Reporte de la Encuesta a Usuarios 2011

13 Noviembre 2011

Ha pasado algo de tiempo desde que terminamos de hacer la encuesta de 2011, así que estamos contentos de mostrar el resultado de la misma. El reporte en sí no incluye comentarios o interpretación alguna de los resultados, la discusión sobre los mismos tendrá lugar en los foros.


Gracias a todo el mundo que ha participado y que ha hecho que la encuesta haya sido un éxito!

Tu Equipo de Ogre3D

Ogre 1.8 Versión Candidata 1 (RC1)

13 Noviembre 2011

Ya que Ogre 1.8 llegará a final de año, es hora de empezar a lanzar las versiones candidatas para que se prueben. El primer paso lo damos hoy con la versión RC1.

El código fuente puede ser descargado desde el repositorio oficial BitBucket o directamente desde la página de descargas del Código de Ogre.

Si encuentras algún problema, no tengas ningún reparo en informarnos mediante el trazador de errores y discútelo en la sección de los foros de "charla con el desarrollador".
Para más información mira aquí.

¡Gracias por el interes!

PD: cuando se lance la versión oficial se proporcionará un log de cambios.

13ª Noticias Ogre

3 Octubre 2011

Hace tiempo que no mostramos nuevas noticias. Lo sentimos, pero eso significa que tenemos más que contarte. Asi que vamos con ellas:
  • Proyecto Aftershock sacó nueva versión con increíbles pantallazos
  • El juego comercial "Garshasp - The Monster Slayer" ha tenido cabida dentro de la cadena de Noticias BBC News
  • Una primera demo para el juego "The long way" que utiliza el motor Run3 antes mencionado fue lanzada
  • Un clon de Marble Madness (Atari) llamado "YAMM - Yet another Marble Madness" fue creado por un equipo de la Universidad de Braunschweig de Tecnología
  • OgreSpeedTree se ha dejado de actualizar, pero el código fuente todavía esta disponible a través de IDV SpeedTree
  • El pequeño juego llamado "Stained" ha sido anunciado
  • Integración de berklium + jsLINB fue mostrada
  • El motor online de FPS "SilverTech Engine" fue presentado
  • El juego de defensa de torres en primera persona llamado FPTD fue versionado
  • Pantallazos de la película renderizada con Ogre "Turin - Before the city" fueron versionados
  • La creación del espacio epic "Salvation Prophecy" ha alcanzado su fase final con la muestra de nuevas impresiones
  • Nueva versión del reproductor de música movido por Ogre MMiX. fue lanzada
  • La plataforma de distribución de juegos Jade:DS fue lanzada con éxito con 3 juegos hechos con Ogre
Además: Todos los proyectos del Google Summer of Code han sido completados y todos los cambios serán añadidos a los repositorios oficiales de Ogre.

Nosotros el Equipo de Ogre hemos empezado a preparar una nueva versión, Ogre 1.8 RC y planeamos que la versión estable Ogre 1.8 esté lista para finales de año.

Saludos,
Tu equipo de Ogre3D

Último aviso para participar en la Encuesta de Usuarios de Ogre 2011

28 Agosto 2011

Como comenté anteriormente La Encuesta de Usuarios de Ogre 2011 finalizará el 31 de Agosto, así que si no has participado todavía, piensa en hacerlo en los próximos días. Sólo te tomará unos pocos minutos de tu tiempo, pero será de gran valor para nuestro equipo y para la comunidad.

¡Gracias por adelantado!

Tu Equipo de Ogre

12ª Noticias Ogre

11 Agosto 2011

Ha pasado un mes desde la última actualización, así que ya es hora de una nueva. Hemos tenido varias peticiones, así que la lista ha ido creciendo a lo largo del tiempo:

  • OGS majong ha sido actualizado, añadiendo nuevas características así como corrigiendo algunos errores
  • La primera versión del juego Nina Flag ha sido lanzada
  • Un bonito juego de puzzles llamado Magick Brick, que fue creado en la Shangai game-jam, fue mostrado
  • El editor de sombreadores visual WIP que forma parte del Motor de Juego Alimer fue mostrado en un video
  • Ogre Meshy v.13 fue lanzado
  • La versión Particle Universe v1.5 fue mostrada
  • Una nueva iteración en el proyecto de simulación espacial Void Destroyer fue mostrada
  • El promising Victory: The Age of Racing team fue anunciado y se cerró la fase beta y se mostró su trailer en el E3
  • Lumen Digital mostró un video de sus simulaciones que hacen uso de Kinect y Ogre
  • Ogre procedural ha extendido sus ya grandes características con el soporte a SVG
  • Una primera versión de una adaptación del convertidor de múltiples formatos de modelado Assimp llamado OgreAssimpConverter que fue lanzado por jacmoe
  • metaldev versionó una serie de grandes tutoriales en video, explicando como crear modelos en Maya para el Manejador de Escenas LFA
  • El VDrift y el juego basado en Ogre Stund Rally llegó a la versión v1.2 y salieron nuevos videos del juego
  • Dos nuevos grandes artículos del wiki que cubren dos diferentes sombreadores phong (uno con cubo y otro con mapeado esférico) fueron creados por toglia
  • Una primera muestra de FitNect fue lanzada

Adicionalmente: Todavía hay mucho que contar sobre los proyectos del Google Summer of Code. Si estas interesado, comprueba este área en el subforo.

