В країні Скретч

_____________________________________________________________________
Якщо ви вважаєте, що інформатика - це не тільки Windows та офісні додатки, коли на першому плані постає розвиток логічного мислення, коли хочете представити інформацію у цікавій формі та зацікавити своїх однокласників чи вчителів - приєднуйтесь до нашого веб-квесту "В країні Скретч".
Скретч (Scratch) – мова програмування, яка дозволяє легко створювати власні проекти: анімаційні та інтерактивні історії, ігри, моделі та можливість розміщувати їх в мережі Інтернет.
Дехто скаже, що це нудно і не цікаво, але це не так. Розробка проектів у Скретч - інтерактивні історії, ігри, навчальні симуляції фізичних, біологічних та інших процесів, розробка методичних посібників по програмуванню в Скретч, розробка посібників - карток, постерів, навчальних презентацій та всього іншого, це те, що може бути цікавим, як для вас, так і для інших.
На вас чекають цікаві завдання та нові можливості Інтернет-технологій, з якими ви познайомитися під час подорожі країною Скретч.
Мета квесту:
  • підвищити навички учнів роботи у навчальному середовищі Скретч, спільною роботою з Google-інструментами, мережею Інтернет тощо;
  • підвищити вміння учасників користуватись Інтернетом безпечно;
  • сприяти розвитку ІТ-компетентності учасників навчально-виховного процесу.
Учасники:
Учні 6-11 класів загальноосвітніх навчальних закладів.
Терміни проведення: 
15.02 - 16.02 - перше завдання
17.02 - 18.02 - друге завдання
19.02 - 20.02 - третє завдання
22.02 - 23.02 - четверте завдання
24.02 - 25.02 - п'яте завдання
26.02 - 27.02 - шосте завдання
До виконання останнього, шостого завдання будуть допущені тільки найкращі наші учасники, які набрали не менше 50% правильних відповідей за 5 завдань. Кращі з кращих отримають цікаві призи. Переможці будуть оголошені 28.02.2016 р.
Організатор квесту: Богданова О.О., вчитель інформатики Новопетрівської ЗОШ І-ІІІ ст.
Спосіб зв'язку:
e-mail: bogdanov-olg@yandex.ru, bogdanova111112@gmail.com
Останні приготування:
Отже, 15 лютого 2016 року ми розпочинаємо нашу подорож "Всесвітньою павутиною". На Вас чекають шість завдань, під час яких вам доведеться бути кмітливими, творчими, уважними, а в останньому завданні ще й швидким. 
Для подорожі слід знати декілька правил безпечного користування Інтернет-ресурсами. Для цього ознайомтесь з інформаційною сторінкою "Як вільно користуватись Інтернетом і при цьому залишатись безпечним"
Всі завдання будуть розміщуватись в день відкриття (див.графік) з 8 до 9 ранку. Прийматись відповіді будуть до 23-55 останнього дня.
Для участі у веб-квесті необхідно заповнити реєстраційну картку:
Для визначення географії учасників, всі школи, які беруть участь у нашому квесті будуть позначені на карті (для зміни масштабу перегляду натисніть "+" або "-" на карті в нижній частині)

Завдання
Завдання 1. Будемо знайомі!
Ми раді вітати учасників веб-квесту з інформатики "В країні Скретч"!
Сподіваємося, що участь в нашому квесті і виконання завдань не буде для вас складним і надасть максимум задоволення.
Сьогодні ми пропонуємо вам познайомитися з усіма учасниками квесту. 
В Інтернеті люди часто використовують псевдоніми (ніки), щоб зберегти свою справжню особу в секреті. 
Нікнейм (нік, nickname) - в перекладі з англійської мови означає "прізвисько". Позначає мережеве ім'я, псевдонім, який використовується користувачем в Інтернеті, зазвичай в місцях спілкування (в блогах, форумах, чатах), для унікалізації себе.
Спілкування з використанням псевдоніма є безпечним: з вами не можна зв'язатися, якщо ви не надасте особисту контактну інформацію.

