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jueves 31 de mayo de 2007

Sorcerers y sus Familiares

Me preguntaron por ahí... ¿Cómo se forja el link entre un Sorcerer y su Familiar?
La pregunta es importante, porque hasta ahora he dicho que los Wizards los llaman, y establecen el link. Sin embargo, el Sorcerer no lo busca. La respuesta que me surge ante esta inquietud es que para el Sorcerer, el Familiar sería un animal que "encarna" parcialmente al espíritu, pero que se le aparece por iniciativa propia al sorcerer, mientras este está en sus pasos de aprender a dominar "el don" (los primeros tropiezos pueden ser MUY entretenidos!). El animal va y viene, mira desde lejos, mira desde cerca. Al principio escurridizo, y luego toma confianza. Posteriormente puede brindar alguna intuición sobre algún problema relacionado con la magia.
Este animal, que al principio da la sensación de "me sigue siempre, pero no se por qué", empieza a aparecer en sueños, en los cuales habla de manera "críptica". Poco a poco esto va evolucionando en un compañerismo y entendimiento más fluído.
Se mantiene el hecho de que el Familiar empieza a cambiar asumiendo alguna característica del sorcerer, y viceversa. También se mantiene le hecho de que la simpatía o antipatía que manifieste el animal con el practicante de sorcery, depende de qué tanto esté actuando éste a favor de los intereses del espíritu.

viernes 11 de mayo de 2007

Pactos, Familiares, y efectos del uso de la magia

La ironía de la no-aceptación de los wizards

Ya había comentado que en Auka los practicantes de "sorcery", son considerados "iluminados" o "bendecidos", aunque las personas comunes no sepan muy bien que esperarse de ellos (porque el ser iluminados no implica que sean bien intencionados). Sin embargo, en general la mayoría de los sorcerers que no tienen buenas intenciones, o no se ocupan de mantenerlas, capitalizan bien su "estatus", manteniendo su fachada lo suficiente como para no ganarse el odio de la comunidad.
En la mayoría de los mundos de fantasía épica (llevados a juego de rol), los wizards son temidos y respetados (en general), tanto como los grandes científicos de la actualidad, mientras que los sorcerers son, en general, sólo temidos por los comunes, y despreciados por los wizards por su forma "poco seria" de hacer la magia. Esto me gusta. Es irónico, en cierta forma.


Pactos de Wizardry

En definitiva, parte del proceso de hacer la magia distinta a la magia simplemente "tecnológica" de otros settings, no sólo está el hecho de hacerla débil, sino también hacer que su uso no sea indiferente de las relaciones con las fuerzas que se manejan, ya que no son simple energía eléctrica inconsciente puesta a funcionar a nuestro modo, sino energías "conscientes", de alguna manera.


Efectos secundarios del pacto

De Ars Magica me gustó el hecho de que el hecho de conjurar un hechizo, implica la aparición de algún efecto "interesante", que podría evidenciar el uso de la magia. Ejemplos de estos efectos, pueden ser cosas molestas como un hedor particular, un resplandor poco discreto, o alguna cosa que sea metáfora de las cosas que están en juego mediante el pacto.


Lazo con el Familiar

La concretación del pacto, en la que un practicante se vuelve un "full-practitioner" de la hechicería, es el momento en que se hace presente el "Familiar", y se forja el enlace con él. Éste animal o criatura sería la manifestación física del pacto con el espíritu, aunque no contenedor del mismo. Sería en como un espíritu de menor rango, que queda a cargo y cuido del hechicero, y que al mismo tiempo es mensajero (aunque la comunicación no sea verbal) del espíritu al cuál se ha prometido algo. Algunas características del hechicero serán "traspasadas" al familiar, lo que podría en algún momento implicar que la criatura sea fácilmente asociable con su "maestro". De igual forma, el hechicero tendría que asumir algunas características (físicas, mentales o espirituales) de la criatura. La cantidad de "características" intercambiadas serían proporcionales a la magnitud del pacto, y por ende, proporcionales al poder del hechicero.


Efectos secundarios del lazo con el Familiar

Me luce que, al momento de realizarse el pacto, los animales (no se si todos, o sólo los de especies asociadas a la del familiar, o las especies asociadas a los enemigos de la especie del familiar) deberían estar incómodos o nerviosos alrededor del hechicero.
Ejemplo: el hechicero tiene como familiar a un ratón. Podría asumir que ante la presencia del hechicero sienten incomodidad...