También, por favor participa en nuestro Ogre User Survey 2011,si no estas listo. El survey todavía funcionará hasta el 31 de Agosto. Después publicaremos los resultados.

Estudio sobre Ogre 2011

2 Agosto 2011

Aquellos que sigan Ogre desde hace tiempo recordarán que en 2008, hicimos un estudio sobre los usos de Ogre de acuerdo a nuestros usuarios. El resultado puede encontrarse aquí.

Ahora hemos decidido después de 3 años realizar otro estudio más extenso. Similar al pasado (ya que hemos incluido las viejas preguntas para ser capaz de comparar resultados), pero este estudio también tiene en cuenta por ejemplo el uso de Ogre en dispositivos móviles.

Así que durante las 4 siguientes semanas hasta el 31 de Agosto, tienes la oportunidad de participar y ayudarnos a hacernos una idea de los usos que dais al producto, como son nuestros usuarios y compartir deseos e inquietudes para el futuro. Sigue el enlace, y responde a las preguntas. No te tomará mucho tiempo responderlas.


Queremos darte las gracias por ayudarnos a desarrollar Ogre y proporcionarnos información sobre la gente que usa el motor!

Con los mejores deseos,
tu Equipo de Ogre

PD: Estaríamos muy contentos si puedes avisar a tus conocidos que usen Ogre de este Estudio. Ya que, cuantos más participantes seamos, más precisos seran los resultados...

Mattan Furst se unió al equipo!

14 Julio 2011

Mattan

Estamos muy contentos de dar la bienvenida a otro programador talentoso a las filas del equipo Ogre: Mattan Furst. Para algunos ya era considerado parte del equipo, pero ahora lo hacemos oficial. Felicitaciones!

Mattan se unió al equipo en Julio de 2011. Tiene un master degree en ciencias de la computación. Después de jugar por muchos años a juegos cuando era niño, Mattan decidió buscar fortuna en el campo de la programación gráfica. Trabaja como programador senior en el grupo internacional SimiGon, es parte del equipo de desarrollo de motor 3D de la compañía. Mattan contribuye al mantenimiento de Ogre en general.

Proun!

11 Julio 2011

Muchos de vosotros habreis oido hablar del fantástico juego de Joost van Dongen hace algunas semanas: Proun. Nosotros también y deseamos hacerle mención en estas líneas.



El juego entero fue creado por Joost van Dongen, excepto los efectos de sonido y la producción musical, que fue hecha por Amo Landsbergen basándose en composiciones básicas de Joost. En la vida diaria trabaja como programador jefe en Ronimo Games, una empresa desarrolladora conocida por Swords & Soldiers (PS3/Wii/PC/Mac/iPhone/iPad), Be Blob (PC) y Awesomenauts(PS3/Xbox360).

Teneis mucha información sobre el desarrollo del proyecto y sobre aspectos artísticos y la producción musical en su blog, lo recomendamos porque tiene detalles muy interesantes. Pero hay algunos datos técnicos que nos gustaría compartir con vosotros:

  • creado en C++ usando Visual Studio 2005
  • sombreadores creados en Cg usando Context
  • niveles en 3dsmax usando una combinación de el exportador Maxscript 3dsmax exporter y sus propios exportadores y plugins
  • las texturas se crearon con Photoshop
  • los mapas de luz se crearon usando Vray
  • ODE se usó para la detección de colisiones
  • Inklang proporcionó el sonido
Los marcadores se realizaron con la ayuda de RakNet
El juego puede ser comprado a través del sitio web del mismo pagando lo que quieras.

11ª Noticias Ogre

8 Julio 2011

Perdonan por el retraso en las noticias anteriores... Pero ahora tenemos más de una sola vez, disfrutadlas!

  • primera versión del editor Bloom, un editor de texto 3D
  • animationsinstitue.de mostró algunas imágenes de su Sistema de mensajes Emote, que puede ser usado para crear mensajes individuales y animados para compartir con tus amigos.
  • pantallazos del juego de plataformas Bombs&Penguins
  • imágenes beta del juego Battle Tiers Invasion
  • el plugin Ogre AntTweakBar TwOgre fue actualizado para funcionar en Linux
  • metaldev actualizó su librería GUI buttonGUI y también su Manejador de escena LFA
  • versión actualizada del juego GraLL2
  • el exportador de Ligtwave a Ogre fue por spacegaier para que funcione con LW 9.6 y LW 10
  • video de Will of Nature, un bonito proyecto para las escuelas
  • primeras muestras del juego MMORPG alemán Espadon Online
  • el motor de juego NeoAxis fue lanzado en su versión 1.0
  • Oogst finalmente lanzará su tan esperado juego Proun
Además, hay muchos progresos en nuestros 4 proyectos en el Google Summer of Code. Míralo en los subforos.
Y una noticia rompedora: El aclamado juego basado en Ogre Torchlight ha vendido más de 1 millón de copias ya es juego platino. Felicitaciones!

Motor de Juegos NeoAxis versión 1.0 Listo!

2 Julio 2011

Grandes noticias para el ecosistema de Ogre: Uno de los más avanzados motores de juego que usa Ogre para renderizar ha alcanzado su versión 1.0. Debajo hay algunos puntos que nos gustaría que conocieras...

¿Qué es NeoAxis?