Розмістити в Інтернеті фотографії, зроблені телефоном із камерою або цифровим фотоапаратом, можна просто і швидко. Якщо ви опублікуєте знімок в Інтернеті, буде важко запобігти його розповсюдженню, зміні або використанню в різних контекстах. Копії фотографії можуть легко опинитися у декількох місцях, і їх буде дуже важко видалити повністю. Тому замість вашої фотографії краще використати аватарку (картинка, яка виступає в ролі віртуального образу людини, а іноді групи людей).

Зайшовши за посиланням на презентацію, вам необхідно заповнити слайд учасника. Номер слайда учасника можна дізнатися в таблиці реєстрації.
На слайді необхідно розмістити нік учасника та відомий вислів (з кінофільму, мультфільму, вислів відомої людини тощо), який дасть коротку та влучну характеристику учасника. Аватарку за бажанням учасника можна змінити на іншу.
Оцінюватися буде естетичне оформлення слайда і оригінальність подання інформації про учасника.

У кожної людини наступає такий період у житті, коли він повинен вирішити, ким стати. Оскільки час і прогрес не стоїть на місці, з’являються нові професії, про які суспільство раніше навіть не підозрювало. Зараз багато нових винаходів у світі техніки, без досягнень науки сучасна людина не представляє свого життя. 
Ось лише кілька думок про програмування видатних людей:  
"Щоб підготувати людство на наступні 100 років, нам потрібно, щоб якомога більше наших дітей опановували навички комп’ютерного програмування, незалежно від їхньої майбутньої професії. Поряд з читанням і письмом, здатність до програмування буде визначати освіченість людини". 
Салман Хан (Salman Khan) — засновник Khan Academy.
"Вивчення програмування розширює кругозір, допомагає поліпшити мислення і сформувати образ думок про речі, я вважаю, воно корисно в усіх областях". 
Білл Гейтс (Bill Gates) — співзасновник Microsoft.

Хтось скаже, що програмувати - це складно. Тому протягом всієї нашої гри ми доведемо, що програмувати - це цікаво і корисно.
Протягом двох тижнів ми з вами будемо подорожувати програмою Скретч. Програма складається з окремих елементів, як конструктор. Не потрібно писати команди - тільки клацай мишею та дивись на працюючий результат.

Для невеличкої розминки перед подорожжю, пропонуємо пройти тренувальний етап, який доведе, що програмувати - це легко.
Останнє завдання тренувальних вправ потребує вашої творчості та оригінальності.
Для отримання персонального сертифікату, по завершенню тренування введіть свій нік учасника. Надішліть на адресу організатора веб-квесту ваш персональний сертифікат проходження тренувального етапу та посилання на створену вами гру.
При оцінюванні гри враховується оригінальність та складність коду.

Всього за Завдання 1 ви зможете отримати 15 балів (5 балів за реєстрацію, 5 балів за персональний сертифікат та 5 балів за гру)
Відповіді на Завдання 1 не приймаються!

Завдання 2. Що ми знаємо про Скретч?
Програмування наразі є однією з найцікавіших справ. А програмістів навіть називають повелителями комп’ютерів. Адже вони знають команди, яким підкоряється комп’ютер, і вміють складати з них програми. 
Середовище Скретч надасть початки програмування будь-якому користувачеві незалежно від віку. А що ми знаємо про середовище програмування Скретч? Пропонуємо знайти відповіді на декілька запитань, які допоможуть більше про нього дізнатися:
  1. У якому році з'явилося середовище Скретч? 
  2. Скільки років для цього потрібно було розробникам?
  3. Хто батьки Скретчу? 
  4. Що означає у перекладі слово Скретч? 
  5. У чому полягає секрет програмування в середовищі Скретч? 
  6. Для якої вікової категорії сворювався Скретч? 
  7. Створену у Скретчі програму називають проектом. Із цим поняттям ви, напевно, стикалися, адже проекти використовують в усіх сферах людської діяльності, коли створюють щось нове задля вирішення якоїсь проблеми. Творці Скретча розробили цю програму для того, аби ви могли створювати з її допомогою власні проекти та показувати їх друзям. Які проекти можна створювати за допомогою середовища Скретч? 
  8. Хто є головним героєм Скретч?
  9. Чи можна додати до проекту інших героїв? Як саме? 
  10. Після першої появи Скретч у світі програмування, почали з'являтися перші спільноти любителів Скретч. Знайдіть посилання на таку спільноту або ресурс, який допоможе нам у створенні проектів. 
Всього за завдання 2 можна отримати 10 балів.
Відповіді залишайте тут
Відповіді на Завдання 2 не приймаються!

