Yhteistoiminnallisen mobiilin karttasovelluksen käyttö tutkivassa oppimisessa ja osallistavassa pedagogiikassa

Tiivistelmä

Mobiilisti maailmaan -hankkeen luoma toimintamalli antaa kuvan tutkivan oppimisen ja osallistavan pedagogiikan käytöstä luontokouluympäristöissä ja koulun ulkopuolisissa oppimisympäristöissä yleensä. Sosiaalista mediaa hyödyntävä karttasovellus mahdollistaa karttapohjaisen tutkivan oppimisen prosessin, jossa osallistava pedagogiikka toteutuu esimerkiksi pelillisyyden tai lasten/nuorten ääni teemalla.

TOTEUTTAJAN TIEDOT

Organisaatio:
Helsingin opetusvirasto, Mediakeskus
Toteutusajankohta:
2011-2013

Yhteyshenkilön tiedot

Nimi: Juhani Kärki
Organisaatio: Helsingin opetusvirasto, Mediakeskus
Sähköposti: juhani.karki@hel.fi

Koulut

Käpylän peruskoulu, Helsinki
Kallahden peruskoulu, Helsinki

Kumppanitahot

  • Suomen nuorisokeskukset ry, Hostel Suomenlinna
  • Heureka
  • Suomen luonto- ja ympäristökoulujen liitto
  • Helsingin yliopisto, Koulu kaikkialla-hanke
  • Helsingin opetusviraston luontokoulut: 
    • Korkeasaaren luontokoulu ARKKI
    • Töyhtöhyypän luontokoulu (Gardenia)
    • Meriharjun luontotalo (nuorisoasiainkeskus)
    • Harakan luontokoulu

LUOKITTELUT

Kohderyhmät

Mallia voi hyödyntää hyvin eri-ikäiset, joille tieto- ja viestintätekniset välineet ovat tuttuja.
Esim.
  • Perusopetus
  • Lukiokoulutus
  • Ammattikoulutus
  • Vapaa sivistystyö
  • Nuorisokasvatus

Teemat

  • tutkiva oppiminen
  • osallistava pedagogikka
  • opetuksen laadun kehittäminen
  • oppimisympäristöjen kehittäminen ja monipuolistaminen
  • mobiiliteknologian hyödyntäminen opetuksessa
  • sosiaalinen media opetuksen tukena
  • karttapohjainen opetus
  • pelillisyys

Asiasanat

  • oppiaineet: esim. ympäristö- ja luonnontieto, (historia, liikunta, äidinkieli)
  • ilmiöpohjainen oppiminen
  • tutkiva oppiminen
  • osallistava pedagogiikka
  • sosiaalinen media
  • karttapohjainen opetus

KUVAUS

Menetelmän kuvaus

Oppilasryhmät käyttävät retkillä tablet-laitteita, joihin on asennettu sosiaalista mediaa hyödyntävä karttasovellus (Grafetee). Toimintaympäristöt (esim. luontokoulun opettaja) voivat luoda ryhmille/oppilaille etukäteen tutkittavaa materiaalia, tieto-/seikkailureittejä tai oppimispelejä karttapohjalle. Oppilaat valitsevat oman mielenkiinnon mukaisesti lähestymiskulman. Oppilaat tallentavat tutkimushavainnot karttasovellukseen, jonka kautta kukin voi kommentoida toistensa havaintoja, lisätä tietoa ja oppia itse lisää.

Oppimishavainnot merkkautuvat kartalle GPS-pisteen mukaisesti. Myöhemmin oppilaat/opettajat voivat halutessaan jatkotyöstää keräämiään havaintoja esim. luomalla niistä pp-esitys tai jatkaa tutkimushavaintojen prosessointia verkko-oppimisympäristössä (esim. fronter, edmodo, opit, moodle...). Tutkimusprojektin suorittamisen jälkeen tai jälkikäteen koululla oppilaat voivat luoda muille ryhmille/oppilaille tutkittavaa materiaalia, tietoreittejä tai oppimispelejä vieraillun toimintaympäristön karttapohjalle.