El Grupo NeoAxis ha finalizado la versión 1.0 del Motor NeoAxis. Le ha llevado 6 años al motor NeoAxis crecer desde un proyecto desarrollado por un único entusiasta a una herramienta de desarrollo 3D de las más innovadoras con un equipo internacional de trabajo. El motor NeoAxis es multipropósito, un motor moderno de gráficos 3D para simulaciones 3D, visualizaciones y juegos, que usa OGRE como motor de renderizado de bajo nivel.


¿Qué puedo hacer con él?

  • El motor NeoAxis incluye un único entorno de desarrollo software que se usa para crear la lógica de los juegos. El sistema de Objetos de NeoAxis está integrado e incluye un Editor de Objetos de Juego, un Editor de Mapas y un soporte para Redes que proporciona a los objetos del juego sincronización de alto nivel con la red.
  • NeoAxis tiene una potente API basada en .NET. El poder de NeoAxis y .NET te permiten que te concentres en el desarrollo de la lógica de tu proyecto y que obtengas la mayor velocidad y calidad en tu desarrollo. Internamente, el motor usa el poder de los componentes no manejados C/C++ como renderizado, física y audio para conseguir el máximo rendimiento.
  • Conjunto completo de herramientas que cubren todas las áreas de desarrollo. El conjunto de herramientas incluye un Editor de Mundos, un editor de Terreno, un editor de Objetos de juego, un editor GUI, un editor de efectos, un editor de modelos físicos y un editor de Materiales.
  • Soporta todos los grandes IDE's como son: Microsoft Visual Studio, SharpDevelop y MonoDevelop.
  • Simulación avanzada de física incluyendo soporte para dos motores físicos (NVIDIA PhysX y ODE).
  • Posibilidad de crear aplicaciones para ventana y para pantalla completa. El SDK incluye ejemplos de aplicaciones WinForms y WPF.
  • Renderizado de componentes que incluye las más modernas y avanzadas características como el Renderizado HDR 64-bit, Mapas de Sombra Paralela-Split, soporte de animación avanzada, framework de efectos de postproducción, sombreado realista del agua, y más. NeoAxis está también optimizado para un amplio número de tarjetas gráficas. Además de soportar las más modernas tarjetas gráficas. NeoAxis soporta tarjetas integradas y tarjetas de portátiles.
  • Listo para el desarrollo en el marketplace. NeoAxis mueve juegos que se venden en Steam, Impulse, la App Store de Mac, GamersGate.


¿Por qué NeoAxis?

La clave del motor NeoAxis es su funcionalidad sin precedentes que te ahorrará una increible cantidad de tiempo y dinero. NeoAxis se proporciona con un conjunto completo de herramientas con las que podrás desarrollar todos los aspectos de tu aplicación sin tener que tratar mucho con programación.

NeoAxis también te permite crear aplicaciones multiplataforma. Tus proyectos podrán funcionar fácilmente sobre Windows, Mac OSX, y Linux. Esto te ahorrará mucho tiempo, eliminando la necesidad de transferir tu aplicación a diferentes plataformas.

Incluso para más velocidad en el proceso de desarrollo el Grupo NeoAxis ha incluido un conjunto ya listo para varios tipos de juegos (incluyendo Shooter Primera persona, Shooter Tercera persona, Estrategia en tiempo real, Arcade) en el SDK. Esto permite al desarrollador evitar el proceso de crear los mecanismos del proyecto desde cero, en vez de sólo modificar el tipo de juego actual de acuerdo a los requisitos de desarrollo. Además, puedes concentrarte en el diseño del juego en vez de en tener que escribir megabytes de código.

Y para terminar pero no menos importante: El desarrollo con NeoAxis es gratis! Sólo pagas para uso comercial y sólo una vez.

Lee más sobre NeoAxis en www.neoaxis.com.


10ª Noticias Ogre

9 Junio 2011

Como de costumbre, algunos de los eventos más relevantes de las últimas semanas:
  • Nuestro fundador y el lider de proyectos de Ogre, Steve Streeting, añadió algunas mejoras al uso del sistema de animaciones mediante esqueleto.
  • El simulador de entrenamiento médico llamado Mitraclip Virtual Procedure fue mostrado con ayuda de personal médico para practicar las operaciones.
  • El sistema de renderizado de Ogre, OpenGI 3+ y su hoja de ruta fueron anunciados.
  • Primeras impresiones del Shooter multijugador de Vehículos que todavía no tiene nombre.
  • El middleware de simulación de cuerpos suaves Shroud Cloth Sim se hace libre.
  • Otro pequeño y divertido juego puede ser encontrado en la AppleStore: iBash Cars 2
  • Y otro nueva adquisición a la Apple Store con Ogre: Pudding Panic.
  • Un conversor para ngplant a mallas de Ogre fue lanzado.
  • Varias correcciones de error para el código de Ogre se han realizado como por ejemplo el soporte para las compilaciones de Unity para VS 2005, eliminación del bloqueo cuando se cargaban las texturas en hilos, arreglos para IOS y GLES, ...


