:

Realizzare la scannerizzazione 3D del manufatto, mediante drone, con la collaborazione di AERODRON.

Realizzare il modello tridimensionale del manufatto, fruibile mediante differenti strumenti informatici (filmato, oculus rift, CAD, pdf3D…).

Realizzare un modello del manufatto mediante stampante 3D.

Implementare le scarse informazioni in rete attualmente disponibili.

Realizzare un insieme di ARtags (marcatori) che consentano al visitatore di ottenere informazioni osservando alcuni angoli caratteristici della costruzione. Può trattarsi di una semplice indicazione storica (realizzata in italiano, inglese o in francese, ad opera degli alunni), oppure della sovrapposizione alla realtà di immagini di altro tipo (per esempio la simulazione della stessa porzione di edificio restaurata, la presenza di un soldato in uniforme storica… ).

Modalità di verifica e valutazione:

Valutazione del prodotto sulla base di criteri di chiarezza, comprensibilità, pertinenza e originalità

Valutazione del processo:

  • Competenze organizzative dei singoli e dei gruppi durante le diverse fasi di lavoro
  • Competenze comunicative e decisionali all’interno del gruppo di lavoro
  • Capacità di utilizzo delle risorse informatiche a disposizione
  • Capacità di riflessione degli studenti nel formulare i report

La valutazione darà luogo a voti nelle singole discipline coinvolte e alla certificazione delle competenze intercettate.


Indagine storica relativa alla struttura delle Terme di Lesignano de’ Bagni

STRUTTURA DEL MODULO:

A) Indagine storica relativa alla struttura delle Terme di Lesignano de’ Bagni;

B) mappatura aerea del complesso delle Terme di Lesignano de’ Bagni tramite l’utilizzodella tecnologia del drone (già in fase di studio e realizzazione nell’ambito del progetto europeo “D.E.L.T.A. – Drones: Experiential Learning and new Training Assets”);

C) realizzazione di un progetto di riqualificazione dell’area, utilizzando il materiale(foto/video) ricavato dall’ispezione aerea ;

D) impiego delle tecnologie di ricostruzione 3D tramite nuvola di punti e di stampa 3D perl’implementazione del progetto;

E) Creazione di una "app" ad uso turistico di realtà aumentata e altre idee software (sitoweb in realtà aumentata, simil videogioco sulle terme, ricostruzione architetture turistiche so Google Maps con percorsi virtuali, ecc).

OBIETTIVI DIDATTICO/FORMATIVI - CONOSCENZE:

  • conoscenza della storia e delle caratteristiche del complesso delle Terme di Lesignanode’ Bagni;
  • conoscenza delle caratteristiche di un drone: componentistica, dispositivi associati,principi di funzionamento;
  • conoscenza dei software di programmazione di un drone;
  • conoscenza dei software di raccolta e di elaborazione dei dati;
  • Conoscenza dei software di ricostruzione modelli 3D tramite foto / video;
  • conoscenza dei programmi necessari per la progettazione e la stampa in 3D;
  • conoscenza della stampante 3D;
  • conoscenza delle caratteristiche e dello sviluppo di una app;
  • conoscenza delle caratteristiche e dello sviluppo della realtà aumentata e dei programminecessari;
  • caratteristiche dei sistemi di georeferenziazione (GPS, GLONASS, GALILEO, bussoledigitale / magnetiche);
  • conoscenza delle caratteristiche e dello sviluppo di applicazioni per OCULUS RIFT.

OBIETTIVI DIDATTICO/FORMATIVI – COMPETENZE E ABILITA’:

- imparare a condurre un’indagine storica tramite la ricerca e la consultazione di testinelle biblioteche;

- saper manovrare un drone ed utilizzarlo per raccogliere dati;

- saper utilizzare i programmi informatici necessari per la programmazione del drone, laraccolta e la rielaborazione dei dati;

saper utilizzare la stampante 3D ed i programmi necessari al suo utilizzo;- saper modellare edifici in 3D;

- saper lavorare in team, valorizzando i punti di forza di ognuno.

