Hoja de seguimiento Campaña Mordheim

Hoja de seguimiento Campaña Mordheim
El cementerio ha sido saquerado por nuestras bandas ahora toca explorar una nueva zona, Estatuas de piedra vigilan nuestro movimiento.

8 bandas modalidad liga, la banda que consiga el factor más bajo en la clasificación de cada jornada decide el siguiente escenario, la puntuación de cada escenario se calcula de la siguiente forma:
 (Miniaturas rivales Fuera de Combate) - (Miniaturas de la banda Fuera de Combate) + (Piedra bruja) = Factor

Cruces por jornadas





 

Campaña 2015


 Jornada 3
Vicente     

  VsOscar
Isma
  VsRuben
Lolo  VsJose
Mateo
  VsMontero


Próximo escenario a jugar

Escenario jornada  , extraido de:

Los Observadores

Tan solo las bandas más valientes o temerarias se atreven a explorar la zona que rodea El Pozo. Muy pocas de las que lo hacen vuelven a ser vistas, ya que esta zona de Mordheim es famosa por ser el dominio del Señor Oscuro. Las bandas de los Poseídos tienen aquí las riendas del poder y cuanto más se acerca una banda al cráter todavía ardiente que dejó el cometa, más posibilidades existen de que atraiga la muerte o la condenación eterna sobre todos sus miembros. A pesar de todo, aquellos cuya avaricia no tiene límites o aquellos que creen a pies juntillas que el mapa que han comprado (o robado) es una guía fidedigna a un sinfín de riquezas arriesgarán sus almas por ello. Para el iluminado capitán, una zona de especial interés, que según se dice rebosa de riquezas, es la zona cercana a la Puerta del Este, que antaño estuvo habitada por hechiceros y brujos. Los rumores dicen que esta zona está llena, sobre todo, de artefactos mágicos, aunque a los guerreros se les aconseja ir con cuidado con las estatuas…

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Se deben situar tras desplegar la escenografía 1D3 estatuas por jugador (recomendamos que sean miniaturas de hechiceros pintadas de forma que parezcan ser de piedra o de bronce). Estas deberían colocarse a una distancia mínima de 8 UM entre sí o del borde del tablero. Después, dispón fichas de botín sobre el tablero para representar dónde están las riquezas de los hechiceros. Habrá 1D3 fichas por cada jugador. Las fichas deben colocarse a un máximo de 8 UM de una estatua, a un máximo de 10 UM del borde del tablero y a un mínimo de 6 UM entre sí. Hay que tener en cuenta que las fichas se sitúan antes de decidir por qué borde van a empezar las bandas, por lo que es una buena idea situarlas hacia el centro del tablero.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES

Botín: Los guerreros pueden recoger las fichas con solo estar en contacto con ellas. Un guerrero puede llevar consigo cualquier cantidad de botín sin penalización alguna. Los guerreros no pueden entregarle su botín a otro guerrero. Si el guerrero que lleva una ficha queda fuera de combate, se debe dejar la ficha sobre el tablero en el punto donde haya caído.

Las Estatuas: sin que los guerreros lo sepan, las estatuas aparentemente inofensivas de los hechiceros siguen todavía con vida, aunque son víctimas de un tormento eterno. Todo guerrero que trate de recoger una ficha de botín debe efectuar una tirada de 1d6. Si se obtiene un resultado de 1-3, el hechicero lo habrá detectado y le lanzará un hechizo. Determina el hechizo lanzando 1D66 en la tabla de hechizos expuesta a continuación. La Estatua suma +2 al lanzamiento. La Estatua solo tratará de lanzar un hechizo contra un mismo guerrero una vez por intento.

1D66
11 ¡¡Se han despertado!! Todos estatuas tiran inmediatamente en esta tabla.
12-14 Tira de nuevo en esta tabla dos veces. Repite este resultado si vuelve a aparecer
15-16 Suerte de Shemteck (6+) (Magia Menor)
21-22 Flechas Plateadas de Arha (7+) (Magia Menor) HP4 del hechicero
23-24 Horror Eterno (8+) (Nigromancia)
25-26 Levantar a los Muertos (8+) (Nigromancia) Los levantados tienen actitud Agresiva
31-32 Regalo del Caos(Rituales del Caos)
33-34 Hedor de Nurgle (8+) (Magia de Nurgle)
35-36 Esclavitud de Tzeentch (Tzeench)
41-42 Tortura Deleitable(Slaanesh)
43-44 Barro (7+) (Tierra)
45-46 Escudo de tierra(Tierra)
51-52 Placa de Hielo (7+) (Hielo)
53-54 Cono de Hielo (8+) (Hielo)
55-56 Tornado (9+) (Viento)
61-62 Relampago en Cadena (Viento)
63-64 Circulo de Llamas(Fuego)
65-66 Infierno (10+) (Fuego)
 

FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable (7)
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina. Las bandas solo pueden retirarse por el borde del tablero por el que entraron, ya que es una zona muy peligrosa.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda que consiga tener más botín que nadie cuando acabe la partida, o que salga del tablero teniendo ella sola más de la mitad del botín en su poder, será la ganadora.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables

Las ganancias obtenidas: cada jugador puede efectuar una tirada en la tabla siguiente por cada ficha de botín que tenga en su posesión al final de la partida:

2D6 Objeto
2 2D6 coronas
3 Amuleto de buena suerte
4 Pata de Conejo
5 1D3 Dosis de Verde Ambición
7-8 1D3 Fragmentos de Piedra Bruja.
9 Bomba de Fuego
10 Telescopio
11 Tomo de magia.
12 Objeto Mágico

Tabla de hechizos

11 ¡¡Se han despertado!! Todos estatuas tiran inmediatamente en esta tabla.


12-14 Tira de nuevo en esta tabla dos veces. Repite este resultado si vuelve a aparecer


15-16 Suerte de Shemteck: Dificultad 6+


El hechicero puede repetir todas sus tiradas de dados, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del hechizo dura hasta el inicio del siguiente turno.
Avanzada: El hechizo puede ser lanzado sobre una miniatura amiga a 4 UM del hechicero, sin embargo debe mantenerse a ésa distancia para que el hechizo tenga efecto.
Experta: El beneficiario del hechizo recibe un -1 para ser impactado con armas no-mágicas.

21-22 Flechas plateadas de Arha: Dificultad 7+


Misil. Alcance 24 UM. No puede ser usado si el hechicero está trabado en cuerpo a cuerpo. Crea 1D6+2 flechas que se usan para disparar contra un único enemigo siguiendo las reglas habituales del disparo. Usa la HP del hechicero para determinar si impacta o no, ignora los modificadores de movimiento, largo alcance o cobertura. Cada flecha tiene F3. Este disparo no cuenta como disparos multiples y puede causar críticos.
Avanzada: Las flechas ganan penetración 1.
Experta: Los disparos pueden dividirse entre cualquier número de objetivos.


23-24 Horror Eterno: dificultad 8+

El nigromante invoca unas luces espectrales alrededor de un enemigo, que se intensifican mientras atormentan la mente de su víctima, forzándolo a experimentar la sensación del momento de su muerte una y otra vez.

Elige una miniatura enemiga a 8 UM o menos del Nigromante y tira 2D6+2. Si el resultado es igual o mayor al Liderazgo de dicha miniatura, entonces esa miniatura sufre un herida sin posibilidad de Tiradas de Salvación. Si es herida y no queda Fuera de combate, deberá de superar un Chequeo de Psicología para poder mover, disparar o lanzar conjuros durante su proximo turno. Este hechizo no afecta a miniaturas inmunes al Miedo
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: puedes tirar 3D6+2 y elegir los dos resultados más altos.


25-26 Levantar a los Muertos: dificultad 8+, (Actitud agresiva)

El nigromante susurra las palabras que el mismísimo Nagash escribió, alzando a los cadáveres para que luchen bajo su voluntad.

Invocación (4 UM). El hechizo invoca 1D3 Zombis bajo tu control.  El número máximo de Zombis invocados a la vez es 6 por cada hechicero con esta magia a nivel maestro.


31-32 Regalo del Caos: dificultad 7+

El Hechicero del Caos implora a los dioses oscuros que le concedan un don a su sirviente.

Elige cualquier miniatura amiga a 6 UM o menos, incluyendo el propio hechicero. La miniatura debe de efectuar un chequeo de resistencia. Si lo falla, quedará inmediatamente aturdido; si lo supera, podrás elegir un Regalo del Caos de la lista de Regalos del Caos y ganarlo hasta el final de la batalla. Este hechizo no se puede lanzar más de una vez sobre la misma miniatura, superes el chequeo o no.
Avanzada: podrás repetir el chequeo de resistencia si lo fallas.
Experta: puede lanzarse hasta dos veces por batalla sobre la misma miniatura. 


33-34 Hedor de Nurgle: dificultad 8+

Todas las miniaturas enemigas que se encuentren a una distancia de 6UM o menos del hechicero verán reducida su resistencia en un punto. Este hechizo durará hasta que el hechicero reciba una herida.
Avanzada: el alcance pasará a ser de 10UM.
Experta: también verán reducida su HA en un punto.

35-36 Esclavitud de Tzeentch: dificultad 9+

Misil (12UM). La víctima sufrirá un impacto de F4 sin TSA posible. Si queda fuera de combate, tira inmediatamente en la tabla de heridas graves. Si muere, reemplázale por un Horror Rosa bajo tu control hasta el final de la batalla. Ten en cuenta que ese guerrero no deberá efectuar tirada en la tabla de heridas graves después de la batalla, ya que ya tiró.
Avanzada: el alcance pasa a ser 18 UM y gana +1 en la tirada en la tabla de heridas.
Experta: F5 y tiene un +1 en la tabla de heridas graves.