FamilyFarm

27 Mayo 2011

Aquí de nuevo, tenemos la gran oportunidad de compartir con vosotros algo de información sobre uno de los más notables juegos creados con Ogre3D. En este caso son los chicos de Hammerware que nos han mandado algo de información sobre el proceso de desarrollo de su nuevo juego llamado FamilyFarm.
Después de su anterior proyecto - un shooter llamado Top Gunner desarrollado para recreativas de Asia - el estudio decidió también usar Ogre 3D para su próximo proyecto. Que ha sido desarrollado por un pequeño equipo de 10 personas, pero con un núcleo principal formados por 3 personas: un productor/programador, un programador puro y artista 2D/3D. Codificación, modelado y texturizado fue realizado internamente, sólo el trabajo artístico: como animaciones, sonidos y el diseño del juego fue llevado a cabo por gente externa.
El proyecto en sí mismo está programado en C++ plano sin el uso de cualquier lenguaje de script. Usaron una aproximación por datos donde la lógica es proporcionada por datos XML y bases de datos SQLite. Como el autor de los mecanismos de juego es un diseñador de mapas, estos reciben un archivo Excel lleno de tablas que representan las reglas del juego listas para implementar. Este archivo es comprobado dentro de la inicialización del juego (fácilmente gracias a que es un MS Excel 2003 que es sólo un XML sencillo), otra fuente de datos es el contenido de la base de datos. Relacionado con eso, ellos han recomendado el uso de SQLite para muchos de sus modelos de datos ya que pueden volver la base de datos a un archivo de texto y reconstruirla más tarde con commit/update, crear vistas para analizar el contenido durante el balanceo del juego (precio de artículos, desbloqueo y otros atributos). También es fácil y rápido de usar, etc. Definiciones de escenarios, animales y otros objetos no ortogonales son sin embargo cargados desde XML.

En términos de las soluciones GUI, no fueron capaces de encontrar una solución perfecta. Tuvieron malas experiencias con la velocidad en Flash usando Hikari en uno de sus proyectos anteriores, pero necesitaban algo bonito y suave. Así que decidieron implementar su propia capa GUI que crease widgets animados.

Como librería de sonido, se basaron en irrKlang, pero ya que no hay binarios para Linux 64-bit (por ahora), usaron OpenAL basado en cAudio para su configuración.


Otras librerías que han usado son: Boost (serialización, hilos), TinyXML, OgreMax, ParticleUniverse, cURL y Google's Breakpad. La aplicación es autoactualizada en Windows con wyUpdate.

El juego se ejecuta sobre la mayoría de plataformas de PC (Windows, Linux, Mac), sin embargo tiene algunos problemas con el Servidor X bajo Linux.

Las herramientas que estuvieron involucradas en el proceso de creación son: Olifant (editor de localizaciones), CMake, Subversion, Trac, construcción automática con el módulo Bitten, el instalador gráfico unSigned y muchos scripts en Python.

El juego puede ser comprado directamente a través del sitio web o mediante otras vias, todas listadas en la misma página. Así que ve y prueba la demo y si te gusta y quieres ayudar a un estudio indie compra el juego entero.

Esto es todo por ahora. Para más preguntas, por favor manda un correo al hilo del foro.

Os dejamos con un breve comentario de los desarrolladores de Hammerware:
Nuestro respeto a la comunidad! la mayoría de lo que no eran errores de Ogre se mandaron a nuestro servidor. No puedo decir lo mismo sobre los desarrolladores de Intel y los controladores GMA.

9ª Noticias Ogre

20 Mayo 2011

Aquí estan las últimas noticias de la Comunidad Ogre:
  • Alfa de SickBrick fue publicada

  • Juego de creación de mundos virtuales LifeOn fue lanzado en versión beta, más información detallada pronto

  • "Debería usar Ogre o Game Engine X para mi proyecto" artículo en el wiki como ayudar a la gente a decidir si Ogre se adapta a sus necesidades

  • Un clon de Mahjong llamado OGS Mahjong fue lanzado en su versión 0.7

  • Nueva versión del cliente WorldForge, Ember 0.6.1 fue publicado

  • Primera beta del reproducto de música 3D MMiX.Me está disponible

Estas son las noticias de las últimas dos semanas. Si quieres que tu proyecto se mencione en las próximas noticias, mándame un mensaje a OgreNewsBot o envia un email a newsatogre3ddot.org.

8ª Noticias Ogre

9 Mayo 2011

Aquí está la lista de nuevas cosas que han ocurrido en las últimas dos semanas:
  • Primera impresión para NonLife, un juego de construcción de mundos multijugador, que ha sido publicado
  • Construcciones de unidad son posibles ahora para Ogre
  • El editor simple de escena Glue Editor Lite 1.9 fue lanzado
  • Gran artículo en el wiki sobre el desarrollo de aplicaciones sobre diferentes plataformas
  • Neat, pequeño proyecto Tower of Hanoi "Torre de Hanoi" hecho con Ogre y Cocoa fue lanzado
  • Alienmotion, un nuevo middleware de animación inspirado por tecnofreak, fue lanzado en versión beta
  • Los proyectos de Ogre para el Google Summer of Code 2011 fueron anunciados
  • Ogre tiene finalmente un lider oficial para consolas desde que Jin Bucks se unió al Equipo
  • Un nuevo juego hecho con Ogre llamado Garshaps fue lanzado en Steam y GamersGate
  • Nueva versión de mantenimiento de Ogre alias Ogre 1.7.3["Cthugha"] fue subida ayer


OGRE 1.7.3 [Cthugha] Listo!