Завдання 3. Перші самостійні кроки
Нарешті ми починаємо складати проекти самостійно! Для цього необхідно знати декілька службових слів, на які варто звернути увагу при роботі з вікном програми. Пропонуємо розглянути зображення вікна програми, підвівши до його елементів курсор і дізнатися (повторити) їх назву.

Багатовікова мудрість українського народу втілена у фольклорі, а казки - це найпопулярніший його жанр. Перегорнувши перші сторінки будь-якої казки, відразу бачимо, що всі вони прославляють мудрість, хоробрість, доброту та кмітливість і засуджують зраду, злобу, лінощі та брутальність. 

Як ми вияснили у попередньому завданні, за допомогою середовища Скретч можна створювати різні проекти: мультфільми, ігри, музику, «живі» малюнки, інтерактивні історії та презентації, комп’ютерні моделі, навчальні програми. Тому першим самостійним завданням для учасників буде створення української казки. Для цього знайдіть цікаву українську казку (бажано таку, яку мало знають) або придумайте власну. Використовуючи можливості Скретчу, відтворіть цю казкову історію.

Під час оцінювання буде враховано: використання імпортованих спрайтів або сцени, створення у вбудованому графічному редакторі нових об'єктів, оригінальність подачі історії.
Наприкінці історії вкажіть автора казки та автора проекта. Створений проект надішліть організатору квесту на електронну адресу.
Всього за Завдання 3 ви зможете отримати 30 балів.

На допомогу учасникам для створення проекта:

Увага! Виконання Завдання 3 подовжено до 21 лютого!
Відповіді на Завдання 3 не приймаються!

Завдання 4. 
Do you speak English?
Люди почали розмовляти багато століть тому, і відтоді вони говорять різними мовами. Кожна мова відображає душу народу, його поведінку і характер. Народи створювали свої власні алфавіти і правила, вони завжди хотіли спілкуватися один з одним, розуміти і знати більше один про одного. Мови допомагають людям краще розуміти один одного, вони допомагають їм вирішувати різні економічні і політичні проблеми, які стоять перед ними, і тому люди вивчають іноземні мови.
Понад мільярд людей розмовляють англійською мовою. Це — майже п'ята частина населення світу. Більш ніж 400 мільйонів користуються нею, як рідною. Для інших 600 мільйонів вона є або другою, або іноземною мовою. 
Для професіонала XXI століття, незалежно від того, яку роботу вибирали, знання іноземної мови — це обов'язкова умова. Тому 2016 рік оголошено роком англійської мови в Україні.

Крім українських спільнот, які допомагають нам у вивченні середовища Скретч, існує багато іноземних спільнот-любителів Скретч. Які питання там розглядаються? Чи все нам зрозуміло на сторінках таких спільнот?

Отже, наступне завдання, як ви вже зрозуміли, буде пов'язано зі "спільнотами-іноземцями" та іноземною мовою.
Учасникам необхідно відвідати будь-яку іноземну спільноту любителів Скретч:
Знайдіть службові слова Скретчу англійською. Зробіть їх переклад українською. Придумайте історію та створіть проект, який навчить інших учасників розуміти деякі поняття про Скретч іноземною мовою (не менше 2-х понять або речень).