41-42 Tortura Deleitable: dificultad Liderazgo del objetivo

Misil (12UM). El objetivo inmediatamente atacará a una miniatura amiga a 2UM o menos, si no está a esa distancia usará un arma de proyectil contra la miniatura amiga más cercana. Si no hay nadie en esas condiciones el hechizo habrá fallado. El hechizo se disipa después de usarlo. Las miniaturas Inmunes a Psicología se ven afectadas por este hechizo.
Avanzada: se puede lanzar a dos objetivos, usando como dificultad el valor de L más alto.
Experta: podrás repetir las tiradas para impactar fallidas.


43-44 Barro: Dificultad 7+

Una miniatura a 8 UM del hechicero queda inmovilizada, no puede mover, pero si es cargado moverá de forma normal. El hechizo dura hasta la próxima fase del lanzador.
Avanzada: El terreno a 3UM del afectado se considerará difícil durante 1D3 turnos.
Experta: El hechizo puede lanzarse sobre dos objetivos.

45-46 Escudo de Tierra: Dificultad 8+

Este hechizo puede lanzarse sobre un aliado situado a 12UM. Hasta tu siguiente turno, la miniatura ganará la regla Inmune al Dolor y +1H.
Avanzada: el objetivo ignorará el primer impacto que reciba cada turno.
Experta: se convierte en un Hechizo Mantenido, hasta que el hechicero sea herido. 


51-52 Placa de Hielo: Dificultad 7+

El suelo bajo los pies de los enemigos del mago se convierte en hielo, haciendo que éstos resbalen y caigan al suelo.

Misil (6 UM). Área. Si la miniatura enemiga quiere moverse durante su próxima fase de movimiento,  deberá efectuar un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, no moverá y quedará derribado automáticamente. Este efecto se aplica a todas las miniaturas enemigas a 4 UM.
Avanzada: el alcance aumenta a 10 UM.
Experta: el enemigo sufre un penalizador de -1I para hacer el chequeo.

53-54 Cono de Frío: Dificultad 8+

Hálito. Cualquier miniatura cubierta por al menos de la mitad de la peana sufre un impacto de F3 y penetración 1. Las que estén cubiertas por menos de la mitad de la peana son impactadas con 4+.
Avanzada: gana Penetración 2
Experta: Gana F4.


55-56
Tornado: Dificultad 9+

Designa una miniatura enemiga en un radio de 12 UM del hechicero, tira 2D6, el afectado tira 1D6 y le suma su F, si la criatura es grande le suma un +1. Si la tirada del hechicero es mayor que la del afectado, éste último se desplazará 3D6 UM al azar, sufriendo un impacto como si se tratara de una caída equivalente. Si choca contra otra miniatura cada una recibe un impacto con su F base. Si la miniatura no sufre heridas, se considerará derribada.
Avanzada: El alcance aumenta a 16 UM.
Experta: Los elementos de escenografía a 5 UM del objetivo se eliminan. Ignora el bonificador de la regla grande.

61-62 Relámpago en Cadena: Dificultad 9+

Cadena (18UM, 4UM). Causa un impacto de F4 que anula tiradas de salvación por armadura. La cadena se propagará hacia la miniatura con más tirada de salvación que esté dentro del rango de propagación. Si hay varias, desígnalo aleatoriamente.

63-64 Circulo de Llamas: Dificultad 8+

Se lanza sobre el hechicero. todas las miniaturas (amigas o enemigas) que estén en el momento de lanzar el hechizo o que su movimiento mientras dura el mismo les lleve a 2 UM o menos del hechicero sufren un impacto de F3 con Ataques Flamígeros(4+,1D3) y Penetración 1. Cualquier enemigo que intente cargarle debe superar antes un chequeo de miedo, si lo supera recibirá el impacto por estar a 2UM . Los efectos terminan al inicio del siguiente turno del hechicero.
Avanzada: El hechizo permanece 1D3 turnos en juego. Ten en cuenta que a la hora de mover el hechicero puede producir nuevos impactos, ya que el círculo le sigue, pero no impactar a una misma miniatura varias veces en un turno. 
Experta: Los proyectiles no mágicos tienen un -1 al impactar contra el hechicero mientras el hechizo este activo. Los Ataques Flamígeros son (3+, 1D3+1).


65-66 Infierno: Dificultad 10+

Misil (12UM). Explosión. Selecciona una miniatura o elemento de escenografía. El objetivo recibe 1D3 impactos de F5 con Penetración 1 y Ataques Flamígeros (3+,1D6). Además produce una explosión que afecta a cualquier miniatura o elemento de escenografía a 4UM, recibiendo un impacto de F3 con Ataques Flamígeros (4+,1D3). El objetivo inicial tiene un modificador de +1 en la tabla de heridas y si se trataba de un elemento de escenografía, considera un punto del mismo como origen de la explosión.
Avanzada: Si provoca alguna baja, todas miniaturas enemigas a 6 UM deben efectuar un chequeo de pánico.
Experta: El radio de la explosión pasa a ser de 6 UM.

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