8 Mayo 2011


Otros 6 meses han pasado, y es tiempo de otra versión de mantenimiento a la rama estable 1.7 (nombre en clave "Cthugha". Puedes encontrar una lista de todos los errores corregidos después del salto. Como normalmente no hay cambios en las características, ni tampoco en el API - los reservamos para la rama inestable en desarrollo - la cual puedes obtener desde Mercurial si quieres unirte a nosotros en el desarrollo.

Las versiones de los fuentes 1.7.3 ya estan listas para descargar, las versiones del SDK pronto lo estarán. Si no quieres esperar, echa un vistazo a la versión en código fuente.


Garshasp: El asesino mostruoso

29 Abril 2011

Dentro de una semana, el mayor juego realizado con Ogre será lanzado. Hemos cambiado para proporcionar algo de información y material que estamos contentos de compartir aquí. ¿De qué estamos hablando

Garshasp: El Asesino mostruoso:


"Este juego esta basado en la mitología persa antigua que trae a la vida batallas épicas del Héroe mitológico, Garshasp, en las tierras antiguas contra los monstruos malignos. Puedes jugar con Garshasp, el hombre más poderoso en la Mitología Persa, en una cruzada para recuperar y reclamar un legendario mazo de sus antecesores que les fue robado por Deevs. Una aventura para liberar misterios ocultos. Las principales técnicas del juego son el combate melee, las plataformas y la exploración."

El juego fue desarrollado y publicado por el estudio "DeadMage", con un equipo de nueve personas: 3 programadores, un artista conceptual, un modelador 3d, 2 diseñadores de juegos, un tipo de sonido y un animador. Alrededor de 30 personas estuvieron involucradas en el proceso de creación. Juntos trabajaron durante 3 años, aunque la mayoría del tiempo libre, los miembros del equipo tenían que estudiar al mismo tiempo.

También se usó un amplio rango de librerías para hacer que el juego funcionase, lo más notable: OGRE3D 1.6.2, ParticleUniverse, PhysX 2.7.2 (mediante NxOgre 0.9), Hikari, Boost(Serialización, Hilos), CG shaders SM 2.x, OpenAL, FreeSL, OgreVideo y Theora. Los sombreadores CG fueron usados para conseguir iluminación por píxeles, mapas normales/especulares, HDR, sombras, movimientos de vegetación/banderas, agua y skinning hardware.

Como herramientas para el desarrollo usaron Visual Studio 2008, PIX, 3D Max para el diseño de personajes, el diseño de entornos y la animación con Photoshop, Crazybump y ZBrush. El contenido 3D fue exportado usando oFusion y OgreMax.

Para colocar las posiciones en las escenas, construyeron su propio editor de nivel usando C++ nativo y WxWidgets lo que resultó ser una buena decisión. También utilizaron su propio lenguaje de scripting para sus diseñadores del juego.

Asi que si te gusta esta clase de juegos, deberías definitivamente conseguirlo. Consíguelo mediante Steam o GamersGate.

Para más información o noticias, tenemos que mirar al sitio web game.

Nota: El port a Linux está en desarrollo e incluso estan pensado portarlo sobre XBLA.

Jim Buck ("jbuck") se une al equipo!

28 Abril 2011


Estamos muy contentos de anunciar que Jim Buck (jbuck en los foros) se unió oficialmente al Equipo de Ogre. Él tendrá la función de establecer Ogre en el área de consola en su nueva posición como Lider de Ogre Console.

Jim ha estado programando en la industria de los videojuegos desde 1996, comenzó como un empleado en Sony y participó en las bien conocidas franquicias de PlayStation de Twisted Metal y GameDay. Tiene su propia compañía, Twitchy Thumbs Entertainment, que contrata desarrollos, especialmente en las áreas de gráficos y portado de la mayoría de las plataformas, particularmente consolas, dispositivos móviles, y cualquier lugar donde OpenGL está. En estas áreas él contribuirá como parte del equipo de OGRE.

Anuncio de proyectos para el GSoC 2011 con Ogre

25 Abril 2011


Google ha anunciado los proyectos aceptados de los estudiantes en el Google Summer of Code. Así que es hora que demos la bienvenida a los siguientes estudiantes que se suben a Ogre este año:

  • Andrei Radu (andrei_radu) -su mentor será Noam Gat (Noman) - se implementarán varias técnicas modernas de iluminación, que son relativas y/o beneficiaran al sombreado deferred. La mayoría de estas han sido usadas en varios juegos, mientras un par son todavía consideradas "punteras".

  • John Soklaski (mysterycoder) -su mentor será Mattan Furst (Mattan Furst) - trabajará en Skinning dual con Quaterniones que resolverá algunos problemas asociados conel mezclado lineal del skinning en animaciones como los colapsos. Esta técnica utiliza números duales para extender los quaterniones para representar ambos, rotación y traslación. Esto permite una representación más eficiente de las transformaciones y para la aplicación de mezclado linear de bajo coste.

  • Riley Adams (Praetorian) -su mentor será Assaf Raman (Assaf Raman) - se construirá un framework visual para unidades de test. Las unidades de test tradicionales no ayudan mucho en un contexto como OGRE, por el tamaño y alta dependencia de la API de gráficos. El mejor modo de hacer test sin necesitar modificaciones significativas o modificaciones del sistema de renderizado, parece ser una solución visual, donde las pantallas de test son comparadas entre las compilaciones.