  • todos los animales
  • los roedores
  • los gatos
Me gusta la tercera opción, o una mezcla entre la 2da y la 3ra. Los gatos huirían desaforados, y los ratones pudieran estar realmente furiosos ante su presencia. Quizá, ante una acción exitosa por parte del familiar, el hechicero podría ganarse a los roedores lo suficiente como para obtener información de ellos, o incluso apoyo. No lo sé aún.
¿Ahora, cómo se lleva a cabo el proceso de hacer un "pacto"?

El "How To" de un Pacto

Estaba pensando que los wizards trabajaran en base a "palabras de poder" y los "nombres verdaderos" de los "espíritus". Si un wizard descubre el nombre de un espíritu, puede convocarlo, y entablar una cierta relación con él. Debe captar el interés del espíritu (que en principio puede sentirse importunado), ganarse su respeto, y conseguir unos términos que interesen al espíritu. Mientras los términos sean más potencialmente provechosos para los intereses del espíritu, y más arriesgados para el hechicero, el nivel de magia que podría manejar el hechicero sería superior.
Un pacto con un espíritu "perturbado", podría implicar
  • Nunca ayudar a los inocentes
  • Ante la oportunidad, engañar a los desprevenidos
Y ese sería un pacto que daría mucho menos poderoso que uno más restrictivo, como por ejemplo:
  • Nunca más ver el Sol.
  • Arriesgar hasta la vida por salvar a cualquier persona fiel a Luna.
Adrede utilicé en el segundo ejemplo un pacto que podría haber sido realizado con un espíritu relativamente "benigno". El extremo de un pacto de estos, podría ser ofrecer la propia alma, si el contrato llega a romperse por parte del hechicero.


Las Palabras y la Magia

El espíritu proporcionaría al hechicero, en sus períodos de estudio, los nombres verdaderos (palabras de poder) necesarias para realizar los efectos. O, quizá, en realidad el propio espíritu podría utilizar la energía que ha depositado en el mago, y él mismo utilizar las palabras para lograr los efectos. De esta forma, cada hechizo sería un favor del espíritu. Éste le daría al mago las palabras con las qué hacer la petición, más no las palabras que mueven la energía.
Sin embargo, el mago tendría un conocimiento limitado de palabras de poder, que le permitirían mover ciertas cantidades de energía de manera poco compleja, sin la asistencia del espíritu. Estas serían las mismas que usaba antes del pacto. Sólo que al haber un pacto, el reservorio de energía a canalizar es mucho mayor.


El desgaste de hacer hechicería

Cada acceso a la energía mágica que contiene el hechicero, debería provocar una oportunidad de que el mismo se agote. En términos de reglas de SAGA, si el hechicero fallase un chequeo de "Endurance", el hechizo le quitaría tantas cartas de la mano, como las necesarias para asumir un daño igual al número de puntos por los que se falló el chequeo.
Pongamos que la dificultad es 4 más la cantidad de spellpoints del hechizo. Si el hechizo es de 5 puntos de magia (equivalente a un hechizo tipo "cantrip" de D&D), el chequeo de Endurance sería 9. Supongamos que el chequeo da un total de 6, fallando por 3 puntos la dificultad. El jugador debería soltar tantas cartas como las necesarias para que la suma de los valores sea mayor o igual a 3. Estas se recuperarían luego de un cierto tiempo de descanso (15 minutos?).

Supersticiones fundadas en Pactos

Lo dicho respecto a los Familiares y el rechazo de los animales, podría hacer que las gentes temerosas de la magia, y los inquisidores fuesen especialmente perspicases ante las personas que ante ellos sean capaces de generar mucha agresividad o miedo por parte de algún animal.
Adicionalmente, es posible que en general los animales "sin dueño", que típicamente pueden ser familiares (ratas, ratones, comadrejas, lobos, buhos, gatos,...) sean señal de "mal agüero".


