DirectXの話
DirectXに関する話や、なぜかDirectX関係ない話なんかも置かれる場所です。
過去の記事についてはこちらをご覧ください。
第195回 「Nanite的仮想化ジオメトリの実装:リソース構築」 24/10/13up
第194回 「Reserved Resourceを利用したテクスチャストリーミング」 24/06/01up
第193回 「頂点バッファのエンコード・デコード」 24/02/07up
第192回 「Work Graph 事始め その3」 24/01/14up
第191回 「Work Graph 事始め その2」 24/01/06up
第190回 「Work Graph 事始め その1」 23/12/20up
第189回 「Mesh ShaderとVisibility Bufferと2-phase Occlusion Culling」 23/11/25up
第188回 「テクスチャストリーミング」 23/10/22up
第187回 「Dynamic Resource」 23/07/30up
第186回 「共有リソースとOpen Image Denoise」 23/06/03up
第185回 「SSGI with Deinterleaved Rendering」 23/05/16up
第184回 「SSAO with Visibility Bitmask」 23/05/06up
第183回 「Surface Gradient-Based Bump Mapping」 23/04/13up
第182回 「Visibility Buffer」 23/02/19up
第181回 「Shader Execution Reordering」 22/12/21up
第180回 「Ray Binning」 22/04/20up
第179回 「HDRにおけるUI描画」 21/12/25up
第178回 「FidelityFX Super Resolution vs NVIDIA Image Scaling」 21/11/23up
第177回 「2-phase Occlusion Culling」 21/07/23up
第176回 「Acceleration StructureのCompaction」 21/06/30up
第175回 「Bottom Level ASの更新」 21/02/14up
第174回 「Inline Ray Tracing」 21/01/17up
第173回 「Deferred Texture」 20/12/20up
第172回 「Amplification ShaderとWave Intrinsic」 20/08/30up
第171回 「Mesh Shader」 20/07/04up
第170回 「NVIDIA RTXGIを使ってみる」 20/05/05up
第169回 「OpenColorIOを使ってみる」 20/03/31up
第168回 「Variable Rate Shading」 20/01/13up
第167回 「DXRで生成するSigned Distance Field」 19/12/22up
第166回 「DXRのパフォーマンスの話」 19/09/13up
第165回 「Multi Draw Indirect」 19/07/27up
第164回 「Raytracing AOの調整とか」 19/07/05up
第163回 「DescriptorHeapのコピー戦略」 19/06/15up
第162回 「ライトマップベイク」 19/06/05up
第161回 「頂点単位のライトベイク」 19/05/12up
第160回 「AnyHitShaderによるアルファテスト」 19/04/29up
第159回 「DXRを用いたハイブリッドレンダリング」 19/02/10up
第158回 「DXRでglTF描画」 19/02/03up
第157回 「Ray Tracing in a WeekendをDXRで実装する」 19/01/12up
第156回 「正式版DirectX Raytracingをいじる」 18/11/17up
第155回 「DirectX Raytracing FallbackでCornell Box その2」 18/07/04up
第154回 「DirectX Raytracing FallbackでCornell Box その1」 18/07/04up
第153回 「DirectX Raytracing Fallbackで3Dをやる その2」 18/06/09up
第152回 「DirectX Raytracing Fallbackで3Dをやる その1」 18/06/08up
第151回 「DirectX Raytracing Fallback事始め その2」 18/04/10up
第150回 「DirectX Raytracing Fallback事始め その1」 18/04/08up
第149回 「Screen Space Planar Reflection」 18/01/21up
第148回 「プロデューサーシステム」 17/12/02up
第147回 「DirectX12で非同期コンピュート」 17/02/19up
第146回 「DirectX12事始め その4」 15/08/29up
第145回 「DirectX12事始め その3」 15/08/28up
第144回 「DirectX12事始め その2」 15/08/23up
第143回 「DirectX12事始め その1」 15/08/23up
第142回 「シャドウマップを利用したVolumetric Light Shaft」 14/12/19up
第141回 「Parallax-Corrected Cubemap」 13/11/03up
第140回 「Real-Time Local Reflection」 13/09/10up
第139回 「Draw Indirectを用いたスプライトボケフィルタ」 13/05/26up
第138回 「Particle Shadow Mapping」 13/04/27up
第137回 「Fourier Opacity Mapping」 13/04/14up
第136回 「Temporal Coherence (Temporal Reprojection)」 13/03/02up
第135回 「YCoCgカラー空間を用いたフレームバッファ圧縮」 12/11/25up
第134回 「Iterationを利用したMarching Cubes」 12/10/27up
第133回 「GPUによるMarching Cubes」 12/10/14up
第132回 「Draw Indirect」 12/09/23up
第131回 「PN Triangles」 12/09/02up
第130回 「Tessellation事始め」 12/08/19up
第129回 「Rectilinear Texture Warped Shadow Map」 12/08/06up
第128回 「Voxel-Ray Tracing」 12/07/08up
第127回 「One-pass Surface Voxelization」 12/06/20up
第126回 「Virtual Point Light」 12/06/09up
第125回 「Tile-based Rendering」 12/04/27up
第124回 「スプライトを使用したボケフィルタの比較」 12/04/07up
第123回 「再構築フィルタを用いたモーションブラー」 12/03/19up
第122回 「縮小深度バッファを利用したオクルージョンカリング」 12/03/04up
第121回 「Bilateral Upsampling」 12/01/29up
第120回 「High Definition Ambient Occlusion」 11/09/25up
第119回 「Kinect SDK for Windows β」 11/07/17up
第118回 「Directionally Localized Anti-Aliasing」 11/04/17up
第117回 「Morphological Anti-Aliasing」 11/03/21up
第116回 「Subpixel Reconstruction Anti-Aliasing」 11/03/13up
第115回 「KINECTを使ってみた」 11/02/26up
第114回 「Uncharted 2式Filmicトーンマップ」 11/01/30up
第113回 「Deferred MSAA」 10/11/20up
第112回 「スクリーン空間ソフトシャドウ」 10/10/10up
第111回 「Symmetric Nearest Neighbor」 10/08/08up
第110回 「Order Independent Transparency」 10/07/11up
第109回 「Compute Shaderによる簡易SSAO」 10/06/12up
第108回 「Compute Shader事始め」 10/05/08up
第107回 「ジオメトリシェーダを使用した複数画面描画」 10/02/28up
第106回 「DirectX11でテクスチャを使用する」 10/01/17up
第105回 「DirectX11はじめました」 09/12/06up
第104回 「全方位シャドウマップ」 09/09/27up
第103回 「LUV色空間を用いたLight Pre-Pass Renderer」 09/09/13up