  • Martin Holas (kuxv) -su mentor será Steve Streeting(sinbad) - implementará las mejoras al sistema de paginado de Terreno al componente de Terreno de Ogre. El proyecto desarrollará una nueva estrategía para el paginado que intentará ser más precisa que la actual que usa visibilidad de la sombra del terreno desde la cámara.

Gracias a todo el mundo que se ha aplicado durante este año, pero desafortunadamente no ha podido participar. Tenemos un número limitado de integrantes asignados por Google así como un número limitado de posibles mentores que puedan realizar la tarea. En cualquier caso, estamos muy agradecidos por todas las grandes ideas en las discusiones que hemos tenido. Y claro: Todavía son muy, pero que muy bienvenidas vuestras ideas, incluso aunque no sean para el GSoC. Cualquiera desde simples parches hasta el código más grande. Si tienes cualquier pregunta, siéntete libre de contactarnos... y aplicate para el año que viene.

Otro gracias para nuestros mentores que se ofrecieron(otra vez) para compartir su tiempo y experiencias en el soporte de proyectos y esperemos que este sea otro año exitoso para Ogre en el GSoC!
Asi que gracias a todos los involucrados y los mejores deseos a todos los estudiantes participantes!

7ª Noticias de Ogre

17 Abril 2011

Aquí hemos resumido los más notables eventos de las últimas dos semanas:

  • Beta Abierta del juego Dynastica movido por Ogre, incluido un nuevo trailer
  • Aplicación iPhone/iPad Mini Countryman publicado en la tienda de aplicaciones de Apple
  • Oogst anuncia que el juego Proun de carreras esta listo y ha publicado algunos pantallazos
  • Una versión 3D de Check llamada Checkers fue lanzada
  • Nueva versión de Gorilla, el reemplazo al sistema de Superposiciones 2D y 3D de betajaen, con los nuevos sombreadores basados en materiales para incrementar la compatibilidad con iOS y otras APIs gráficas
  • Vertigo, un nuevo juego arcade ha sido lanzado

Referente al Google Summer of Code 2011: Ogre ha sido aceptado como participante en la organización y el período de subscripcin ha terminado. Ahora revisaremos internamente las aplicaciones y decidiremos que proyectos de los estudiantes proponemos y asesoramos. Espera más noticias pronto.

6ª Noticias de Ogre

1 Abril 2011

Muchas cosas nuevas han ocurrido en las últimas dos semanas:
  • Rattus en los Foros de Añadidos ha portado Gorilla de Betajaen a MOGRE.
  • OpenSpace 3D ha sido actualizado a la versión 0.2.4a
  • AlexisFire ha mostrado un video de su proyecto de graduación Crash.
  • Jacmoe ha anotado sus AppWizards de Ogre para KDevelop 4.x (Linux).
  • Brian no mandó un correo mostrando GritEngine, un GameEngine y un Toolset para crear mundo abierto usando Ogre.
  • the_enemy subió un nuevo video de Summoning Wars
  • Oogst ha anotado un tema interesante sobre un nuevo sistema de sombreado llamado "Smooth 2.5D Áreas de Sombras de Luz"
  • GantZ ha sacado su primera versión jugable de su nuevo juego "Uncover"
  • Algunos nuevos pantallazos de SimNation han sido versionados
  • El miembro del equipo masterfalcon ha colocado algo de su trabajo para el soporte de VAO (Vertex Array Object) para OpenGL ES 1.1 y 2.0.
  • CrazyDog ha sacado una multitud de pantallazos de los proyectos Land of Poems (or Necrophilia Hell) y QWOW y versionado su antiguo proyecto Hiperbolia.
  • SoOos ha empleado su tiempo libre para portar Ogre a Playstation 3 y al Commodore 64.
  • Finalmente nuestro Betajaen ha versionado su nuevo proyecto: "AmiOgre" un port de Ogre para la computadora Amiga.

Google Summer of Code para Ogre está en proceso con algunas propuestas prometedoras. Siéntete libre de añadir tus propuestas, o si tienes alguna pequeña que quieres añadir o arreglar en Ogre - sube un papercut.

5ª Noticias de Ogre

18 Marzo 2011

Aquí estan las noticias más notables de las últimas dos semanas:

  • Tres nuevas versiones de Ogre Meshy han sido lanzadas, así que ahora tenemos la v1.1
  • Juego inspirado en Space Hulk llamado Arachnophobia se ha lanzado.
  • Primera previsualización de Waveit Webplayer, un reproductor web capaz de ejecutar los demos de Ogre en su interior.
  • Primeros pantallazos de Snoogre - un juego de billar hecho con Ogre

Y una noticia recién salida: Hemos oido que Ogre ha sido aceptado para el Google Summer of Code 2011! La discusión sobre los posibles proyectos ya ha comenzado aquí. Si tienes ideas o comentarios, eres libre de unirte a nosotros.