Relación con el espíritu luego del contrato



Es importante aclarar, que la forja del pacto, y la forja del lazo con el Familiar, son cosas que deberían jugarse "haciendo role-play", no simplemente "pasando el chequeo". Cada acción y justificación para el uso de la magia, sería seguido de cerca por el espíritu, y notificado en todo caso por el Familiar. El ánimo general del espíritu respecto al comportamiento del hechicero puede reflejarse en la simpatía/antipatía que manifieste el Familiar para con el hechicero.

jueves 10 de mayo de 2007

Algunos roles posibles


Estos son posibles Roles... que pongo acá para estimular mi imaginación... jeje. Algunos son de ArsMagica, otros de Mythus, y otros de DragonLance (SAGA), y es una lista que no debe ser un "menú de opciones" sino un recopilatorio de ejemplos, de nombres de roles:

Nota: puse entre paréntesis las formas de magia que podría usar total o parcialmente

  • Adivino
  • Alquimista (wizardry-sorcery)
  • Aprendiz de Hechicero (wizardry)
  • Aprendiz de Mago (sorcerery)
  • Arquero
  • Artista urbano
  • Asceta (priesthood - mysticism)
  • Asesino
  • Astrólogo
  • Bandido
  • Bardo (sorcery)
  • Boticario
  • Caballero
  • Caballero del Sol (priestcraft)
  • Caballero Errante
  • Caballero Fugado
  • CambiaFormas (mysticism - druidism - sorcery-priestcraft)
  • Cantinero
  • Cazador
  • Charlatán/Estafador
  • Clérigo o Sacerdote (Según la orden) (priestcraft)
  • Cocinero
  • Colmillo de Gaia (druidism)
  • Creyente (priestcraft)
  • Curandero (priesthood-druidism-mysticism)
  • Embajador
  • Ermitaño
  • Escolta
  • Explorador
  • Filósofo
  • Gladiador
  • Guerrero Aventurero
  • Guerrero Bárbaro
  • Guerrero de la Luna (sorcery)
  • Guerrero Mago (sorcery)
  • Guerrero Místico (mysticism)
  • Hechicero (según la orden secreta) (wizardry)
  • Hechicero de Batalla (wizardry)
  • Hechicero Independiente
  • Hechicero Itinerante
  • Informante
  • Ingeniero
  • Jinete
  • Ladrón Arcano (sorcery - mysticism)
  • Ladrón de Gremio
  • Ladrón
  • Mago (según escuela o "corriente" del mentor) (sorcery)
  • Mago de Batalla (sorcery)
  • Mago Independiente
  • Mago Itinerante
  • Mago-Místico (sorcery - mysticism)
  • Malechor
  • Marinero
  • Médico
  • Médico-Brujo (wizardry - druidism-mysticism)
  • Medium
  • Mercader
  • Mercenario
  • Músico
  • Teurgo
  • Trovador / Juglar
  • Mendigo
  • Místico (mysticism)
  • Místico de la Tierra (mysticism - sorcery -druidism-priestcraft)
  • Místico Independiente
  • Místico Vagabundo
  • Monje (mysticism)
  • Montaraz (druidism)
  • Noble
  • Noble Desplazado
  • Penitente (priestcraft)
  • Pirata
  • Pirata de Río
  • Poeta
  • Rebelde
  • Sabio(a) (mysticism - druidism - priestcraft)
  • Shamán Bárbaro (druidism - sorcery - priestcraft)
  • Silvicultor (eh... así se traduce Forester?) (druidism)
  • Sirviente Leal
  • Soldado
  • SwashBuckler
  • Vendedor de Hechizos (sorcerery - wizardry - mysticism)
  • Vigilante / Guardia
A algunos, si uno quiere, los podemos sub-clasificar entre Sun, Moon y Gaia (aunque algunos sólo entre Sun y Moon, otros sólo entre Sun y Gaia, otros entre Moon y Gaia). Esto puede ser importante, sobre todo teniendo en cuenta que aún no he definido las estructuras de poder político y religioso, ni las culturas, ni sus tipos de tecnología, ni las instituciones que hay asociadas a cada profesión en cada reino.

La idea, repito, no es "agarrar uno de la lista", sino pensar en el personaje que TU quieres jugar, y si ninguno de esos aplica, crearlo junto al narrador. Esa es la idea.

Cosas importantes, al pensar en el rol, pueden ser cosas como definir el grado de Esencia de las 3 fuerzas que tiene el personaje, pues puede ser restrictivo respecto al tipo de magia que usa. También la afiliación a una organización en particular, y su fe.

Pienso fusilarme gran parte de lo que hizo Rich Burlew en cuanto a política, adaptándolo según los cambios que yo he hecho en mi setting respecto al de él.