Критерії оцінювання:
  • наявність титульної заставки: назва проекту, автор проекту
  • наявність історії, яка допоможе вивчити декілька службових слів англійською
  • наявність фінальної заставки, де буде зазначено посилання на спільноту, з якою працював учасник.
Всього за Завдання 4 ви зможете отримати 30 балів.
Проекти надсилайте на електронну адресу організатора квесту із позначенням теми "Завдання 4"

На допомогу учасникам для створення проекта:
Відповіді на Завдання 4 не приймаються!

Завдання 5. Весела наука.
Кожен предмет, який ми вивчаємо у школі тісно пов'язаний з різними науками. Недаремно ще наші пращури говорили:
Вік живи — вік учись.
Знання людині — що крила пташині.
Наука в ліс не веде, а з лісу виводить.
Знання красить, а незнання смішить.
Учитись ніколи не пізно.
А ще краще наука засвоюється, якщо граєш.

Отже, наступне завдання: відтворіть у середовищі Скретч будь-який фізичний, біологічний, хімічний процес або створіть гру, яка допоможе засвоїти деякі наукові знання.

Критерії оцінювання:
  • наявність назви процесу
  • відтворення фізичного, біологічного, хімічного процесу або гри з використанням циклу 
  • наявність кнопок управління
  • наявність заставки, де буде вказано автора проекту.
Всього за завдання 5 ви зможете отримати 40 балів.
Проекти надсилайте на електронну адресу організатора квесту із позначенням теми "Завдання 5"

На допомогу учасникам для створення проекта:

Увага! До виконання Завдання 6 будуть допущені учасники, які набрали не менше 62 балів! Остаточні результати можна буде переглянути 26 лютого у розділі "Результати - Фіналісти")

Завдання 6. Хто швидше?
Вітаємо вас, шановні учасники-фіналісти! 
Протягом п’яти завдань ви отримували бали. Всього їх мало бути 125. Для участі у 6 завданні за результатами попередніх завдань необхідно мати 62 бала. 
Всі попередні бали анульовано!

Як і домовлялися, це завдання - на швидкість виконання. Отже ... 
  1. Зберіть пазл
  2. Зробіть скріншот (картинку екрану) зібраного пазлу. 
  3. Надішліть організатору квесту скріншот (картинку екрану) із зібраним вами пазлом, на якому повинно міститись час збору пазлу.
  4. В темі листа вкажіть "Завдання 6", а в тексті зазначте Прізвище та ім'я учасника.
  5. Виконайте завдання у галереї зображень
Автору веб-квесту цікава ваша думка щодо проведення подібних квестів. Висловіть своє враження від нашої гри та запропонуйте теми для наступних ігор.

Критерії оцінювання:
  • Складання пазлу - від 20 до 1 бала
  • Виконання завдання, що зазначено на пазлі - 10 балів
  • Висловлювання думки про гру - 10 балів
  • Правильно оформлений лист - 5 балів
Всього за Завдання 6 ви зможете отримати від 1 до 45 балів.
Увага! Виконання Завдання 6 подовжено до 15.00 28 лютого 2016 р.!

Відповіді
Завдання 1
Наші учасники:
Ігри, що були створені під час тренувального етапу:

Завдання 2
  1. У 2007 році з'явилося середовище Скретч
  2. Для цього розробникам потрібно було чотри роки
  3. Батьками Скретчу були Мітч Рєзнік і Алан Кей
  4. Дехто вважає, що слово Скретч означає «подряпина» (від англ. to scratch — дряпати), інші тримаються думки, що назва Скретч походить від американського виразу «to start from scratch» — «розпочати з нуля (з основ)». Саме Скретч дає дітям змогу навчитися основ програмування та відкриває їм шлях до таких професій, як програміст, схемотехнік, конструктор, технічний дизайнер.
  5. Секрет програмування в середовищі Скретч полягає у тому, що тут не потрібно запам’ятовувати назви команд і вміти писати їх без помилок. Програми у Скретчі не пишуть, а складають з готових блоків-команд, схожих на блоки дитячого конструктора Лего.
  6. Скретч створювався для учнів 8 — 16 років, але і діти ранішого віку можуть працювати над Scratch-проектами разом з батьками або старшими братами чи сестрами, та і студенти вузів можуть використовувати Scratch на заняттях.
  7. У Скретчі можна створювати мультфільми, ігри, музику, «живі» малюнки, інтерактивні історії та презентації, комп’ютерні моделі, навчальні програми.
  8. Головним героєм Скретч є Рудий кіт.
  9. До проекту можна добавити інших героїв, взявши їх з колекції об'єктів або намалювати за допомогою вбудованого графічного редактора.
  10. Посилання на спільноти або ресурси, які допоможуть у створенні проектів (відповіді учасників): 
Завдання 3