4ª Noticias de Ogre

1 Marzo 2011

Aquí estan las últimas noticias de la comunidad y el ecosistema de Ogre:
  • Gamedev.net ha hecho una revisión de la Guía del Principiante de Ogre 1.7
  • Algunos miembros de la comunidad han trabajado en crear una API estilo C para Ogre y algunos proyectos añadidos
  • ATC mostró algunas imágenes y recortes de su proyecto de simulación de Cricket
  • El exportador Maya 2011 x32 nativo de Ogre esta disponible gracias a metaldev
  • Nuevos videos de Rigs of Rods
  • Una nueva plataforma Ogre llamada IberOgre con artículos sólo en español y tutoriales ha sido anunciada.
  • Callisto, nueva versión de la librería de comprobación de colisiones y visualización
  • Nueva versión (0.5) del framework de simulación de mundos virtuales MV3D
  • Nuevo Particle Universe 1.4
  • Código fuente del proyecto RPG Abaddon publicado
Estamos también preparando la aplicación para este año del Google Summer of Code y hemos discutido activamente algunas buenas ideas para los proyectos de los estudiantes. Más información puede encontrarse en la sección respectiva del foro. Por favor únete a nosotros allí si tienes cualquier idea o comentario que propornernos!

3ª Noticias de Ogre

14 Febrero 2011

Aquí están los eventos más recientes relacionados con Ogre que han ocurrido en las dos últimas semanas:
  • Versión de Lingfors un video de su OgreWater, que se escribió en sólo una noche para una presentación en su Universidad.
  • SoOos anunció su Framework Ogre Listo para llevar para Visual Studio.
  • Circus Pomché ha sido versionado por Bash Games.
  • Anuncio de llamada para los Estudiantes del Google Summer of Code.
  • Una vista previa de Particle Universe 1.4 fue colocada por Spookyboo en el foro de exposición.
  • Hemos comenzado a buscar estudiantes para el Google Summer of code 2011, con muchas nuevas ideas prometedoras para acometer.
  • Jacmoe ha instalado un nuevo sistema Dudos. También ha cambiado el sistema de ranking para usuarios para incluir una lista relativa de los rankings basados en el universo DnD.


Buscando a estudiantes para el "Google Summer of Code 2011"!

7 de Febrero 2011

¿Eres un estudiante?, ¿tienes algunas semanas de tiempo libre durante el verano?. Estás interesado en Ogre y siempre buscas como contribuir.
bien adivina que: Ahora es tu momento!.
 
Estamos buscando algunos nuevos talentos, buscamos gente interesada en el "Summer of code 2011". Honestamente, nos faltan buenas ideas para proponer como tareas ya que muchas en general de la lista de tareas para HACER son demasiado grandes o demasiado pequeñas para el tiempo que nos dan. Así que si alguno tiene algunas ideas que querría hacer este año o está interesado en participar en Ogre a mitad de año (o quizás incluso ambos), apreciaríamos mucho un comentario o hilo en el subforo GSoC.
 
Estamos esperanzados por conseguir buenas ideas y voluntarios para participar con éxito de nuevo!.


2ª Noticias de Ogre

31 Enero 2011

En las dos últimas semanas, han ocurrido los siguientes eventos relacionados con Ogre:
  • Algunas impresiones sobre el juego Aquatic, creado por nuestro miembro de la Comunidad Praetorian para la competición 19th Ludum Dare.
  • El miembro de la Comunidad SongOfTheWeave publicó PolyViz, un Visualizador Poliédrico N-Dimensional.
  • La primera previsualización del juego de puzzle basado en Ogre ATOM.
  • Nuevo artículo del wiki sobre como implementar gráficos de línea dentro de una aplicación de Ogre por Adis.
  • Primeros pasos del MMORPG Amnov.
  • Jacmoe ha instalado subrayado automático de sintaxis para los fragmentos de código en los foros, sin embargo se necesita algún truco para usarlo.
También gracias a totas las entradas de papercut en nuestro tracker. Hay muchas, el equipo de desarrollo trabajará en ellas. Antes de la siguiente versión de Ogre estarán seguramente integradas...

1ª Noticias de Ogre

16 Enero 2011


Durante las últimas dos semanas Ogre ha tenido mucha actividad. Aquí están algunos de los nuevos eventos:
 
  • Nuestro Assaf Raman ha estado ocupado implementando el soporte básico de CG en OpenGl ES 2.0. Le ha tomado tiempo escribir ËmbeddedZiparchiveFactory¨en OgreZip. que nos permite guardar nuestros recursos de Ogre en formato zip incrustado en los ejecutables y en las librerías compartidas.
  • Choasavy ha puesto algunos pantallazos prometedores del juego de simulación espacial, todavía sin nombre.
  • Xavyiy ha anunciado su nuevo e increíble Framework Paradise.
  • Runic Games Mostró  "Torchlight" para la XboxLive Arcade del CES 2011.
  • A CoreDumped se le añadió ScriptCache, un esfuerzo para reducir el tiempo de compilación de recursos; que combinado con lo que Assaf Raman ya tenía implementado en ShaderCache puede acelerar las aplicaciones de una manera considerable.
  • Universidad de Colombo School of Computing (UCSC) muestra algunas imágenes de su simulador 3D para la marina Naval de Sri Lanka, llamado ¨Vidusayura"


Ogre 3D 1.7 Libro del Principiante

10 Enero 2011

En este tiempo tenemos buenas noticias para todo el mundo que intente comenzar en Ogre: Un nuevo libro que cubre lo básico ha sido publicado para cubrir nuestra última versión estable, Ogre 3D 1.7. Fue creado por nuestro miembro de la Comunidad Felix <mirlix> kerger y revisado por algunos de nuestros más respetados y experimentados usuarios.
 
