등반(Climb) (근력; 갑주판정 벌점)
여러분은 매끄러운 도시의 벽에서부터 바위로 된 절벽에 이르기까지, 곧추선 표면을 따라 올라가는 데에 숙련되어 있습니다.
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판정 |
등반 판정에 성공하면, 여러분은 정상 속도의 1/4 속도로 비탈이나 그 외의 기울어진 곳의 위나 아래나 가로질러(심지어 손잡이가 있다면 천장을 가로질러서도) 나아갈 수 있습니다. 각이 60도 미만인 기울기는 비탈로 간주합니다. 각이 60도 이상인 기울기는 벽입니다.
등반 판정에 4이하로 실패하면 나아갈 수 없다는 것을 의미하고, 5이상으로 실패하면 이미 도달한 높이가 얼마건 간에 떨어진다는 것을 의미합니다.
판정 난도는 등반 상태에 의존합니다. 적절한 난도를 결정하기 위해서는 다음 표에 있는 작업들과 비교하세요.
등반 난도 |
표면이나 활동 예시 |
0 |
너무 가팔라서 걸어 올라갈 수 없는 비탈, 또는 매듭이 지어진 밧줄이 팽팽하게 매어져 있는 벽 |
5 |
밧줄이 팽팽하게 매어져 있는 벽, 또는 밧줄속임수(rope trick) 주문의 영향을 받은 매듭진 밧줄이나 밧줄 |
10 |
매우 거친 벽이나 배의 삭구(索具)처럼, 잡고 서 있을 수 있는 받침이 있는 표면 |
15 |
매우 거친 자연 벽 표면이나 나무처럼, 적당한 손잡이나 발판(천연적이든 인공적이든)이 있는 표면, 또는 매듭지어지지 않은 밧줄, 또는 손으로 매달려 있을 때 스스로를 끌어 올리디 |
20 |
토굴 에서의 일반적인 벽 처럼, 좁은 손잡이와 발판이 있는 평평하지 않은 표면 |
25 |
자연 바위 벽이나 벽돌 벽처럼, 거친 표면 |
30 |
손잡이만 있는 돌출부나 천장 |
― |
완전히 미끄럽고, 평평한 수직의(또는 뒤집혀 있는) 표면은 기어오를 수 없습니다. |
등반 난도 수정치* |
표면이나 활동 예시 |
-10 |
굴뚝(인공적이든 자연적이든)이나 양쪽 벽에 기댈 수 있는 그 외의 장소를 기어오를 때 |
-5 |
직각을 이루는 벽에 대해 지탱할 수 있는 구석을 기어오를 때 |
+5 |
표면이 미끄러움 |
* 이 벌점은 누적됩니다. 이 모두를 사용하세요. |
등반을 하기 위해서는 양손이 자유로워야 하지만, 주문을 걸거나 한 손만 필요한 그 외의 작업을 수행하는 동안 벽에 한 손으로 달라붙어 있을 수 있습니다. 등반을 하는 동안, 여러분은 일격을 피하기 위해 움직일 수 없어서, 민첩 가산점(있다면)을 방어도에서 잃습니다. 여러분은 또한 등반을 하는 동안 방패를 사용할 수 없습니다. 등반을 하는 동안 피해를 입을 때마다, 비탈이나 벽에 대한 난도로 등반 판정을 하세요. 실패하면 현재 높이에서 떨어져 적절한 추락 피해를 입습니다.
가속 등반:
여러분은 보통 보다 빠르게 등반하려 합니다. -5 벌점을 받으면서, 여러분은 절반 속도로 이동할 수 있습니다(1/4속도 대신).
자신만의 손잡이와 발판 만들기:
여러분은 등산용 못을 박아 넣어 자신만의 손잡이와 발판을 만들 수 있습니다. 그렇게 하는 데에는 못 당 1분이 소요되고, 하나의 못은 거리가 5피트 떨어질 필요가 있습니다. 손잡이와 발판을 제공하는 표면에서처럼, 등산못이 있는 벽은 난도가 15입니다. 같은 식으로, 손도끼나 유사한 도구가 있는 등반가는 얼음벽에 손잡이를 낼 수 있습니다.
추락 시 멈추기:
떨어지는 동안 여러분이 벽을 붙잡는 것은 불가능하지만, 그러한 어려운 일을 시도하길 바라면, 등반 판정을 할 수 있습니다(난도는 벽의 난도 + 20). 비탈에서는 훨씬 쉽습니다(난도는 비탈의 난도 + 10).
등반하는 동안 떨어지고 있는 인물 붙들기:
여러분의 위나 근처에서 등반하고 있는 이가 떨어진다면, 여러분의 닿는범위 안에 그 인물이 있다면 떨어지는 인물을 잡으려 할 수 있습니다. 그렇게 하는 데에는 떨어지는 인물에 대해 근거리 접촉 공격에 성공해야 합니다(비록 그가 원한다면 자발적으로 방어도에 받는 민첩 가산점을 포기할 수 있기는 하지만). 명중하면, 여러분은 즉각적으로등반 판정(난도는 벽의 난도 + 10)을 해야 합니다. 성공하면 떨어지는 인물을 붙들었다는 것을 의미하지만, 장비를 포함하여 그의 총 무게가 여러분의 무거운 하중 제한을 초과해서는 안 되고 초과한다면 여러분은 자동적으로 추락합니다. 여러분이 등반 판정에 4이하로 실패했다면, 여러분은 그 인물의 추락을 멈추는 데에는 실패했지만 벽을 놓치지는 않았습니다. 여러분이 5이상으로 실패했다면, 그 인물의 추락을 멈추는 데에 실패했고 마찬가지로 떨어지기 시작합니다.
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행동
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등반은 이동의 일부여서, 일반적으로 이동 행동의 일부입니다(그리고 이동 행동 중에 다른 유형의 이동과 섞어 사용할 수 있습니다). 등반을 포함하는 각 이동 행동은 별개의 등반 판정을 요합니다. 스스로를 잡기 또는 떨어지는 다른 인물을 잡기는 행동을 요하지 않습니다.
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재시도 |
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특별 |
여러분은 순전히 힘으로 한 인물을 위로 끌어올리기 위해(혹은 끌어 내리기 위해) 밧줄을 사용할 수 있습니다. 여러분은 이 방식으로 최대 하중의 두 배를 끌어올릴 수 있습니다.
등반 속도가 있는 생명체는 모든 등반 판정에 +8 종족 가산점을 받습니다. 그 생명체는 난도가 0 이상인 벽이나 비탈을 기어오르기 위해서는 등반 판정을 해야 하지만, 등반 하는 중에 급습을 당하거나 위협을 당하더라도, 항상 10취하기를 할 수 있습니다. 등반 속도가 있는 생명체이 가속 등반을 한다면(위를 보세요), 그 등반 속도의 두 배로 이동하고(또는 그 지상 속도, 어느 쪽이든 더 낮은 쪽으로) -5 벌점을 받으며 한 번의 등반 판정을 합니다. 그러한 인물은 등반을 하는 동안 방어도에 자신의 민첩 가산점을 유지하고, 상대는 자신의 공격에 어떠한 특별한 가산점도 얻지 못합니다. 하지만 등반을 하는 동안에는 달리기 행동을 사용할 수 없습니다.
여러분에게 운동가 특기가 있다면 등반 판정에 가산점을 받습니다(제5장을 보세요).
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제약 |
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비훈련 |
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