Grafetee-karttasovelluksen käyttäminen


1. Ensin luodaan Topics-valikossa oma kanava (create a new topic), jolle annetaan nimi. Kanavalle tulee koodi, jonka oppilaat kirjaavat mobiilipäätelaitteelleen päästäkseen kanavalle.

2. Topics-valikosta valitaan näytettävät kanavat. Yksityiskanavalla käytettävä koodi näkyy kanavan nimen alla.

3. Karttanäytöllä voidaan seurata valittujen kanavien sisältöjä.
Nearest näyttää lähimmät karttamerkkaukset ja Newest uusimmat.
Merkinnät näkyvät n. 3km säteellä (säädettävissä hallinnointisivun kautta verkko-osoitteessa).

4. Karttapohja voidaan näyttää joko satelliittikuvana, karttana tai hybridinä (molemmat päällekkäin). Kartalla näkyy kaikkien topics-valikosta valittujen kanavien merkinnät.

Prosessikuvaus

  1. Opettaja suunnittelee tutkittavalle teemalle vierailukohteen.
  2. Opettaja luo uuden kanavan ja kirjaa karttapohjalle tutkittavat asiat karttapisteisiin.
  3. Oppilas saapuu tutkimuspaikalle.
  4. Oppilas avaa karttasovelluksen, valitsee käytettävän kanavan ja havaitsee merkatut pisteet alueella.
  5. Oppilas valitsee joko opettajan antaman tehtävän (jos opettaja niin päättää) tai jonkun annetuista tehtävistä, jotka on luotu etukäteen karttasovellukseen nähtäväksi.
  6. Oppilas lähtee tutustumaan alueeseen annettujen koordinaattien avulla.
  7. Oppilas suorittaa annetut tehtävät.
  8. (Oppilas palaa opettajan luokse määrittelemään itselleen tutkimusongelman, joka on konkretisoitunut hänen tutustuessaan alueeseen opettajan etukäteen karttasovellukseen lisäämien tehtävien avulla.)
  9. Oppilas jättää kartalle omia tutkimushvaintojaan, joihin hän voi palata myöhemmin.
  10. Oppilas katsoo aika ajoin muiden havaintoja karttasovelluksesta ja kommentoi, mikäli hänellä on tiedollisesti annettavaa muiden tutkimusten edistämiseksi.
  11. Oppilaat palaavat “tukikohtaan” ja esittelevät muille tutkimusongelmansa ja löytämiään havaintoja, jotka havainnollistavat hänen tutkimusongelmansa ratkaisua muille.
  12. Tutkimuksen onnistumista arvioidaan yhdessä ryhmäkeskustelulla.
  13. Tutkimusta voidaan jatkaa, mikäli katsotaan sen olevan aiheellista.
  14. Oppilas valmistelee omaa tietoainestaan hyväksikäyttäen karttapohjaisen reitin / pelin / tietovisan omalle kanavalleen karttapohjalle.
  15. Kukin valitsee ainakin yhden toisen oppilaan tekemän karttatehtävän ja suorittaa sen annetulla kanavalla.

Käytännön kokemuksia

Karttasovellusta käytetään hyödyksi tutkivan oppimisen prosessin suunnittelussa, toteutuksessa (havaintojen keräys, tiedon keräys, tiedon jakaminen, tiedon kehittely) ja myöhemmin arvioinnissa.

Näin prosessi eteni Korkeasaaressa
Luontokoulu ARKIN opettajat olivat valmistaneet Grafetee-karttasovellukseen oppilaita varten valmiita tietoiskuja (koskien eläimiä). Oppilaat liikkuivat annetulla alueella tablet-laitteen kanssa ja Grafetee-karttasovellusta käyttäen löysivät oikeille pisteille. Pisteisiin oli sijoitettu tietoa eläimistä ja tehtäviä. Oppilaat vastasivat annettuihin tehtäviin ohjeiden mukaisesti suoraan karttasovellukseen tai määriteltyyn sovellukseen.