Завдання 4

Завдання 5

Завдання 6
Результати
Пояснення до оцінювання:
Сертифікати, що були оформлені за умовою, отримали 5 балів, інші - 3 бали
Оцінювання гри відбувалося за складністю коду та відсутністю помилок.


Пояснення до оцінювання:
Оскільки завданням було створити українську казку або казку, придуману учасником, то всі проекти, які не відповідали завданню отримали 10 балів.
Одним із критеріїв було використання створеного у вбудованому графічному редакторі об'єкта. Учасники, які не використали намальовані об'єкти, отримали по 27 балів.
Незакінчені казки, казки з візуальними помилками, отримали меншу кількість балів.


Пояснення до оцінювання:
Учасники, які при створенні проекту не використали цикл, отримали за відтворення процесу 5 балів.
Кнопки управління - об'єкти, при натисканні яких відбувається дія.

Увага! У фінальному Завданні 6 можуть брати участь учасники, що виділені у таблиці червоним!

Пояснення до оцінювання:
Учасники, які надіслали листа, оформленого не за правилами, отримали 2,5 бала.
Малюнки оцінювалися за складністю виконання.
Бали за складання пазлу учасники отримали по спадаючій (найменший час складання пазлу - найбільша кількість балів)

Переможці
Ось і добіг кінця черговий IV веб-квест з інформатики. Я вдячна всім учасникам веб-квесту з інформатики "У країні Скретч". Окрема подяка за висловлені думки учасників та за гарні слова на адресу організатора! Маю надію, що всі, хто вперше спробував нашу гру, стануть постійними її учасниками.

Отже, наші переможці:
І місце - Буйвал Дар'я, учениця 7 класу Криворізької ЗОШ №114 Дніпропетровської області
ІІ місце - Собчук Владислав, учень 9 класу Артемівської ЗОШ Новоодеської районної ради Миколаївської області
ІІ місце - Тхір Наталія та Тхір Вікторія, учениці Костянтинівської ЗОШ Новоодеської районної ради Миколаївської області
ІІІ місце - Глагольєва Вероніка, учениця 7 класу Первомайської ЗОШ №7 Харківської області

Спеціальний приз у номінації "Кращі проекти" отримує Барна Крістіна, учениця 6 класу Новоодеської гуманітарнрої гімназії Миколаївської області

Спеціальний приз у намінації "Найактивніший заклад" отримує Одеська спеціалізована приватна школа "Гармонія"

Подяки від організатора квесту отримають вчителі-консультанти:
Білецька Олена Леонідівна, вчитель Первомайської ЗОШ І-ІІІ ступенів № 7 Первомайської міської ради Харківської області
Задорожна Марія Орестівна, вчитель Новоінгульської ЗОШ І-ІІІ ст. Новоодеської районної ради Миколаївської області
Кувшинова Олена Валеріївна, вчитель Одеської спеціалізованої приватної школи "Гармонія"
Вітренко Оксана Сергіївна, вчитель Новоодеської гуманітарної гімназії Миколаївської області

Всім дякую за участь у веб-квесті та запрошую учнів 6-11 класів на черговий квест з математики "У світі Логіки", який розпочинається 29 лютого 2016 р.!

Увага! Всі подарунки призерам будуть розіслані після всіх ігор веб-квестів у 2016 році - у травні 2016 року.

З повагою організатор веб-квесту Богданова Ольга Олексіївна
Comments