Avanquest Music Producer Home Studio

Kann man als Musiker alleine gute Musik machen? Oder ist man auf die Unterstützung einer ganzen Band angewiesen mit Drummer, Rhythmusgitarre, Bass, Begleitklavier, Hintergrundschor, Lead Stimme...? Ein Instrument alleine klingt nun mal ziemlich einsam und öde, egal wie gut man spielt.
 
 

Stellen sie sich vor, sie hätten die Unterstützung von virtuellen Musikern, die die kompliziertesten Notenblätter lesen könnten, ein paar hundert oder tausend Instrumente beherrschen und mit dutzenden von Händen ein ganzes Orchester ersetzen könnten. Virtuelle Musiker die auf Anhieb ohne lange Probezeiten, ohne Fehler und Patzer Beethovens 5.te Symphonie genau so perfekt spielen könnten, wie den neueste Rap Hit oder nie vergessene Ohrwürmer und Evergreens. Virtuelle Musiker, die nur auf ihre Klang-Regieanweisungen hören, auch wenn sie selbst weder Noten lesen können, noch ein Instrument spielen gelernt haben.

Das Music Producer Home Studio ist so ein MIDI-Synthesizer , der ihnen solche virtuellen Musiker zur Verfügung stellt und ihnen das Kommando über dutzende Regler, Monitore, Soundeffekte und endlos vielen Klängen gibt. Es macht sie zum Musikproduzenten oder zum Hersteller von Musikvideos für YouTube. Sie können in einer Stunde lernen wie man  Musik macht und brauchen nicht mehr jahrelang üben, um ein Instrument zu lernen.

Die Zeiten ändern sich nun mal. Wenn sie wissen wollen, wie die Zukunft der Musikproduktion aussehen könnte, dann werfen sie mal einen Blick auf das

 Music Producer Home Studio :

 
 
         
  
 
Das Music Producer Home Studio ist ein MIDI-Synthesizer für den PC und ermöglicht das Arrangement und die Produktion von Musikstücken aus einer Hand. Es kann elektronische Notenblätter (MIDI-Files) laden und abspielen. Es verfügt über einen reichen Fundus an Klangsamples (> 1 GB) von allen nur denkbaren Musikinstrumenten und hat mehr als 70 Effektparameter, um diese Klänge nach den eigenen Wünschen zu verändern. Man kann es auch an ein MIDI-Keyboard anschließen und mit einem Mikrofon Gesang und Audioaufnahmen aufnehmen. Mit seinem Drum-Synthesizer lassen sich Drum(Schlagzeug)-Loops mit nur wenigen Handgriffen automatisch erzeugen. Es ist Sequenzer, Sampler, Looper, Synthesizer, Mischpult, Effektprozessor und Keyboard-Expander in einem. Und darüber hinaus ist es auch ein offenes System, das nicht nur MIDI-Files, sondern auch Wave-Samples, Sound-Fonts (SF2), Sound Packs (SPK) und Pat-File Klänge  importieren kann.
 
Music Producer Demo Download 
Aktuellstes Update (25.04.2012) Download   (Nur für registrierte Besitzer der Vollversion)
 
 
 
Aller Anfang ist leicht

Zumindest sollte es so sein. Deshalb haben wir eine Anzahl von fertigen Projekten mitgeliefert, damit man sich ohne großen Aufwand mit den Möglichkeiten des Systems vertraut machen kann.

Man lädt dazu über die grüne „Projekt“-Taste ein beliebiges Musikstück aus und hört es zunächst einmal für den ersten Eindruck an (Abspielen-Taste drücken).

 
Einzel Track Bearbeitung
 

Nachdem man sich das Stück einmal angehört hat, kann man anfangen zu experimentieren. Es ist eine gute Idee, sich die einzelnen Tonspuren einmal getrennt anzuhören („Start-Taste“). Dabei spielt jedes Instrument seinen Part und man kann während des Abspielens durch das Verschieben der Klangeinstellreglern (z.B. Lautstärke, Stereoeinstellung (Panorama), Hall, Echo, Hüllkurve, Filter …) versuchen, den Klang seinen Vorstellungen anzupassen.

 

 

Für den Anfang brauchen sie nur  die Taste „Sound“. Damit lassen sich ganze Instrumente austauschen. Man kann z.B. den Part den ein Klavier spielt, durch eine Orgel oder eine Trompete oder einen Ringmodulator spielen lassen.

Dazu drückt man die „Sound-Taste“ des jeweiligen Tracks und wählt aus einer in Instrumenten-Kategorien eingeteilten Liste einen passenden Sound aus. Es stehen in diesem Menü über tausend Instrumente, wie z.B. Klavier, Gitarre, Posaune und  Synthesizer-Sounds zur Verfügung.