Näin prosessi eteni Heurekassa Tiedekeskus Heurekassa oppilaat tutkivat näyttelytilaa. Kukin oppija valitsee yhden tutkittavan aiheen, jota ryhtyy prosessoimaan. Oppija verkostoituu samaa aihepiiriä tutkivan kanssa. He luovat karttasovellukseen yhteisen kanavan, johon kerätään aiheeseen liittyen tietoa ja havaintoja. Havainnot tallentuvat karttasovellukseen paikkasidonnaisesti ja otetut havainnot kohdentuvat paikkasijainnin mukaan. Oman kanavan sisältöä pääsee muokkaamaan verkkosivun kautta. Havainnot (kuvat ja karttasijainti) ja tekstit voi ottaa jatkotyöstämistä varten käyttöön esim. verkko-oppimisympäristöön.

Näin prosessi eteni Meriharjun luontotalolla
Oppilaat tutstuivat alueen luontoympäristöön ja tutustuivat metsätyyppeihin. Oppilaat miettivät tiedollisen aineksen saatuaan, miten metsätyyppeihin voisi tutustua pelin keinoin. Pienemmissä ryhmissä oppilaat rakensivat karttasovelluksen avulla pelejä toisilleen, joissa käytettiin hyväksi juuri opittua tietoa. Pelien valmistuttua kukin ryhmä valitsi yhden tai kaksi muiden ryhmien tekemää peliä ja lähtivät takaisin luontoon testaamaan tietämystään.
Näin prosessi eteni Harakan luontotalolla
Harakan saari on ainutlaatuinen saaristoluontoa esittelevä alue aivan Helsingin edustalla. Oppilaat tutkivat meriveden laatua kemian tutkimusvälineiden avulla. Oppilaista muodostettiin tutkimusryhmät. Kullakin ryhmällä oli yksi tablet-laite. Ryhmien tehtävänä oli merkata karttasovelluksen avulla kussakin havainntopisteessä saamansa tutkimustiedot karttasovelluksen avulla kyseiseen karttalokaatioon. Näin saadaan kerättyä pidempiaikaista havainnointitietoa tulevien tutkimusryhmien käyttöön paikkasidonnaisesti.
Näin prosessi eteni Töyhtöhyypän luontokoululla
Viikin luonto on ainutlaatuinen luontoympäristö keskellä pääkaupunkia. Oppilaita kierrätettiin luontopoluilla luonto-opettajan kanssa. Jokaista oppijaa pyydettiin kuvaamaan karttasovelluksen avulla itselle merkityksellisiä luontokohteita reitin varrelta. Lopuksi otoksista valittiin yksi merkittävin kokemus, joka jaettiin muille loppuyhteenvedossa.
Näin prosessi eteni Suomenlinnassa
Suomenlinnan uniikkia aluetta halutaan lähestyä monelta kantilta oppilasryhmän kanssa. Karttasovelluksessa voi luoda erilaisia kanavia erilaisia käyttötarpeita ajatellen. Loimme kolme erilaista kanavaa oppijoita varten. Tutkivan oppimisen periaatteiden mukaisesti oppija itse ohjautuu oman mielenkiinnon mukaisesti tutkittavan teeman sisällä tutkimaan jotakin aihetta. Tässä on esiteltynä kolme esimerkkiä, joista oppija voi valita, saapuessaan Suomenlinnaan.

1. Suomenlinnan ala-aste ja lapsen ääni. Suomenlinnan ala-asteen oppilaat kirjaavat saarelle tulevia muita lapsia ajatellen heidän omia kokemuksiaan Suomenlinnan alueen mielenkiintoisimmista paikoista. Näin oppilaan kokemuksia jaettiin muille ja osallistettiin heitä jakamaan omaa kokemusmaailmaansa muille alueella vieraileville lapsille.

2. Nuorisokeskukset ry. ja seikkailureitti. Suomenlinnan nuorisokeskuksen ohjaaja rakentaa Grafetee-karttasovellukseen Suomenlinnan alueelle vierailulle tulevia lapsia ja nuoria varten seikkailupainotteisen reitin alueen mielenkiintoisista ja jännittävistä kohteista.

