Manual de programación del ZX Spectrum para (muy) torpes

(http://moebiuspuck.wordpress.com)



PARTE II
CAPÍTULO 2: Programando un juego simple con AGD.

El Arcade Game Designer, (AGD) es una herramienta desarrollada por Jonathan Cauldwell (autor también del Turbo Compiler y de una larga lista de títulos) que desde su inicial lanzamiento en 2008 (versión 1.1) hasta la actualidad (versión 4.7 en 2017) ha demostrado ser una joya en su género.

El AGD se compone, por una parte, de un lenguaje script similar al BASIC para programar los eventos e interacciones de los sprites en el juego, lo que sería la lógica del juego, y por otra, de una serie de bloques gráficos que diseñamos sencillamente y que nos permiten crear el mundo a través de una serie de editores gráficos integrados en el programa. 

A esos dos elementos les podemos añadir algunas utilidades externas diseñadas como complementos para el AGD. En el WOS encontramos por ejemplo el AGD Key Location Search Tool y existe incluso una versión del editor TommyGun incorporando el AGD de Jonathan Cauldwell (es una herramienta de desarrollo cruzado, para MS-Windows, enlace de descarga cortesía del WOS). Tenemos también un Tutorial en vídeo (en inglés) y más tutoriales (también en inglés) y probablemente muchas más cosas a poco que nos entretengamos dedicando un tiempo a buscarlas.

Vamos a entrar a comentar, siguiendo el Manual (una copia on-line del Manual de la versión 4.6 aquí, las diferencias entre esa versión y la 4.7 son menores para nuestros actuales propósitos) el menú principal que se presenta nada más cargar el programa.



Para empezar, tenemos que crear un buen número de gráficos, como lo que se ve a la derecha:

A esta  opción accedemos desde BLOCKS en el menú principal. Cada uno de estos gráficos de 8x8 píxeles serán los elementos con los que crearemos las pantallas del juego, los escenarios. El segundo conjunto de gráficos es el de los sprites. En las últimas versiones del AGD (opción MISCELLANEOUS en el menú principal), se puede configurar que los sprites (todos), tengan, o bien una resolución de 16x16 píxeles, o bien 16 de ancho y 24 de alto. Para esta demo dejaremos los 16x16 que vienen por defecto, empalmando dos sprites cuando lo necesitemos. Otro detalle es que los sprites son monocolor y el color es único para todos (se puede cambiar desde la ya citada opción MISCELLANEOUS), aunque esto se puede trampea posteriormente.

Para crear los sprites entramos en la opción SPRITE IMAGES del menú principal, que nos lleva a un editor similar al que empleamos al crear los bloques, solo que podemos añadir frames a cada sprite para general las animaciones. 

El sprite 0 es nuestro protagonista caminando hacia la derecha, el sprite 1, la misma secuencia pero mirando hacia la izquierda. El sprite 2 es la animación de la moneda (muy Mario-like), el sprite 3 será la plataforma (pantallas 4 y 6 desde la derecha, en el "mapa del juego" que hay más arriba) y los sprites 4 y 5 los usaremos para crear la animación de las plantas carnívoras (también muy Mario-like). Por último el sprite 6 lo emplearemos para la animación del agua (pantallas 2, 4 y 7).

Con todas las imágenes creadas nos vamos a SCREEN LAYOUTS (en el menú principal) y diseñamos, pantalla a pantalla, el mapa del juego, conectando las distintas pantallas entre sí (horizontal o verticalmente). Luego nos vamos a SPRITE POSITIONS para colocar nuestros sprites animados en sus sitios adecuados.

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