Bei der großen Zahl von Sounds hat man natürlich die Qual der Wahl. Deshalb kann man durch einfaches anklicken den Klang erst einmal anhören. Man kann auf diese Weise eine lange Sound-Liste schnell durchchecken. Wenn man einen guten Klang gefunden hat, dann wird er durch doppelklicken ausgewählt und damit auf den Track (die Tonspur) übertragen.

Woher bekommt man die Midifiles?

 

Midi-Files sind elektronische Notenblätter in denen steht, wann welche Stimme (Instrument) welchen Ton spielen soll. Eine Anzahl von copyrigthfreien Midifiles wird mit dem Programm schon mitgeliefert. Sie können über den Button „MIDI“ geladen werden. Weitere kann man sich über „Download“ herunter laden. Eine gute Quelle für copyrightfreie (public domain) MIDI-Files ist das Mutopia Projekt. Natürlich kann man auch eigene MIDI-Files, die man irgendwo auf seiner Festplatte hat, über den Button "MIDI" suchen und laden. Darüber hinaus gibt es im Internet noch jede Menge Musikverlage, die professionell eingespielte moderne Stücke zum Kauf anbieten. Man kann auch gezielt nach einem bestimmten Lied googeln indem man die Stichworte "midi Name des Liedes" eingibt.

 
 
 
                                                                                     Avanquest Music Producer
 

Klangeffekte

Obwohl die unzähligen mitgelieferten Klänge schon gut eingestellt sind, kann man durch virtuelle Effektgeräte den Sound nach eigenen Wünschen verändern und damit den Charakter des Stückes gestalten. Von zart bis hart, von kühl bis strahlend bunt gibt es viele Möglichkeiten. Man findet die Effektgeräte auf der Tab-Seite „Effekte“.

 

 

 

Arpeggiator 

Die Auswirkung der Effekte auf die Klänge kann man am besten studieren, wenn man den Arpeggiator (Begleiter) aufruft und anschließend mit den Klangparametern experimentiert. Ein Arpeggiator spielt automatisch eine endlose Begleitmelodie, wie zum Beispiel einen Akkord. Man kann die Tonlage der Begleitmelodie leicht ändern, indem man auf der Tastatur einen neuen Basiston anklickt. Bis auf Wiederruf (=Stopp oder neuer Basiston) wird dann in einer Endlosschleife (=Loop) dieser Begleitakkord wiederholt. 

 

Es lassen sich verschiedene Begleitakkorde einstellen (siehe Liste) und auch auf unterschiedliche Art spielen (aufwärts, abwärts, rauf und runter und zufällig = RND). Auch das Tempo lässt sich ändern von 4 bis 32 Anschläge pro Takt. Daneben kann man noch das Klangbild durch den Nachklang (= überlappen der Töne) und das Decay (=Abschwächung der Folgetöne) beeinflussen.

 

Hüllkurve (ADSR-Generator)

 

Die erste Entscheidung bei der Tongestaltung sollte die Wahl der Hüllkurve sein. Die Hüllkurve beschreibt den Lautstärken-Verlauf eines Tones. Es gibt zwei extreme Formen von Hüllkurven: die Percussions- und die Dauertonhüllkurven.

Instrumente, bei denen die Anregungsenergie mit einem Schlag (oder einem Zupfen) zugeführt wird (Klavier, Gitarre, Bass, Xylophon, Trommel), erreichen kurz nach dem Tonanschlag die maximale Lautstärke und sie klingen dann mehr oder weniger schnell wieder aus. Das sind die sogenannten Percussions-Instrumente.
 

 

Instrumente, die kontinuierlich mit Energie angeregt werden (Orgeln, Akkordeon, Blasinstrumente, Geigen …) haben nach einer kurzen Einschwingzeit einen kontinuierlichen Tonverlauf mit konstanter Lautstärke. Sie können im Prinzip beliebig lange dauern.

 
 

Mit einem Hüllkurvengenerator (ADSR-Generator aus dem englischen Attack-, Decay-, Sustain- und Release-Phase ( = Anstiegs-, Abfall-, Konstante- und Ausklangs-Phase) kann ein Synthesizer diesen Lautstärkenverlauf nach Belieben einstellen. Beim Herumexperimentieren mit dem ADSR-Generator stellt man ziemlich schnell fest, dass schöne Klänge meist zwischen den extremen Percussions- und Dauertonhüllkurven liegen.

Die Attack-Phase beschreibt den Tonanschlag. Je kürzer sie ist, desto härter klingt ein Ton (z.B.: Klavier, Xylophon). Lange Attack-Zeiten führen zu weichen Toneinsätzen (z.B.: Streichorchester, Flöte).