CONTENUTI:

- Il complesso delle Terme di Lesignano de’Bagni: elementi di Storia e Geologia,importanza per il territorio.

- Il drone: struttura e caratteristiche, software di programmazione e utilizzo.

- Modellazione e stampa in 3D.

- Progettazione e sviluppo di applicazioni:

o in realtà aumentata; o di geolocalizzazione e georeferenziazione.

METODOLOGIE:

  • attività teacher-led in aula e nei laboratori;
  • project-work gestito dagli studenti;
  • ricerca nella rete delle biblioteche.

RISULTATI ATTESI:

  • Capacità di condurre in autonomia un’indagine storica;
  • capacità di padroneggiare la tecnologia del drone, i dispositivi elettronici ed i softwarededicati, la tecnologia di stampa e progettazione in 3D;
  • capacità di sviluppare app, realtà aumentata e videogiochi;- capacità di lavoro in team;
  • capacità di accogliere idee e concretizzarle nella realizzazione di un progetto;
  • capacità di valorizzare gli elementi del patrimonio culturale, artistico e paesaggistico,individuandone il valore per la comunità e il territorio.

MODALITA’ DI VERIFICA E VALUTAZIONE:

Le verifiche previste sono di carattere scritto (tema; test con domande a risposta aperta e chiusa), orale (interrogazioni). La valutazione delle attività pratiche di rilevazione e laboratoriali (project work), sarà effettuata tramite schede di valutazione del prodotto finale e tenendo conto, oltre che dell’impegno e della motivazione, della capacità di lavoro in gruppo. Agli studenti saranno somministrati questionari di autovalutazione delle attività di gruppo (per favorire la riflessione sul proprio operato) e di gradimento.

Laboratorio di Mobile StoryTelling – Museo Guatelli

Obiettivi generali:

  • stabilire collegamenti tra le tradizioni culturali locali, nazionali ed internazionali, sia inuna prospettiva interculturale sia ai fini della mobilità di studio e di lavoro
  • riconoscere il valore e le potenzialità dei beni artistici e ambientali
  • individuare ed utilizzare le moderne forme di comunicazione visiva e multimediale,anche con riferimento alle strategie espressive e agli strumenti tecnici della comunicazione in rete
  • utilizzare le reti e gli strumenti informatici nelle attività di studio, ricerca eapprofondimento disciplinare
  • Struttura e obiettivi didattici del modulo:
  • Presentare le principali teorie legate alla realtà aumenta e realtà virtuale
  • Coniugare VR e AR con le tecniche di Digital Storytelling , affinché lo studente possaprogettare applicazioni di infomobilità e sistemi immersivi non solo utili ma anche piacevoli • Fornire gli strumenti di base per la progettazione di applicazioni software basate su stereoscopia 3D e Realtà Virtuale/Aumentata.

Contenuti:

  • Differenze tra realtà aumentata e realtà virtuale
  • Case study di realtà aumentata
  • Tipologie di Storytelling
  • Elementi caratterizzanti del mobile storytelling: interattività , mobilità, spazio e tempo• Sovrapposizione della componente narratologica a quella spaziale nella mobile storytelling
  • Strumenti di prototipizzazione di applicazioni mobile
  • La ricerca delle fonti
  • Projetc work: realizzazione prototipo applicazione mobile

Principali metodologie:

Le attività formative consisteranno in lezioni frontali, seminari, laboratori e project work finale. Nella fase di project work gli studenti, suddivisi in gruppi, saranno chiamati ad applicare le conoscenze acquisite al Museo Guatelli.

Risultati attesi:

  • Gli studenti saranno chiamati ad applicare le conoscenze acquisite a casi specifici, adesempio: valorizzare il patrimonio culturale del territorio Fornovese partendo dagli innumerevoli oggetti stipati nel museo.
  • Per un viaggio alla scoperta della vita quotidiana e di come si lavorava, si cucinava e si viveva. Con lo scopo di promuovere in maniera "Guatelliana" la conoscenza attraverso l'osservazione e l'esperienza delle cose...
  • Gli alunni, nel prendere in esame gli oggetti legati alla civiltà contadina, potranno implementare quanto osservato nel museo con esperienze e memorie familiari.

