등반(Climb) (근력; 갑주판정 벌점)

여러분은 매끄러운 도시의 벽에서부터 바위로 된 절벽에 이르기까지, 곧추선 표면을 따라 올라가는 데에 숙련되어 있습니다.
판정 등반 판정에 성공하면, 여러분은 정상 속도의 1/4 속도로 비탈이나 그 외의 기울어진 곳의 위나 아래나 가로질러(심지어 손잡이가 있다면 천장을 가로질러서도) 나아갈 수 있습니다. 각이 60도 미만인 기울기는 비탈로 간주합니다. 각이 60도 이상인 기울기는 벽입니다.

등반 판정에 4이하로 실패하면 나아갈 수 없다는 것을 의미하고, 5이상으로 실패하면 이미 도달한 높이가 얼마건 간에 떨어진다는 것을 의미합니다.

판정 난도는 등반 상태에 의존합니다. 적절한 난도를 결정하기 위해서는 다음 표에 있는 작업들과 비교하세요.

등반 난도 표면이나 활동 예시
0 너무 가팔라서 걸어 올라갈 수 없는 비탈, 또는 매듭이 지어진 밧줄이 팽팽하게 매어져 있는 벽
5 밧줄이 팽팽하게 매어져 있는 벽, 또는 밧줄속임수(rope trick) 주문의 영향을 받은 매듭진 밧줄이나 밧줄
10 매우 거친 벽이나 배의 삭구(索具)처럼, 잡고 서 있을 수 있는 받침이 있는 표면
15 매우 거친 자연 벽 표면이나 나무처럼, 적당한 손잡이나 발판(천연적이든 인공적이든)이 있는 표면, 또는 매듭지어지지 않은 밧줄, 또는 손으로 매달려 있을 때 스스로를 끌어 올리디
20 토굴 에서의 일반적인 벽 처럼, 좁은 손잡이와 발판이 있는 평평하지 않은 표면
25 자연 바위 벽이나 벽돌 벽처럼, 거친 표면
30 손잡이만 있는 돌출부나 천장
완전히 미끄럽고, 평평한 수직의(또는 뒤집혀 있는) 표면은 기어오를 수 없습니다.

등반 난도 수정치* 표면이나 활동 예시
-10 굴뚝(인공적이든 자연적이든)이나 양쪽 벽에 기댈 수 있는 그 외의 장소를 기어오를 때
-5 직각을 이루는 벽에 대해 지탱할 수 있는 구석을 기어오를 때
+5 표면이 미끄러움
* 이 벌점은 누적됩니다. 이 모두를 사용하세요.

등반을 하기 위해서는 양손이 자유로워야 하지만, 주문을 걸거나 한 손만 필요한 그 외의 작업을 수행하는 동안 벽에 한 손으로 달라붙어 있을 수 있습니다. 등반을 하는 동안, 여러분은 일격을 피하기 위해 움직일 수 없어서, 민첩 가산점(있다면)을 방어도에서 잃습니다. 여러분은 또한 등반을 하는 동안 방패를 사용할 수 없습니다. 등반을 하는 동안 피해를 입을 때마다, 비탈이나 벽에 대한 난도로 등반 판정을 하세요. 실패하면 현재 높이에서 떨어져 적절한 추락 피해를 입습니다.

가속 등반:
여러분은 보통 보다 빠르게 등반하려 합니다. -5 벌점을 받으면서, 여러분은 절반 속도로 이동할 수 있습니다(1/4속도 대신).

자신만의 손잡이와 발판 만들기:
여러분은 등산용 못을 박아 넣어 자신만의 손잡이와 발판을 만들 수 있습니다. 그렇게 하는 데에는 못 당 1분이 소요되고, 하나의 못은 거리가 5피트 떨어질 필요가 있습니다. 손잡이와 발판을 제공하는 표면에서처럼, 등산못이 있는 벽은 난도가 15입니다. 같은 식으로, 손도끼나 유사한 도구가 있는 등반가는 얼음벽에 손잡이를 낼 수 있습니다.

추락 시 멈추기:
떨어지는 동안 여러분이 벽을 붙잡는 것은 불가능하지만, 그러한 어려운 일을 시도하길 바라면, 등반 판정을 할 수 있습니다(난도는 벽의 난도 + 20). 비탈에서는 훨씬 쉽습니다(난도는 비탈의 난도 + 10).

등반하는 동안 떨어지고 있는 인물 붙들기:
여러분의 위나 근처에서 등반하고 있는 이가 떨어진다면, 여러분의 닿는범위 안에 그 인물이 있다면 떨어지는 인물을 잡으려 할 수 있습니다. 그렇게 하는 데에는 떨어지는 인물에 대해 근거리 접촉 공격에 성공해야 합니다(비록 그가 원한다면 자발적으로 방어도에 받는 민첩 가산점을 포기할 수 있기는 하지만). 명중하면, 여러분은 즉각적으로등반 판정(난도는 벽의 난도 + 10)을 해야 합니다. 성공하면 떨어지는 인물을 붙들었다는 것을 의미하지만, 장비를 포함하여 그의 총 무게가 여러분의 무거운 하중 제한을 초과해서는 안 되고 초과한다면 여러분은 자동적으로 추락합니다. 여러분이 등반 판정에 4이하로 실패했다면, 여러분은 그 인물의 추락을 멈추는 데에는 실패했지만 벽을 놓치지는 않았습니다. 여러분이 5이상으로 실패했다면, 그 인물의 추락을 멈추는 데에 실패했고 마찬가지로 떨어지기 시작합니다.
행동
등반은 이동의 일부여서, 일반적으로 이동 행동의 일부입니다(그리고 이동 행동 중에 다른 유형의 이동과 섞어 사용할 수 있습니다). 등반을 포함하는 각 이동 행동은 별개의 등반 판정을 요합니다. 스스로를 잡기 또는 떨어지는 다른 인물을 잡기는 행동을 요하지 않습니다.
재시도
특별 여러분은 순전히 힘으로 한 인물을 위로 끌어올리기 위해(혹은 끌어 내리기 위해) 밧줄을 사용할 수 있습니다. 여러분은 이 방식으로 최대 하중의 두 배를 끌어올릴 수 있습니다.

등반 속도가 있는 생명체는 모든 등반 판정에 +8 종족 가산점을 받습니다. 그 생명체는 난도가 0 이상인 벽이나 비탈을 기어오르기 위해서는 등반 판정을 해야 하지만, 등반 하는 중에 급습을 당하거나 위협을 당하더라도, 항상 10취하기를 할 수 있습니다. 등반 속도가 있는 생명체이 가속 등반을 한다면(위를 보세요), 그 등반 속도의 두 배로 이동하고(또는 그 지상 속도, 어느 쪽이든 더 낮은 쪽으로) -5 벌점을 받으며 한 번의 등반 판정을 합니다. 그러한 인물은 등반을 하는 동안 방어도에 자신의 민첩 가산점을 유지하고, 상대는 자신의 공격에 어떠한 특별한 가산점도 얻지 못합니다. 하지만 등반을 하는 동안에는 달리기 행동을 사용할 수 없습니다.

여러분에게 운동가 특기가 있다면 등반 판정에 가산점을 받습니다(제5장을 보세요).
제약
비훈련
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