Die Decay-Zeit beschreibt die Abklingzeit bis zur Sustain-Phase in der der Ton entsprechend seiner Läng auf einem bestimmten Level (0-100% des Maximums) konstant bleibt. Kurze Decay-Zeiten führen zu stark gedämpften Klängen, lange Decay-Zeiten hingegen zu einem harmonischen Tonausklang.

Die Release-Zeit beschreibt den Tonabfall nach dem Loslassen der Taste und damit gewissermaßen den Nachklang.

Eine zusätzliche Halte-Phase (Hold) hält die Lautstärke nach dem Ende der Attack-Phase eine Zeit lang auf dem Maximum, bevor die Decay-Phase einsetzt. Dies gibt Percussions-Instrumenten mehr „Druck“.

Sample-basierte Klänge können ihre eigene Hüllkurve mitbringen. Hier kann der ADSR-Generator nur für eine zusätzliche Beschneidung sorgen.

Amplituden - Modulation

Man kann die Lautstärke nicht nur durch eine Hüllkurve verändern, sondern auch durch einen niederfrequenten Oszillator (LFO = Low Frequency Oszillator) modulieren. Dieses rhythmische An- und Abschwellen der Lautstärke wird Tremolo genannt. Es lassen sich dabei die Frequenz (FM = 0 bis 14 Hz), als auch die Modulationstiefe (AM = 0 bis 1) einstellen. Durch Einzeichnen einer Modulationskurve mit links gedrückter Maus in das Amplituden-Modulations-Monitor-Fenster kann man auch den Verlauf der Modulationstiefe festlegen und so für ein gezieltes an- und abschwellen des Effektes sorgen,

 
 

Alternativ dazu kann man auch eine Panorama-Modulation durchführen (Pan F(requenz) und Pan T(iefe) ). Dabei wird lässt man das Tonsignal zwischen dem linken und dem rechten Lautsprecher hin und her wandern.

Auch durch den Schwebungseffekt „Sch“ erzielt man eine gewisse Amplitudenmodulation, die aber je nach Oberton unterschiedlich schnell verläuft. Je höher der Oberton, desto schneller. Dies führt zu einem summenden Klangfarbenspiel.Der Parameter „Dauer“ legt die Mindesttondauer fest. Dadurch lassen sich Töne überlappen und fließend ineinander übergehen. Wie gut sich das anhört, sollte man durch eigenes Experimentieren herausfinden.
 
Frequenz-Modulation
Ähnlich wie bei der Lautstärke kann man auch die Frequenz eines Tones durch einen LFO modulieren, was zu einem Vibrato-Effekt führt, durch den vor allem die Hammond-Orgeln so berühmt geworden sind. Der Vibrato Effekt macht sich auch bei Gitarren, Streichern und Blasinstrumenten gut. Man kann die Vibrato-Frequenz (Freq= 0 bis 14 Hz) und die Modulationstiefe (FM) einstellen. Der Verlauf der Modulationstiefe lässt sich durch das Einzeichnen einer Modulationskurve (linke Maustaste) festlegen.
 

Der Frequenzverlauf lässt sich aber auch noch auf andere Art und Weise steuern. Mit dem Parameter „AD“ lässt er sich mit der ADSR-Hüllkurve koppeln. Das macht Sinn, den oft klingen laute Töne (zB.: die, die durch eine stark angespannte Gitarrenseite entstehen) etwas höher als die leisen. Mit dem Parameter „PM“ (Pitch-Modulation) kann man die Tonhöhe am Tonanfang von oben oder von unten her auf die den Sollwert einschwingen lassen (Mitte = neutral).

Mit „Port“ und „Detune“ steuert man den Portamento-Effekt. Er sorgt dafür, dass die Töne nicht sprunghaft von einer Note zur anderen springen, sondern kontinuierlich ineinander überfließen. Dieses Ineinanderfließen der Tonhöhen findet man häufig bei Gitarren oder Blasinstrumenten und natürlich auch bei Synthesizern, die den Portamento-Effekt eingestellt haben.
 
Hall und Echo

Musiker wussten schon immer, dass für den Klang eines Orchesters die „Akustik des Raumes“ von entscheidender Bedeutung ist. Deshalb baute man große und vor allem hohe Konzertsäle. Diese Konzertsäle sorgten durch die Reflektion der Schallwellen an den Wänden und deren vielfache Überlagerung mit dem Originalklang für einen langen Nachhall, der dem Sound erst die richtige Fülle und Komplexität verleiht. Wenn man einmal auf einem Synthesizer ein paar Tonexperimente mit und ohne Nachhall versucht hat, dann will man den Nachhall nie mehr vermissen. Denn Töne ohne Nachhall klingen öde, einsam und leer. Heutzutage kann der Nachhall künstlich erzeugt werden, indem viele Kopien eines Tonsignals mit unterschiedlichen Verzögerungszeiten und unterschiedlichen Lautstärken mit dem Originalton überlagert werden. Durch die Wahl der (Nachhall-) Zeit und des (Halllautstärken-) Anteils kann man unterschiedliche Konzertsäle simulieren. Man kann sogar noch weiter gehen und jedem einzelnen Instrument eines Orchesters, einen eigenen, speziellen Nachhall zuordnen. Das ist etwas, was es in der Natur nicht gibt.