De acuerdo al autor, el libro cubre tópicos que van desde los comienzos muy simples, la creación de escenas complejas, los procesos de post producción y las extensiones de Ogre vía los Plugins. para seguir el Libro y sus ejemplos tienes que tener los conocimientos esperados de C++.
 
Mas información sobre el libro y un capítulo de ejemplo puede ser accedido en la página del editor ("PacktPub"), donde puede también comprar directamente el libro.

Anunciando las Noticias de la Comunidad

6 Enero 2011

Desde ahora cada dos semanas, habrá un resumen de las últimas noticias relacionadas con Ogre, sus añadidos y las últimas reseñas desde el foro. Estas noticias serán compiladas por el equipo de moderadores. Sin embargo, si tienes noticias especiales sobre un tema puedes avisarnos, o si quieres anunciar la versión de tu juego de un millón de dólares realizada con Ogre, mándanos un e-mail.



Iniciativa "Papercut"

2 Enero 2011

Desde hace dos semanas, hemos comenzado nuestra iniciativa "papercut" para mejorar rápidamente el código base de Ogre antes de la versión Ogre 1.8 (Byatis). Los primeros miembros de la Comunidad han participado y esperamos que se nos unan mas.

Si no has oído hablar de esta iniciativa todavía, esta es tu ocasión de introducirte en el hilo creado en el foro para tal fin:

¿Qué es papercut?

Papercut es un retoque de la API de Ogre, como una función que necesitas, un nombre inconsistente de función, documentación inconsistente. etc. Básicamente todo lo que desearías que estuviera arreglado en otra versión.

Reportando papercuts

Por favor reporta cualquier papercut que encuentres en nuestro trazador de errores. Crea un nuevo reporte y prefija el título a "[Papercut]". Si sientes que necesitas crear una discusión sobre el cambio, abre un hijo en este foro y enlaza el correspondiente reporte en el trazador.

Resolviendo papercuts

Queremos tantos papercuts como sea posible para la siguiente actualización de Ogre la versión (Byatis 1.8). Reportaremos los papercuts en lotes. Tus reportes son de gran ayuda, sabremos del problema y lo documentaremos.

Así que si quieres que alguna de estas pequeñas cosas se cambien, este es el momento de alzar la voz! úsalo y ayúdanos a ayudarte ;-) .


Ogre 2010

31 Diciembre 2010

Con el año 2010 tan próximo a su fin, es hora de que la Comunidad Ogre eche la vista atrás sobre el pasado año. En este tiempo pienso que ha habido momentos increíbles y hemos hecho progresos enormes, pero también hemos tenidos momentos tristes.

OGRE 1.7.2 [Cthugha] Listo!

3 Noviembre 2010




Otros seis meses han pasado, es hora de otra versión de mantenimiento a la rama estable 1.7 (con nombre "Cthugha"). Puedes encontrar una lista de todos los errores corregidos mas adelante. Como es habitual no se han añadido características o cambios al API - reservamos estos para la versión de la rama inestable - la cual puedes descargar desde Mercurial si quieres unirte a nosotros en los temas más novedosos.

Las versiones del código estan listas para descargarse, las versiones del SDK llegarán pronto. Si no quieres esperar, consigue la versión en código.


NeoAxis 0.9 Listo

30 Septiembre 2010


El motor de juego NeoAxis es un entorno completamente integrado para la creación de gráficos interactivos 3D incluyendo mundo virtuales 3D, juegos AAA, y simulaciones realistas, creado usando OGRE. Ya han sacado la versión 0.9, incluyen las siguientes actualizaciones:

Tecnología Parallel-Split Shadow Map (PSSM)
  • Soporte total a sombras de punto de luz. Las sombras están basadas en cubemaps.
  • Soporte de Red. Web Player 1.3.
  • Binarios para sistemas 64-bits.
  • Soporte para Visual Studio 2010 y .NET 4.0.
  • Soporte para 3dsMax y Maya 64-bit. Soporte para 3dsMax 2011. Soporte Maya 2011.
  • Soporte para el formato de malla COLLADA.

Para más detalles, por favor ver su pase de prensa. Felicitaciones por esta versión chicos!.

Dynastica anuncia un cliente de buscador movido por OGRE

27 Septiembre 2010


Queremos compartir con vosotros la buena noticia de que un impresionante estudio usa OGRE para renderizar, aquí esta su nota de prensa:

Hoy Dynastica - un juego social de estrategia que usa OGRE - anuncio el lanzamiento de una implementación basada en navegador web del juego con completas funciones.

Dynastica es un juego de estrategia 3D que se desarrolla en un mundo fantástico con hasta 50 jugadores online, lo que proporciona una verdadera experiencia social de juego. Movido por DirectX y con un audio rico. Funciona para todos los más famosos navegadores sin plugins excepto para Java. Cada juego dura 1-2 meses y es jugado en tiempo real. Los jugadores pueden unir fuerzas en alianzas con amigos y crear una única estrategia, como combinaciones de warfare, magia, religión y conseguir los beneficios de la cooperación. Las puntuaciones serán guardadas en el histórico y llevará a la gloria a los jugadores de dynasty en próximos juegos.

Dynastica es una beta abierta, pruébala ahora aquí.
 

El Equipo de OGRE os agradece que hayais creído en nosotros y os desea los mejores éxitos.








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