Risultati previsti – Museo Guatelli:

Realizzare un insieme di ARtags (marcatori) che consentano al visitatore di ottenere informazioni osservando alcuni oggetti del museo attraverso il cellulare.

Può trattarsi della semplice spiegazione dell’uso dell’oggetto (realizzata in italiano, inglese o in francese, ad opera degli alunni), oppure della sovrapposizione di immagini di altro tipo (per esempio una vecchia fotografia dove si vede l’aratura con i buoi oppure un’immagine del Maestro Guatelli al lavoro tra i suoi oggetti…).

Modalità di verifica e valutazione:

Valutazione del prodotto sulla base di criteri di chiarezza, comprensibilità, pertinenza e originalità

Valutazione del processo:

  • Competenze organizzative dei singoli e dei gruppi durante le diverse fasi di lavoro
  • Competenze comunicative e decisionali all’interno del gruppo di lavoro
  • Capacità di utilizzo delle risorse informatiche a disposizione
  • Capacità di riflessione degli studenti nel formulare i report

La valutazione darà luogo a voti nelle singole discipline coinvolte e alla certificazione delle competenze intercettate

Laboratorio di realtà virtuale – Museo Guatelli

Obiettivi generali:

  • stabilire collegamenti tra le tradizioni culturali locali, nazionali ed internazionali, sia inuna prospettiva interculturale sia ai fini della mobilità di studio e di lavoro
  • riconoscere il valore e le potenzialità dei beni artistici e ambientali
  • individuare ed utilizzare le moderne forme di comunicazione visiva e multimediale,anche con riferimento alle strategie espressive e agli strumenti tecnici della comunicazione in rete
  • utilizzare le reti e gli strumenti informatici nelle attività di studio, ricerca eapprofondimento disciplinare.
  • Struttura e obiettivi didattici del modulo:
  • Presentare le principali teorie legate alla realtà aumenta e realtà virtuale
  • Fornire gli strumenti di base per la progettazione e la realizzazione di applicazionimobile basate su stereoscopia 3D e Realtà Virtuale/Aumentata.

Contenuti:

  • Presentare le principali teorie legate alla realtà aumenta e realtà virtuale
  • Fornire gli strumenti di base per la progettazione e la realizzazione di applicazionimobile basate su stereoscopia 3D e Realtà Virtuale/Aumentata.
  • Imparare a progettare e a realizzare una campagna fotografica e video di rilievo 3D• Imparare a realizzare un modello 3D a colori e metricamente corretto usando immagini digitali e video digitali
  • Imparare a usare il software di fotogrammetria automatica 3DF Zephyr (versione Lite eversione Pro).
  • Imparare l’utilizzo della stampante 3D.

Principali metodologie:

Le attività formative consisteranno in lezioni frontali, seminari, laboratori e project work finale. Nella fase di project work , gli studenti, suddivisi in gruppo saranno chiamati ad applicare le conoscenze acquisite al caso del Museo Guatelli.

Risultati attesi – Museo Guatelli:

Realizzare la scannerizzazione 3D di alcuni oggetti oppure di una delle famose pareti allestite dal maestro.

Realizzare il modello tridimensionale, fruibile mediante differenti strumenti informatici (filmato, oculus rift, CAD, pdf3D…).

Realizzare il modello di alcuni oggetti mediante stampante 3D, fruibili da ipovedenti. Descrivere la funzione degli oggetti nel contesto storico e sociale.

Modalità di verifica e valutazione:

Valutazione del prodotto sulla base di criteri di chiarezza, comprensibilità, pertinenza e originalità

Valutazione del processo:

  • Competenze organizzative dei singoli e dei gruppi durante le diverse fasi di lavoro
  • Competenze comunicative e decisionali all’interno del gruppo di lavoro
  • Capacità di utilizzo delle risorse informatiche a disposizione
  • Capacità di riflessione degli studenti nel formulare i report

La valutazione darà luogo a voti nelle singole discipline coinvolte e alla certificazione delle competenze intercettate.