Echo ist etwas ganz ähnliches wie Hall. Im Unterschied zu diesem werden die Schallreflexionen aufgrund des größeren zeitlichen Abstandes vom Ohr als getrennte Schallereignisse wahrgenommen. Der Zeitabstand, ab dem eine Schallreflexion als Echo wahrgenommen wird, hängt von der Tondauer des Originaltones ab. Sie ist bei kurzen Tönen kurz und bei langen Tönen lang. Dieser Zeitabstand kann (siehe Bild) mit dem Parameter Echo eingestellt werden. Wenn man ihn unter die Echoschwelle senkt, dann verschmilzt das Echo mit dem Hall und kann den Hall auf diese Weise ganz erheblich in die Länge ziehen. Über den Echoanteil (EchoA) wird die relative Lautstärke, der einzelnen Echos eingestellt.
 

Auch der Choreffekt gehört in diese Effektfamilie. Er entsteht, wenn Sänger oder Musikinstrumente versuchen, denselben Ton zu erzeugen, es aber nicht ganz schaffen. Die geringen Frequenzunterschiede der einzelnen Stimmen führen dann bei der Überlagerung zu sich ständig verschiebenden Interferenzen und erzeugen so einen summenden, schwebenden und durchaus sehr angenehmen Klang. Auch dieser Choreffekt lässt sich künstlich erzeugen.

Viele Sampleklänge bringen schon einen gewissen Grundhall mit (weil es einfach besser klingt). Durch den zusätzlichen Effekthall, wird dieser noch potenziert.

 

Delay (Zeitverzögerung)

Wenn man eine Kopie eines Tonsignals mit einer gewissen Zeitverzögerung (engl. delay) mit dem Originalton überlagert, so kommt es durch die Phasenverschiebung zu Interferenzen. Das heißt, einzelne Obertöne werden durch die unterschiedliche Phasenlage mehr oder weniger stark ausgelöscht oder verstärkt, so dass es zu einer Veränderung des Obertonspektrums und somit der Klangfarbe kommt. Wenn man dieses Delay nun auch noch mit einer langsamen Schwingung (1-10 Hz) moduliert, dann führt das zu einem interessanten Klangfarbenspiel.

 

 
Phaser - Effekt

Bei einem Phaser-Effekt werden ganz ähnlich Kopien des Originaltons mit unterschiedlicher Phasenverschiebung überlagert, was durch Interferenzen zu Veränderungen des Klangspektrums führt. Man kann diese Prozedur in mehreren Stufen (z.B. 5) mehrmals mit jeweils unterschiedlichen Phasenverschiebungen und Modulationsfrequenzen durchführen, so dass man zu sehr komplexen (jetartigen) Klangbildern kommt. Es gibt hier keine Regeln. Nur eigenes Experimentieren führt zu eindrucksvollen Klängen.

 
Die Modulationsfrequenz kann man mit dem Parameter „Freq“ einstellen und die Modulationstiefe mit dem Parameter „Mod“. Man kann das Delay auch aperiodisch modulieren, so dass es zu Shift-Effekten kommt. Dazu zeichnet man einfach mit der links gedrückten Maus eine (schwarze) Modulationskurve in das Delay-Monitor-Fenster. Über den Feed(back) Parameter kann man das veränderte Sinal zurückkoppeln und über den Wet- (Dry/Wet) Parameter kann man die Stärke des Effektes einstellen. Wet = 0 bedeutet, das Tonsignal wird unverändert durchgelassen. Wet = Maximum bedeutet, Originalton und zeitverschobene Tonkopie werden 1:1 überlagert. Dazwischen liegen dann eben die unterschiedlichen Mischverhältnisse.
 
Filter und Klangfarben
 

Filter dienen dazu, bestimmte Gruppen von Obertönen aus dem Klangspektrum herauszufiltern. Sie verändern damit die Klangfarbe. Sie können das statisch machen (mit festen Eckfrequenzen) oder dynamisch (mit variablen Filterfrequenzen).

Auch Pegel-Effekte und Resonatoren ändern das Obertonspektrum. Allerdings in umgekehrter Richtung. Sie fügen dem Klang neue Obertöne hinzu oder verstärken sie.

