일반 용어

길을찾는이 역할연기 놀이는 놀이 규칙을 표현하는 데에 있어 다수의 용어와 약어와 정의를 사용합니다. 다음은 가장 일반적인 것들입니다.

가산점
가산점은 판정이나 수치정보에 더하는 숫자 값입니다. 대부분의 가산점에는 유형이 있고, 대게, 같은 유형의 가산점은 쌓여서 불어나지 않습니다(“누적”되지 않습니다). 더 높은 가산점만 적용될 뿐입니다.

경험 점수 (XP)
인물이 도전을 극복하고, 괴수를 물리치고, 임무를 완수할수록, 그는 경험 점수를 얻습니다. 이 점수는 시간이 지남에 따라 누적되고, 특정 값에 다다르거나 그 값을 뛰어 넘으면, 그 인물은 수준을 얻습니다.

계열
계열은 인물과 그 외의 일부 생명체들이 얻는 선택한 직업을 나타냅니다. 계열은 많은 가산점을 주고, 주문을 건다거나 형태를 바꾼다거나 하는 등의, 인물들이 다른 식으로는 할 수 없었을 행동을 하게 합니다. 생명체가 해당 계열에서 수준을 얻을수록, 새롭고 보다 강력한 능력을 얻습니다. 대부분의 참가자 인물들은 핵심 계열이나 상위계열에서 수준을 얻는데, 이는 가장 강력한 것들이기 때문입니다(제3 장과 제11 장을 보세요). 대부분의 비참가자 인물들은 비참가자 인물 계열에서 수준을 얻는데, 이는 덜 강력합니다(제14 장을 보세요).

곱하기
여러분이 굴림에 곱하는수를 하나 이상 적용할 필요가 있을 때에, 그 곱하는수는 다른 곱하는수에 곱하지 않습니다. 대신 여러분은 곱이 추가될 때마다 그 값보다 1적은 값을 처음 곱에 더하여서 이들을 하나의 곱하는수로 만듭니다. 예를 들어 여러분이 X2 를 두 번 적용해야 할 때에, 그 결과는 X4가 아니라 X3이어야 할 것입니다.

괴수
괴수들은 자신의 힘과 능력을 위해 계열 수준 대신 종족 생명굴림에 의존하는 생명체입니다(비록 일부는 계열 수준도 지니고 있지만). 참가자 인물들은 일반적으로 괴수가 아닙니다.

기본공격가산점(BAB)
각 생명체는 기본공격가산점을 지니고 있고 이는 전투에서 그 기술을 나타냅니다. 한 인물이 수준이나 생명굴림을 얻을 수록, 그의 기본공격가산점은 향상됩니다. 생명체의 기본공격가산점이 +6이나, +11이나, +16에 다다를 때, 그는 전투에서 전력공격 행동(이는 전순간 행동의 한 유형입니다. 제8 장을 보세요)을 할 때에 추가로 공격횟수를 얻습니다.

기술
기술은 한 생명체가 벽을 기어오른다거나, 복도를 은밀히 지나간다거나, 침입자를 발견한다거나와 같은, 일반적안 작업을 수행하는 능력을 나타냅니다. 해동 기술에서 한 생명체가 지닌 등급의 수는 그 기술에서의 숙련도를 나타냅니다. 한 생명체가 생명굴림을 얻을수록, 그 기술에 더할 수 있는 추가 기술 등급을 얻습니다.

난도(DC)
한 생명체가 성공이 보장되지 않는 행동을 구사하려 할 때마다, 일종의 판정을 해야 합니다(보통은 기술 판정). 이 판정의 결과는 생명체가 구사하려는 행동의 난도와 같거나 초과해야 합니다.

내성굴림
한 생명체가 위험한 주문이나 효과의 대상이 될 때, 종종 피해나 결과를 경감시키기 위해 내성굴림 기회를 받습니다. 내성굴림은 수동적인데, 이는 한 인물이 내성굴림을 하기 위해 행동을 할 필요가 없다는 것을 의미합니다. 내성굴림은 자동적으로 행합니다. 내성굴림에는 세 가지 유형이 있는데, 이는 체질(독과 질병과 기타 육체적인 우환에 저항하는 데에 사용됩니다), 반사(화염구(fireball) 주문처럼, 전 지역을 대상으로 하는 효과를 피하는 데에 사용됩니다), 의지(정신적인 공격과 주문에 저항하는 데에 사용됩니다)입니다.

누적
누적은 하나의 특정한 판정이나 수치정보에 적용되는 가산점이나 벌점을 함께 더하는 행위를 말합니다. 일반적으로, 같은 유형의 가산점은 대부분 누적되지 않습니다. 대신, 가장 높은 가산점만 적용됩니다. 대부분의 벌점은 누적되는데, 이는 그 값을 모두 더한다는 것을 의미합니다. 벌점과 가산점은 일반적으로 서로 누적이 되는데, 이는 벌점은 무효화 되거나 가산점의 일부 또는 전부를 초과할 수도 있고 그 역도 가능하다는 것을 의미합니다.