3. Suomenlinnan hoitokunta ja tiedollinen ohjaaminen. Hoitokunnan intresseissä on jakaa tietoa Suomenlinnan alueen merkittävistä kohteista. Hoitokunnan tavoitteena on myöskin kiinnittää kävijöiden huomiota alueen säilymiseen tuleville sukupolville ja opastaa kävijöitä kulkemaan turvallisesti ja alueen historiallista arvoa kunnioittaen. Hoitokunnan edustaja merkitsee Grafetee-karttasovellukseen tiedollisia karttamerkintöjä, jotka ohjaavat oppijaa tiedollisten kysymysten äärelle. Myöskin hoitokunta merkitsee mahdollisia vaarallisia kohtia kävijöille tiedoksi.

Oppilas alueelle saavuttuaan valitsee millä tavoin hän haluaa alueeseen tutustua. Mikäli häntä houkuttelee lasten ääni, hän valitsee kyseisen kanavan karttasovelluksesta. Seikkailusta pitävä valitsee Nuorisokeskuksen kanavan. Tiedollisesti aluetta lähestyvä hakee Hoitokunnan kanavan esille karttasovelluksesta.
Näin prosessi eteni muualla luontoympäristössä
Esim 1. QR-karttasuunnistus Käpylän ala-asteen lähimetsässä.
Opettajat haluasivat tutustuttaa neljännen luokan oppilaat Käpylän lähimetsän luontoon ympäristön havainnointia hyödyntäen. Opettajat käyttivät opetuksen toteutukseen hyväkseen karttasovellusta ja QR-koodeja. Opettajat tekivät useamman luokan yhteissuunnitteluna etukäteen QR-suunnistusrastit tulostaen koodit paperille ja laminoivat koodit. He veivät koodit metsään. Opettajat merkkasivat QR-rastien paikat karttasovellukseen GPS-lokaatioiksi.
Oppilasryhmä saapui metsään opettajien johdolla. Heillä oli tablet-laitteet mukanaan. He käyttivät Grafetee-karttasovellusta etsiessään metsästä QR-rasteja. Löydettyään oikean karttasijainnin oppilaat lukivat QR-koodin tabletilla ja suorittivat QR-koodin sisältävän tehtävän. Tässä muutama esimerkkitehtävä:

  1. Etsi lähiympäristöstä viisi erilaista maahan pudonnutta lehteä ja nimeä ne. Pidä lehdet mukanasi kouluun asti.
  2. Rakenna lähialueelta löytyvistä kävyistä käpylehmiä.
  3. Nimea karttasovellukseen yksi ympärilläsi kasvava puu. Nimeä sellainen, jota ei ole vielä nimetty.

MENETELMÄN SOVELTAMINEN

Käyttötarkoitus

Prosessia voi hyvin käyttää perusopetuksen tutkivan oppimisen prosesseissa yleensä, joissa karttapohjaisuus on hyvänä lisänä havaintojen tallentamisessa. Oppilaan oman tiedon siirtäminen toisille oppilaille / tuleville tutkimusryhmille on mukaansa tempaavaa ja tutkitun tiedon hyödyntämistä muiden avuksi.

Prosessi on suunnattu perusopetuksen oppilaille, mutta yhtä hyvin prosessia voi hyödyntää muillakin kouluasteilla, mikäli mobiililaitteen käyttö on tuttua.

Tarvittavat resurssit

- mobiililaitteet ryhmälle
(esim. 7 tablet-laitetta, joihin on asennettu karttasovellus, reput, vedenpitävät kuorisuojat)
- havainnointivälineistöä
(suuntaavat mikit, erilaisia linssejä kuvaamiseen, mahd. erilaisia kameroita käyttöön...)

Soveltaessa otettava huomioon

Mikäli mallia sovelletaan eri toimintaympäristöihin, on huomattava, että Grafetee-karttasovellus toimii IOS ja Android-laitteilla.
Comments