 

 

Tiefpassfilter geben dem Klang mehr Wärme

 
Tiefpassfilter lassen, wie der Name sagt, tiefe Frequenzen passieren und filtern die hohen Frequenzen heraus. Sie können dadurch aus schrillen Klängen, weiche, harmonische Töne machen.
Statische Tiefpassfilter
Statische Tiefpassfilter werden auf eine feste (statische) Filterfrequenz eingestellt und dienen primär dazu sehr hohe, beißende Obertöne unabhängig von der Tonlage zu beschneiden. Man kann sowohl für den linken, als auch für den rechten Stereokanal eigene Eckfrequenzen einstellen und damit den Stereoeffekt (den Klangunterschied zwischen linken und rechten Kanal) vergrößern. Die Eckfrequenzen lassen sich auch modulieren („FMod“ und „Mod“). Dadurch entstehen gewisse periodische Klangfarbenspiele.
Dynamischer Tiefpass
Bei einem dynamischen Tiefpass wandern die Eckfrequenzen mit der gespielten Tonhöhe mit. Wenn man die Eckfrequenz z.B. auf den 5. Oberton einstellt, dann werden alle darüber liegenden Obertöne gedämpft und die darunter liegenden Obertöne durchgelassen unabhängig davon, ob man nun auf der Tastatur einen tiefen oder einen hohen Ton spielt. Dynamische Filter beeinflussen die Obertöne und damit das Klangspektrum in allen Tonlagen auf die gleiche Weise, so dass der Klang über die ganze Klaviatur hinweg gespielt konstant bleibt.
 
 
 
Wenn man den Resonanzparameter („Res“) aktiviert, werden die Frequenzen im Bereich der Eckfrequenz verstärkt, was insbesondere dann, wenn man sie mit Frequenz-Shifts kombiniert, zu eindrucksvollen Klangeffekten führt.
Frequenz-Shifts erzeugt man dadurch, dass man durch Einzeichnen einer Modulationskurve die Eckfrequenzen im Verlauf der Tondauer verändert. Wenn die Modulationskurve z.B.: links oben anfängt und nach rechts unten führt, dann bedeutet das, dass die eingestellte Eckfilterfrequenz im Verlauf des Tones von oben nach unten wandert und der Klang von hell nach dunkel shiftet.
 
Dynamischer Bandpass

Ganz analog funktioniert auch ein dynamischer Bandpass, nur mit dem Unterschied, dass er im Bereich der eingestellten Eckfrequenz ein Band von Frequenzen durchlässt und sowohl die höheren, als auch die tiefer liegenden Frequenzen dämpft.

Pegel Effekte

Pegel Effekte verändern die Wellenform eines Tones in Abhängigkeit von der Höhe des aktuellen Pegels (Amplitudenausschlag). Sie erzeugen dadurch obertonreichere, schrillere Klänge. Am Beispiel einer Dreieckschwingung (rot) kann man den Effekt auf die Wellenform des Ausgangssignals (grün) leicht beobachten.

Resonatoren

Resonatoren verstärken durch Rückkopplung die jeweils eingestellten Obertöne. Sie verändern dadurch nicht nur das Obertonspektrum, sondern verlängern auch die Tondauer, insbesondere von Percussions-Tönen. Im Extremfall kann man aus einem Trommelschlag (z.B. einem Low Tom) einen harmonischen Dauerton machen, der am Anfang schrill und dann zunehmend melodischer klingt.

WahWah - Effekt

Der WahWah Effekt klingt so, wie es sein Name andeutet: Er macht aus jedem Klang eine Art „WahWah“ indem er die Klangfarbe mit einem Bandpassfilter moduliert. Man kann sowohl den Frequenzbereich des Filters, als auch die Frequenz der Modulation, die Phasenlage, die Modulationstiefe und den Modulationsverlauf einstellen.

 
Bass Booster
Töne werden als umso lauter empfunden, je höher sie klingen. Normalerweise fällt das aber nicht so sehr auf, nur bei tiefen Bässen hat man manchmal das Gefühl, dass sie verhungern. Deshalb können sie durch einen Bass Booster etwas aufgepeppt werden, so dass man sie auch noch bei tiefen Frequenzen wahrnehmen kann. Über die Parameter „Bass“ stellt man die Eckfrequenz (150-300 Hz) und über „Faktor“ den Verstärkungsfaktor ein.
 