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Etiquetas: clases

martes 8 de mayo de 2007

Si a los Roles, No a las Clases

¿Qué es un Rol? ¿en qué se diferencia de una clase?

Un rol es una forma corta de describir un personaje, y el tipo de cosas que hace, cuando aventurea,.. y cuando no. También qué tipo de cosas se le dificultan, y qué tipo de cosas tiende a preferir. Un buen ejemplo de un rol puede ser: "Caballero", "Shaman", "Noble", "Cantinero", "Explorador", "Soldado", "Hermitaño".

Primero debe dársele un nombre al Rol, y posiblemente un "adjetivo" al nombre del rol. Por ejemplo, en vez de decidir que un personaje es un "Místico", podría uno añadirle el adjetivo de "Místico del Mar", decidiendo en ese momento que el místico se inspira en el mar, en sus meditaciones, o tiene algún tipo de especialidad en uso de misticismo en ambiente marítimo o costero.

En SAGA Companion dan el ejemplo del "Caballero Intrépido" y el "Caballero Cuzado". Ambos evocan más que la imágen de un simple caballero. Cuando un piensa en el Cruzado, piensa en un caballero devoto a su iglesia, o a su lord. Un "Caballero Intrépido", por otro lado, podría ser uno más bien solitario, que busca sólo la gloria del triunfo ante dificultades abrumadoras.

En general, describir un rol, no debería ser TAN específico como para que uno se pregunte si se está definiendo al rol, o directamente al personaje. En general, uno se plantea que el rol puede ser descrito con una simple frase o dos, que permitan a quién las lea, tener una idea de qué tipo de aventurero es el personaje. Puede ser tan sencillo como el nombre de la profesión a la que el personaje se ha dedicado.

Por ejemplo: El caballero curzado es un caballero que se dedica a realizar misiones para honrar a su lord o a su iglesia.

El rol por lo general implica una "actitud" del aventurero, que lo hace distinto de los demás roles. Un Caballero cruzado podría ser el tipo de persona que aprocecha cada oportunidad para evangelizar sobre la superioridad de su fe y creencias.

Usualmente el rol implica una apariencia, ya sea por el tipo de vida, armas, vestimenta o accesorios que lleva el aventurero, o por alguna característica física inusual.

Un rol, a menudo implica alguna restricción respecto a la Raza. Por ejemplo, un druida, en Auka, no podría ser de la raza de "Los Antigüos". Un Paladín no podría ser un MoonChild.

Siempre un Rol implica que una persona tenga un mínimo en algunas habilidades, y un máximo en otras (para balancear el asunto). También implica un mínimo de skill-levels en cosas asociadas a su rol, y posiblemente un máximo en otras disciplinas, reflejando la dificultad que tiene para los de ese rol, acometer esas disciplinas. Ejemplo: para un Heretic Wizard, con toda seguridad le será muy difícil tener más de 2 skill-levels en armas de melee, o armas de misil. El estudio y dedicación hacia la magia hacen difícil la práctica de estas disciplinas marciales y físicas.

Hay otras cosas que pueden exigirse como requerimiento. Por ejemplo un cantinero no puede ser de estatus social "Noble". Un Guerrero Bárbaro, no puede ser un habitante usual de una ciudad. Un mercader debe tener más estatus social que un esclavo.

Adicionalmente a los requerimientos, por lo general vienen las ventajas y desventajas del rol. Cada vez que un héroe realiza una acción asociada a la ventaja, tiene un bono que hace más fáciles las cosas. Un buen ejemplo de esto, es que en SAGA (DragonLance) los "Aéstetas" (cronistas y bibliotecarios) tienen un "Trump Bonus" para recordar eventos y circunstancias pasadas. Un caballero podría tener un "trump bonus" cada vez que use su espada para atacar.

Como desventajas, pueden tomarse elementos que tengan o no que ver con las ventajas. Por ejemplo, en SAGA un "caballero de Solamnia" tiene como ventaja trump-bonus para "cerrar rango" (acercarse) a un oponente. Puede que la desventaja sea no disfrutar nunca de trump-bonus en ataques a misil. Esto en cierta forma ambas cosas son "complementarias". Sin embargo podrían no tener nada que ver, como por ejemplo, que no tuviera "trump-bonus" en acciones de Presencia con personas que no sean de su religión.

