Objetos Educacionais - Palavras
 

Demonstração on-line

Apesar do desempenho ser afetado quando o objeto é executado remotamente e não haver a possibilidade de configuração, é possível testar os jogos nos seguintes links:

- Lacunas de letras

- Lacunas de sílabas 

Documentação

- Documentação

Downloads

- Baixe aqui os arquivos disponíveis

Objetivo

Nessa página são disponibilizados objetos educacionais, em forma de jogos, desenvolvidos como trabalhos da disciplina "MC750 - Construção de Interfaces Homem-Computador no primeiro semestre de 2007 do Instituto de Computação da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP).

O tema escolhido para essa atividade foi o desenvolvimento de objetos de aprendizagem que servissem de apoio para a alfabetização de alunos dos primeiros anos do ensino fundamental. Dessa forma esperava-se desenvolver ferramentas que pudessem ser utilizadas por professores de ensino fundamental em atividades de reforço do aprendizado.

A respeito dos jogos desenvolvidos

As diretrizes consideradas para o desenvolvimento dos jogos seguem a apresentação  "Dificuldades de alunos do Ensino Fundamental e formas de trabalhá-las" da  Profa. Edivone, Coordenadora Pedagógica, Escola Estadual de Primeiro Grau "Físico Sérgio Porto".  

A partir de alguns exercícios já aplicados pela Professora Edivone na escola "Físico Sérgio Porto" decidiu-se por implementar jogos em que a criança completasse lacunas para formar palavras. Basicamente isso transforma o exercício de letras recortadas dentro de um envelope com uma figura de referência em uma versão eletrônica.

O primeiro passo foi a implementação do jogo de lacunas para letras. Esse jogo (com uma tela exibida na figura abaixo) mostra uma imagem e letras para o aluno compor a palavra referente à figura. Basta a criança arrastar a letra para a lacuna correspondente. Conforme a criança joga o smiley à direita da tela fornece a realimentação. Se a letra for colocada no lugar certo o smiley fica mais feliz. Caso contrário, ele fica mais triste.

Além da versão para letras foi construída também uma generalização dela para a composição de palavras a partir de sílabas. Uma ilustração da tela dessa versão é apresentada logo abaixo.

Ambas as versões disponíveis permitem o uso de figuras e palavras da escolha do usuário. Dessa forma, o professor que utilizar este objeto educacional tem a possibilidade de planejar atividades com palavras e figuras da sua escolha. E para facilitar esse processo, juntamente com os jogos é distribuída uma ferramenta para configuração do exercício.

Com essa ferramenta o professor é capaz de incluir qualquer ilustração que julgar adequada, construindo assim modelos para suas aulas. A interface desse componente é mostrada a seguir:

Nesse site podem ser obtidas cópias dos jogos, alguns modelos que podem ser utilizados como exercícios e os códigos-fonte para alguém interessado em estudá-los, ou mesmo alterá-los. Além disso está disponível uma documentação para orientar professores e outros usuários interessados em empregar tais jogos em suas atividades.

Nessa documentação as principais tarefas de configuração são detalhadas e são feitas algumas sugestões para um uso eficiente dessas ferramentas. E apesar de o objetivo inicial ter sido o apoio da alfabetização de crianças na língua portuguesa, esse software pode ser utilizado também para outras línguas. Talvez possa ser usado como uma forma de fixar vocabulário em inglês, por exemplo.

Tecnologias utilizadas

Para a implementação dos jogos propriamente ditos, tanto o módulo de composição de palavras com letras ou com sílabas, foi utilizada a ferramenta Flash usando ActionScript 2.0. Essa escolha resultou em uma interface simples, colorida e com animações, que acredita-se será capaz de prender o interesse dos alunos.

Já para a construção da ferramenta de configuração foi adotada a linguagem Java, por permitir um desenvolvimento orientado a objetos que pode ser facilmente alterado e generalizado para propósitos de jogos análogos aos aqui desenvolvidos.

Outro ponto a ser ressaltado, é a forma como foi implementado o carregamento de figuras, palavras, letras e sílabas no jogo. Para tal era necessário se achar uma forma que fosse capaz de integrar tanto a porção do software em Java com a porção em ActionScript e a solução encontrada foi o uso de arquivos de configuração escritos em XML. Dessa forma a ferramenta de configuração gerencia arquivos XML e os jogos lêem os mesmo durante sua execução.

Acredita-se que por ter sido feito uso de java, flash e XML, todas ferramentas independentes de plataforma, o resultado tenha sido um sitema de uso geral, servindo a ambientes que adotam o uso de Windows ou outros sistemas operacionais.

Obtenha uma cópia

Aqui são disponibilzados para download todos os arquivos citados acima. Para mais detalhes clique aqui.

Como usar?

Aqui são disponibilizados também intruções para o uso do objeto educacional. Informações de como usar, as principais tarefas que podem ser realizadas você encontra clicando aqui.