Sequenzer

Ein Sequenzer bildet die Noten eines MIDI-Files auf einem zweidimensionalen Raster ab. Die senkrechten Linien stehen für die Takte und Taktstriche und die waagrechten Linien für die jeweilige Tonhöhe. Die in goldgelb eingetragenen Linien repräsentieren die Noten. Die Länge steht für die Notenlänge und die Höhenlage für die Tonhöhe. Man kann Noten hinzufügen indem man mit links gedrückter Taste auf die passende Stelle klickt. Man kann aber auch Noten löschen indem man sie mit rechts gedrückter Maustaste anklickt. Über das Keyboard lassen sich direkt Noten einspielen und über den Positions-Schieberegler kann man in der Tonsequenz vor und zurückfahren. Es wird immer nur ein Track (eine Notenspur) angezeigt. Die Track-Nummer lässt sich über den Button „Track“ auswählen. Man sollte es sich jedoch dreimal überlegen, ob man einem großen Meister ins Handwerk pfuscht. Der Sequenzer eignet sich jedoch für kleine eigene Komposition.

 

 
Track - Operationen
 

Durch Anklicken eines Tracks (Tonspur) öffnet sich ein Menü das zahlreiche Bearbeitungsmöglichkeiten anbietet. Man kann z.B. die Tonspur in eine andere Tonlage transponieren (+/- 2 Oktaven) oder einen Akkord daraus machen. Man kann einen Track kopieren, um anschließend dieselbe Melodie von einem zweiten Instrument spielen zu lassen, was sehr viel bunter klingt, vor allem wenn man Percussions-Instrumente mit Dauerton-Instrumenten kombiniert. Es lassen sich natürlich auch unerwünschte Tracks löschen, wenn man zum Bespiel die Lead-Stimme durch eigenen Gesang oder das eigene Keyboard ersetzen will.

 
 
Keyboard und Mikrofon
Wenn man ein Keyboard anschließen und als zusätzliches Bandmitglied mitspielen will, dann muss man festlegen, über welchen Track die Aufnahme erfolgen soll. Das Selbe gilt auch für Gesangs- oder Instrumentalstimmen, die über das Mikrofon aufgenommen werden soll. Dazu klickt man einfach die gewünschte Spur an und wählt auf dem erschienenen Menü die Buttons „Keyboard“ oder „Mikrofon“ an. Zum Starten und Stoppen der Aufnahme drückt man jeweils auf die "Record"-Taste (roter Punkt - siehe Bild).
 
Drum - Machine
 
Schlagzeug-Begleitung ist vor allem bei klassischen Musikstücken relativ unüblich. Dabei kann man gerade klassische Stücke durch einen dominanten Rhythmus mit wenig Aufwand modernisieren, so dass auch junge Leute mitgerissen werden. Dazu fügt man einfach eine Drum-Spur (grüne Taste) ein.
 
 
Mit der Drum-Machine kann man bis zu vier Schlagzeuge in einem einzigen Track integrieren. Dazu wählt man zuerst die gewünschten Schlagzeug-Instrumente aus einer Liste und legt dann in der Taktmuster-Matrix die Zeitpunkte fest, zu denen sie geschlagen werden sollen. Auch das Tempo (8,16 oder 32 Beats pro Takt) lässt sich einstellen. Nach dem Schießen des Fensters, wird die Drum-Spur direkt ins MIDI-File eingetragen und als neues MIDI gespeichert.
 
Import von Sound
Wem die rund tausend mitgelieferten Klänge und deren Variationen noch nicht genug sind, der kann über die Import-Funktion Wave-Samples, Sound-Fonts SF2, Sound-Packs und Pat-Files aus dem Internet oder aus CD-Sammlungen importieren und damit ins System integrieren.
 
 

Viele Sound-Samples sind frei herunterladbar (wobei die Qualität sehr unterschiedlich ist) (Google: „wave sounds“ oder „wave samples“ oder „sound files“ oder „sound fonts“ oder SF2 oder „freepats project“ etc.). Andere wiederum kann man gegen entsprechende Gebühr aus dem Internet herunterladen.

 
Synthesizer
... und wem das alles noch nicht reicht, für den gibt es noch einen Synthesizer mit vier Oszillatoren (Stimmen) mit je 23 modulierbarern Wellenformen, 5 Kooperationstechniken und 5 Klang-Verlaufsmodulatoren.
 
Die Oszillatoren

Die Oszillatoren können 23 verschiedene, modulierbare Wellenformen erzeugen. Dazu gehören die traditionellen Schwingungsformen, die die Form einer Sinuskurve, eines Rechtecks oder eines Dreiecks haben. Je nach Schwingungsform enthalten sie unterschiedliche Obertöne in unterschiedlichen Amplitudenverhältnissen. Generell gilt die Regel, je mehr und je höhere Obertöne eine Schwingung enthält, desto heller und schriller klingt sie. Das Obertonspektrum kann man in den Oszillatorfenstern als goldene Linie erkennen. Es wird durch eine sogenannte Fourieranalyse berechnet. Baron de Fourier, war ein Mathematiker, der bewiesen hat, dass man alle periodischen Schwingungen durch eine Summe von sinusförmigen Obertönen (= ganzzahlige Vielfache der Grundsinusschwingung) erzeugen kann. Alle Schwingungen unterscheiden sich deshalb nur durch die Mengenverhältnisse ihrer Obertöne. Diese Summe von Obertönen bestimmt die Klangfarbe eines Tones. Man kann sie auf 4 Arten beeinflussen.