Creo que en este sentido, habrá que disculparme por haber abusado tanto de los términos asociados a "clases" (wizard, druid, sorcerer, mystic, rogue, fighter, bard, paladin, ranger). No significa que un rol no pueda coincidir con el nombre de una clase. Por el contrario, posiblemente los roles más frecuentes sean alguna modificación leve de los nombres de esas clases. La idea es no ser tan restrictivos como las clases de los settings de Calabozos y Dragones: el guerrero, el mago, el ladrón, y el clérigo... con sus variaciones. Cada uno como un "kit" con skills que deben usar, y poderes que deben tener y aprender a medida que "crecen".

Nótese que el sistema de roles puede "abarcar" a las clases tradicionales del D&D. Por ejemplo, si fuese a crear un rol al que voy a llamar "Ranger", si quisiera emular a la clase ranger, haría simplemente que este personaje tuviera uso "parcial" de la magia druídica, y que tuviese mucho talento en skills asociados a la naturaleza y al combate.

Así pues, perdonenme por la poca claridad con que he tratado el tema de los "roles" y "clases" hasta ahora. Por los momentos dejaré que la etiqueta siga siendo "clases" y no "roles", porque la idea de "clases" la entiende todo el mundo.

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Etiquetas: clases

Disciplina Mágica vs. Metafísica


El tener un skill "mágico" (pero no directamente wizardry, priestcraft, sorcery, druidism o mysticism), te permitirá lograr efectos de muchas esferas distintas, que no necesariamente manejas con el skill requerido para ser Full Practitioner.

Por ejemplo: Con Herbalismo podrás emular un efecto de "Channeling" que te de sueño, una vez la persona ingiera un té, pero un menjurje podría actuar como droga que te permitiría ver auras durante un corto tiempo, que sería un efecto de la esfera de "Sensitivity". En todo caso, los efectos mágicos de estas profesionas que "manejan indirectamente" la magia, son hechizos de poco poder.

Una persona con Sun Wizardry, por ejemplo, podría tener sólo la escuela de "Enchantment", o tener máximo 3 escuelas. Pero podría lograr hechizos de 25 spellpoints! Estaría restringido en cantidad de escuelas, pero no en poder.

Mientras que un Herbalista, Alquimista, Matemático, etc... podría lograr efectos menores de un grupo de esferas o escuelas, pero poder efectivo muy limitado respecto a Wizardry, Druidism, Mysticism, Sorcery practicadas por un "Full Practitioner".

Falta definir si un "Full Practioner" puede lograr o no efectos más poderosos de los skills "canalizadores de magia" como Herbalismo, Alquimia y Matemáticas. Creo que puedo llamarlos Disciplinas Metafísicas, mientras que a Wizardry, Sorcery, Druidism y Mysticism, las llamaré Disciplinas Mágicas. Voy a modificar el título de este post según eso... jeje. Así no tengo que listar ejemplos para referirme a ellas!

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Etiquetas: clases, magia, skills

jueves 26 de abril de 2007

Pensando en los demás Roles...

Ahora mi próximo paso es definir qué pueden manejar los Sun Wizards, los Moon Wizards, Sun Clerics, Moon Clerics, Sun Sorcerers, Moon Sorcerers, Gaia Druids (sólo son de Gaia, no los hay ni Moon ni Sun)...

Es decir, qué tipo de "esferas" o "escuelas" de magia permiten manejar los espíritus solares, lunares y de gaia a los diferentes spellcasters.

Obviamente habrá roles tipo "rogue", "fighters", y todo lo demás... pero no son tan diferentes en habilidades debido a las 3 fuerzas, porque no son spellcasters.

También tengo que definir qué son los Místicos... Ya he dicho que no usan energía mágica de seres externos, sino la suya propia (y que todo el mundo tiene, pero no usa).

He estado pensando que los mystics descubran dentro de si las 3 fuerzas: en su coronilla el InnerSun Chi... algo así como el "chakra" de energía del "sol" interno, en el vientre el InnerMoon Chi... o "chakra" de la luna interna, y en el medio del plexo solar el InnerGaia Chi,... o "Chakra" de la Gaia interna.
Pero serían poderes que vienen del propio indivíduo, de él como espíritu, y no de otro externo. Un místico dado hacia el uso del Chi para su mejoramiento físico sería como un "monk"... posiblemente si hiciera un arte marcial "tipo Sun", haría cosas parecidas a un monje Shaolin (un estilo marcial "duro"). Si fuese "tipo Moon", sería parecido al "TaiChiChuan" (un estilo marcial "suave")... y creo que el "tipo Gaia" sería quizá como el "Sing-I" (difícil de clasificar entre las categorías "suave" y "duro", porque tiene de ambas).