능력 점수
각 생명체는 여섯 가지 능력 점수가 있는데, 근력, 민첩, 건강, 지능, 지혜, 천성입니다. 이 점수들은 한 생명체의 가장 기본 속성을 나타냅니다. 점수가 높을수록, 여러분의 인물은 더 많은 가공되지 않은 잠재력과 재능을 더 많이 지니고 있습니다.

방어도(AC)
놀이에 있는 모든 생명체는 방어도가 있습니다. 이 점수는 전투에서 한 생명체를 얼마나 명중시키기 어려운가를 나타냅니다. 다른 자원들처럼, 높을수록 더 좋습니다.

벌점
벌점은 수치로 된 판정이나 수치정보에서 빼는 값입니다. 벌점은 유형이 없고 대부분의 벌점은 서로 누적됩니다.

비참가자 인물(NPC)
이는 진행자가 통제하는 인물들입니다.

생명굴림(HD)
생명굴림은 한 생명체의 일반적인 능력과 기술의 수준을 나타냅니다. 생명체가 수준을 얻을수록, 추가로 생명굴림을 얻습니다. 반면에, 괴수들은 종족 생명굴림을 얻는데, 이는 그 괴수의 일반적인 무력과 능력을 나타냅니다. 생명굴림은 “3d8"과 같이, 그 생명체가 지니고 있는 주사위 유형이 뒤따르는 숫자로 표현됩니다. 이 값은 한 생명체의 총 생명점을 결정하는 데에 사용됩니다. 이 예에서, 그 생명체는 생명굴림이 3입니다. 생명체의 생명점 때문에 굴림을 할 때, 여러분은 d8을 세 번 굴리고 그 결과를 다른 수정치와 함께 모두 더할 것입니다. 

생명점(hp)
생명점은 현 상황에서 한 생명체가 얼마나 튼튼하고 건강한지를 의미하는 추상적 개념입니다. 생명체의 생명점을 결정하기 위해, 그 생명굴림으로 지시된 주사위를 굴리세요. 생명체는 그 첫 생명굴림이 인물 계열 수준에 대한 것이라면 최대 생명점을 얻습니다. 첫 생명굴림이 비참가자 인물 계열이나 종족으로 인한 것인 생명체는 정상적으로 자기네 첫 생명굴림을 합니다. 상처는 생명점을 제하는 한편, 치료(자연적인 치료와 법술적인 치료 모두)는 생명점을 회복합니다. 일부 능력과 주문은 특정 기간 후에 사라지는 일시적인 생명 점수를 부여합니다. 한 생명체의 생명점이 0 미만으로 떨어지면, 무의식 상태가 됩니다. 한 생명체의 생명점이 그 건강 점수만큼의 음수가 되면, 죽습니다.

생명체
생명체는 그 이야기나 세계에서 적극적인 참여자입니다. 여기에는 참가자 인물들과 비참가자 인물들과 괴수들이 포함됩니다.

성향
성향은 생명체의 기본적인 도덕과 윤리적인 태도를 표현합니다. 성향은 두 가지 성분으로 되어 있는데, 하나는 한 생명체가 질서적인지, 중도적인지, 혼돈적인지를 기술하고, 인물이 선한지, 중도적인지, 악한지를 기술하는 다른 성분이 그 뒤를 이어 나옵니다. 성향은 일반적으로 각 성향 성분의 첫 글자를 사용하여, 질서 중도 성향은 LN으로 혼돈 사악 성향은 CE로와 같이, 약어로 표기합니다. 두 성분이 모두 중도 성향인 생명체는 “N" 글자 하나로 표시합니다.

수준
인물의 수준은 그의 전체적인 능력과 힘을 나타냅니다. 수준에는 세 가지 종류가 있습니다. 계열 수준은 인물이 지니고 있는 특정 계열의 수준입니다. 인물 수준은 그가 지닌 모든 계열에 그가 지닌 모든 수준의 합입니다. 그에 추가로, 주문은 0에서 9까지의 수준에 속해 있습니다. 이 수준은 주문의 일반적인 위력을 나타냅니다. 주문사용자가 수준을 얻을 때마다, 그는 보다 높은 수준의 주문을 거는 법을 배웁니다. 

순간
전투는 순간으로 측정됩니다. 개별적인 순간 동안, 우선권 순서에 따라, 모든 생명체들은 행동을 할 차례를 지닙니다. 한 순간은 놀이 세계에서 6초를 나타냅니다.

우선권
전투가 시작할 때마다, 전투에 관련된 모든 생명체는 생명체가 전투 동안에 행동하는 순서를 결정하기 위해 우선권 판정을 해야 합니다. 판정에서 결과가 더 높을수록, 한 생명체는 더 빨리 행동을 합니다.

우수리
때때로 규칙은 여러분이 한 결과나 값의 우수리를 처리할 것을 요구합니다. 다른 식으로 언급하고 있지 않는 한, 항상 버림을 합니다. 예를 들어, 여러분이 7의 절반을 취할 것을 요구받으면, 그 결과는 3일 것입니다.

비범한 능력 (Ex)
비범한 능력은 기능을 발휘하기 위해 법술에 의존 하지 않는 유별난 능력입니다.