1. Durch die Wahl der Wellenform. Eine Sinusschwingung enthält nur den Grundton. Eine Rechteckschwingung enthält alle ungeradzahligen Obertöne (1,3,5,7, ...). Eine Sägezahnschwingung enthält alle Obertöne (1,2,3,4,5,6,7,8,9...), allerdings in stark abfallender Menge. Eine Absolut Sinusschwingung enthält alle geradzahligen Obertöne (1,2,4,8 ...) und so weiter.

2. Durch die Symmetrie der Schwingung. Die Symmetrie beschreibt das Verhältnis des aufsteigenden Astes einer Welle , zum absteigenden Ast der Welle. Bei Rechteckschwingungen nennt man das auch Pulsbreite. Je unsymmetrischer eine Schwingung ist, desto obertonreicher ist sie und desto heller klingt sie. Alle 23 von den Oszillatoren (bis auf die Sinusschwingung) können symmetriemoduliert und somit in ihrer Klangfarbe verändert werden. Das kann man entweder statisch machen, indem man den Regler Sym verschiebt oder dynamisch, indem man mit der Maus eine grüne Modulationskurve in das Oszillatorfenster zeichnet. Die jeweilige Höhe der Modulationskurve entspricht der Stellung des Sym-Reglers während des Tonverlaufes. Wenn man also eine Linie von links oben nach rechts unten zeichnet und eine Dreieckschwingung als Grundform wählt, dann führt das dazu, dass der Klang mit einer schrillen, unsymmetrischen Sägezahn-Schwingung beginnt und sich im Verlauf des Tones in eine ruhige, harmonische und symmetrische Dreiecksschwingung verwandelt. Das verleiht dem Klang mehr Dynamik und unendlich viele Variationsmöglichkeiten, weil man nicht unbedingt eine gerade Linie zeichnen muss, sondern beliebige Kurven einzeichnen kann, so dass die Klangfarbe an- und abschwellen kann.

3. Die dritte Möglichkeit das Obertonspektrum zu verändern besteht darin, dass man die Welle durch ein (meist Tiefpass-)Filter laufen lässt und damit die höheren Obertöne dämpft. Dies geschieht über den Regler Filter.

4. Die vierte Möglichkeit besteht darin, dass man einen Klang durch Kombination mehrerer Wellen aufbaut. Dazu verwendet man Wellen, die von mehreren (hier 4) Oszillatoren erzeugt wurden. Man kann diese Wellen (die in einem ganzzahligen Frequenzverhältnis zu einander stehen müssen) addieren oder subtrahieren. Dann werden eben auch sämtliche Obertöne addiert oder subtrahiert und wenn die Wellenformen sehr unterschiedlich sind, führt dies auch zu sehr unterschiedlichen Obertonspektren.

Kooperations-Methoden

Man kann die Wellen der unterschiedlichen Oszillatoren nicht nur überlagern (=addieren, subtrahieren), sondern auch multiplizieren (= Ringmodulation), frequenzmodulieren oder durch Morphing ineinander übergleiten lassen. Dabei entstehen sehr komplexe Klangmuster.

Tune

Nicht nur die Wellenform, sondern vor allem der Klangfarbenverlauf prägen den akustischen Eindruck eines Tones. Wenn man zweit Töne überlagert, deren Frequenz man geringfügig verstimmt, dann verschiebt sich ihre relative Phasenlage ständig, was zur Folge hat, dass laufend andere Obertöne durch Interferenz ausgelöscht oder verstärkt werden, so dass es zu einem bunten Klangfarbenspiel kommt. Dieses Verfahren nennt man Tuneing bzw. Detuning (= verstimmen). Es macht oft den typischen Synthesizer-Sound aus. Diese Verstimmung wird mit dem Regler Tune eingestellt. Wobei die Mittelstellung gleich Null ist, also neutral.

Verlaufssteuerung

Damit ein Klang interessant ist, muss er sich laufend verändern. Man kann diese Veränderung durch Filter, Ringmodulation, Frequenzmodulation oder Reonanzmodulation erzeugen. Eigenes Experimentieren mit diesen mit diesen Einstellungsmöglichkeiten führt vermutlich am schnellsten zu einem Gefühl für diese Effekte.Die Verlaufssteuerung kann auch noch durch eine zweite Art erfolgen. Man kann den unterschiedlichen Oszillatoren unterschiedliche Dämpfungskurven (Decay: Dec 1 bis Dec 4) aufprägen und damit dafür sorgen, dass zum Beispiel schrille Oszillatoren nur in der Anschlagphase zur Geltung kommen.