Como en medicina china, cada "fuerza" tendría algo que ver con partes del cuerpo: posiblemente el Chi Solar Interno domina lo que es el Corazón (el fuego) asociada a la generosidad, y el sistema Hepático-Muscular (la madera) asociado al impulso de defender lo propio y el espíritu conquistador, el Chi Lunar Interno dominaría posiblemente el sistema Renal-Urinario-Inmunológico (el agua) aspociado a la actividad oculta y precavida, y el sistema Respiratorio (el metal) asociado a la expresión artística. Quedaría para el Chi de la Gaia Interna... el sistema Digestivo (elemento tierra) que tiene que ver con la creatividad y la concentración o foco, y unión de todos los elementos.

Veamos como termina de salir todo esto!

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Etiquetas: clases

martes 24 de abril de 2007

Magia: exprimirla, mendigarla, soportarla, asumirla, generarla...

En Auka la Magia es distinta a los diferentes RPGs de fantasía medieval:

Wizards: realizan pactos con los que obligan a los espíritus de las fuerzas "divinas" (Sol, Luna... y posiblemente Gaia), para que les hagan favores,... lo cuál vienen a ser los hechizos. No son "científicos" sobrenaturales. Son los propios hechiceros que hacen pactos con quién sabe qué! y bueno... hay pactos mutuamente beneficiarios... y pactos verdaderamente injustos. La sociedad los tiene relegados, pues si los Dioses son Sol y Luna... pues... manipular a los Dioses no luce como muy buen! aunque en el fondo esos espíritus fueron puestos por Sol y Luna para eso mismo. Tienen que castear como los de DarkSun... escondiditos! o los agarra la inquisición... Estos tipos castean a punta de Palabras, Nombres Verdaderos, y vericuetos de los pactos... digamos... leguleyerías! Es decir: con Reasoning.

Clérigos: se portan bien, procuran entender bien las fuerzas "divinas" (Sol, Luna... y no se si Gaia), para poder luego rogarles aunque sea un milagrito... que vienen a ser los hechizos de magia divina. No son los clérigos de D&D. El milagrito ni de casualidad se los da Sol, Luna ni Gaia... mucho menos... ellos están más allá de eso! se los dan los espíritus de esas fuerzas. Estos jalamecates castean con Spirit.. que refleja su entendimiento de las fuerzas, y voluntad para portarse bien! al menos a los ojos de su Dios.

Sorcerers: no hicieron nada... no pidieron nada... simplemente algún espíritu loco, o una fuerza divina (Sol, Luna... y definitivamente Gaia no!) decidió darles el "talento" de manejar la magia, y no saben porqué, ni quién, ni para qué se la dio. Son vistos como "iluminados" o "bendecidos", aunque no se sepa bien que esperar de ellos, ni ellos por qué deben soportar esa "responsabilidad". Al ser "bendecidos" con ese regalote... algo cambió.. algo proyectan,.. tienen una secreta confianza en si mismos... y no es que casteen gracias a la simpatía, pero esta es reflejo de lo que les ocurrió. Castean en base a Presence.

Druidas: son los que decidieron "conectarse" con el mundo que les rodea... con sus criaturas, con los latidos de la tierra y el susurro de las olas del mar. Su conexión con Gaia les hace ver lo mágico de las cosas simples, y en vez de temer a los espíritus de Gaia, duendes, hadas, árboles que hablan, simplemente asumen que son un espíritu más.. y a veces piden, a veces, pactan, a veces reciben un favor sin pedirlo. Su conexión con el mundo se refleja en su alta capacidad para percibir lo visible y lo invisible, y para interpretarlo. Castean en base a Perception.

Místicos: son los que principalmente ven hacia si mismos, hacia el centro de su ser, su espíritu. El poder que logran sacar de él, es accesible a todo el mundo... si tan solo supieran de lo que son capaces por ellos mismos sin necesidad de los demás espíritus y fuerzas! Básicamente pueden pensarse como gente con poderes psiónicos. Castean con Spirit también. Tan sólo confían en ellos mismos, y su gran potencial y propia divinidad.

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Etiquetas: clases, magia

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