전술
이는 전투에서 상대에게 딴죽걸기를 하거나, 상대를 무장해제 시키거나, 상대와 드잡이 시도하는 것과 같이, 직접적으로 상대에게 해를 야기하지는 않는 행동입니다.

전술 가산점(CMB)
이 값은 한 생명체가 전술을 구사하는 데에 있어 얼마나 익숙한지를 나타냅니다. 전술을 구사하려 할 때, 이 값은 인물의 d20굴림에 더합니다.

전술방어(CMD)
이 점수는 이 생명체에 대해 전술을 구사하기가 얼마나 어려운지를 나타냅니다. 생명체의 전술방어는 그 생명체에 대한 전술을 구사할 때에 난도로 사용됩니다.

주문
주문은 적에게 해를 입히는 것에서부터 죽은 이에게 다시 생명을 불어 넣는 일에 이르기까지, 광범위한 작업을 구사할 수 있습니다. 주문은 그 주문이 대상으로 할 수 있는 것과, 그 효과가 무엇인지와, 그 주문에 저항을 하거나 무효화 하는 방법을 특정합니다.

주문사용자 수준(CL)
주문사용자 수준은 한 생명체가 주문을 걸 때에 힘과 능력을 나타냅니다. 한 생명체가 주문을 걸 때에, 범위나 피해와 같은, 종종 숫자로 된 변수들이 있는데, 이는 주문사용자의 수준에 기반 합니다.

주문유사 능력(Sp)
주문유사 능력은 주문처럼 기능하지만, 비록 특별한 종족 능력이나 특정 계열 능력으로 받은 능력입니다(주문과는 반대인데, 주문은 인물이 수준을 얻을 때에 주문사용 계열로 얻습니다.).

주문저항(SR)
일부 생명체는 법술에 대한 저항력이 있고 주문저항 특성이 있습니다. 주문저항 특성이 있는 생명체가 한 주문의 대상이 될 때, 그 주문의 주문사용자는 그 주문이 대상에게 영향을 미치는지를 알아보기 위해 주문사용자 수준 판정을 해야 합니다. 이 판정의 난도는 대상 생명체의 SR과 같습니다(일부 주문은  SR 판정을 허용하지 않습니다).

진행자(GM)
진행자는 참가자들이 탐험하는 이야기와 세계의 모든 성분을 통제하고 규칙을 판결하는 인물입니다. 진행자의 의무는 공정하고 재미있는 놀이를 제공하는 것입니다.

집중 판정
한 생명체가 주문을 걸고 있지만, 주문을 거는 동안에 방해를 받을 때에, 그는 집중 판정을 해야 하고 그렇지 않으면 주문을 거는 데에 실패합니다(제9 장을 보세요).

차례
한 순간에서 한 생명체에게는 차례가 한 번 오는데, 그 동안 다양한 행동을 구사할 수 있습니다. 일반적으로 한 차례 동안에, 한 생명체는 한 번의 일반 행동과 한 번의 이동 행동과 한 번의 신속 행동과 다수의 자유 행동을 구사할 수 있습니다. 덜 보편적인 행동의 조합 또한 허용되는데, 자세한 것은 제8 장을 보세요.

참가자 인물(인물, PC)
이는 참가자들이 연기하는 인물들입니다.

초자연적 능력 (Su)
초자연적 능력은 법술적인 공격과 방어와 특성입니다. 이 능력들은 항상 발동이 되어 있을 수 있고 기능을 발휘하게 하는 데에 특정 행동을 요할 수 있습니다. 초자연적 능력의 설명에 어떻게 이 능력과 그 효과를 사용하는지에 대한 정보가 포함되어 있습니다.

특기
특기는 한 생명체가 통달해 있는 능력입니다. 특기는 종종 생명체들이 규칙이나 제한을 우회하게 합니다. 생명체들은 자신의 생명굴림에 기반 하여 다수의 특기를 얻지만, 일부 계열과 그 외의 능력들이 추가 특기를 부여합니다.

판정
판정은 다른 값으로 조정될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있는 d20 굴림입니다. 가장 일반적인 유형은 명중굴림과 기술판정과 내성굴림입니다.

피해감소(DR)
위해에 대해 저항력이 있는 생명체들은 일반적으로 피해감소 특성을 지니고 있습니다. 이 값은 물리적인 원천으로부터 그들에게 가해지는 피해에서 제합니다. 대부분의 피해감소 유형은 특정 유형의 무기로 무시할 수 있습니다. 이는 “10/한철”과 같이, “/” 다음에 그 유형이 따라옵니다. 일부 유형의 피해감소는 모든 물리 공격에 적용됩니다. 그러한 피해감소는 “―” 부호로 표시됩니다. 더 많은 정보는 부록 1을 보세요.

행동
행동은 전투 순간 동안 구분된 측정단위입니다. 능력을 사용하기, 주문을 걸기, 공격을 하기는 모두 구사하기 위해 행동을 필요로 합니다. 일반 행동, 이동 행동, 신속 행동, 자유 행동, 전순간 행동과 같은, 다른 종류의 행동이 다수 있습니다.
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