Weitere Effekte

Die mit diesen 4 Oszillatoren erzeugten Klänge werden anschließend derselben Klangbearbeitung durch die Effekte und Filter unterzogen, wie die Klänge, die man aus dem Soundpool geladen hat.

 
Einstellungen

Die Geschmäcker sind bekanntlich sehr unterschiedlich und weil man niemals es allen recht machen kann, lassen sich für

das Programm unterschiedliche Farbschemas einstellen: Dark, Blue, Indigo und Green.

 
 
Copyright Gesetze

Künstlerische Werke, deren Urheber schon mehr als 70 Jahre tot sind (Mozart, Beethoven, Joplin, Gershwin …) und die ohne Veränderung der Noten eingesetzt werden (sequentiell eingelesene MIDI-Files, siehe Mutopia Projekt), sind Copyright frei.

Wenn man moderne MIDI-Files von noch lebenden Komponisten verwendet, dann muss man, wenn man die daraus geschaffenen Werke veröffentlicht und verkauft, sogenannte GEMA Gebühren (zB.: 13% des Verkaufserlöses) entrichten. Einen Vertrag mit der GEMA kann man im Internet abschließen. Es gibt dort vorgefertigte Vertragsentwürfe. Auch wenn man selber etwas komponiert, wird man aufgrund der sogenannten „GEMA-Vermutung“ zum Künstler erklärt und muss bei der Veröffentlichung GEMA-Gebühren bezahlen. Allerdings bekommt man dann wieder ein Teil des Geldes als Künstlerhonorar zurück erstattet.
 
Bezugsquellen  
Das Programm wurde herausgegeben von:
        Sckellstraße 6
        81667 München
 
Das Programm ist guten Fachmärkten und im Buchhandel erhältlich (Amazon, Media Markt, Weltbild Verlag ...)
 
 
Windows Vista oder Windows 7 oder XP, mehr als 2 MB RAM.
Das Programm läuft auch auf Apple Rechnern unter Boot Camp.
 
Music Producer Demo Download
 
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Häufig gestellte Fragen
 
- Warum braucht man 2 GB Speicher?
 
    Das Programm benötigt eignetlich nur 360 MB. Aber es läuft nicht alleine auf dem Rechner. Das Betriebssystem Windows reserviert sich selbst immer die Hälfte des verfügbaren RAM Speichers. Darüber hinaus laufen, wie man im Task-Manager sehen kann, immer ein paar Dutzend Programme im Hintergrund (Internet Explorer, Skype ...), die ebenfalls eine Menge Speicher benötigen, so dass es zu Engpässen kommen kann, wenn man nur  1 GB Speicher hat.
 
- Was passiert, wenn man einen zu langsamen Rechner hat?
 
    Die einzige Funktion, die den Rechner an den Rand seiner Leistungsfähigkeit bringen kann, ist das live Abspielen des gesamten Orchesters mit allen Spuren (Play-Taste). Dazu werden viele Hundert Millionen Rechenoperationen pro Sekunde durchgeführt. Der Rechner bekommt dafür während der Count-Down-Zeit einen kleinen Vorsprung, den er während des Abspielens immer weiter ausbaut, so dass die Melodie lückenlos wiedergegeben werden kann. Bei langsamen Rechnern und komplexen, vielstimmigen Melodien kann es vorkommen, dass der Zeitstrahl der Melodie die Rechenposition überholt, so dass der Klang verstummt. In diesem Fall muss man erst die Melodie berechnen indem man ein Wavefile produziert (Taste Wavefile) und sie anschließend abspielen. Das Berechnen der Melodie kann einige Minuten in Anspruch nehmen. Wenn sie jedoch einmal berechnet wurde, kann sie jederzeit spontan ohne Zeitverzug abgespielt werden, in dem man mit der rechten Maustaste auf den Button "Wavefile" drückt. 
 
Danksagung
 
Wir danken dem Mutopia-Projekt für die Bereitstellung der copyrightfreien (Public Domain) MIDI-Files für die Demo-Beispiele. 
 

Kontakt : Fragen, Vorschläge, Kommentare

          

Zur Produktion von YouTube Music Videos empfehlen wir den Microsoft Expression Encoder.

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MusicProdUpdate.msi
(1490k)
Midi Expert,
25.04.2012, 08:19
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MusicProducerDemo.msi
(19524k)
Midi Expert,
25.04.2012, 08:08
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Titel3.png
(406k)
Midi Expert,
07.01.2011, 11:14
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Midi Expert,
25.11.2010, 12:07
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