Juegos de estrategia solo con papel y lápiz o bolígrafo

Algunos juegos de estrategia que requieren solo de papel y lápiz o boli:

  • Juego de los cuadrados, cuadraditos o cuadritos: En una hoja cuadriculada (o en una hoja en blanco en la que se dibuja una matriz o cuadrícula de puntos a modo de nodos o esquinas de los futuros cuadritos) se delimita un área de juego con cabida para 5x5 a 10x10 cuadritos. De forma alternativa, cada jugador dibuja en su turno 1 línea o segmento correspondiente a un lado de cuadrito en cualquier lugar del área de juego. Cada vez que un jugador consigue cerrar uno (o varios) cuadritos, coloca la inicial de su nombre dentro del cuadrito y a continuación (en función de la variante usada) o bien termina así el turno de ese jugador o bien coloca otra línea o segmento de lado de cuadrito. Cuando se cierran todos los cuadritos posibles del área de juego, se contabilizan los cuadritos cerrados por cada jugador, gana el que haya cerrado un mayor número. Ver ejemplo. (Nota: Este juego es también conocido en Uruguay como "ceritos", en Panamá "pollito", en México / Méjico "Timbiriche", en Ecuador "galleta", en Guatemala "totito chino", en Colombia "palo quemado" o "cuadrito", y en Chile "el punto", "los puntitos" o "la jarcor", otros nombres son "las cajitas" y "el encerrado", en inglés: "dots and boxes").
  • Juego del OSO (o SOS): En una hoja cuadriculada se delimita un área de juego con cabida para 5x5 a 10x10 cuadritos. De forma alternativa, cada jugador escribe en su turno una "O" o una "S" (según quiera) en cualquier cuadrito del área de juego. El objetivo de cada jugador es formar el mayor número de veces la palabra "OSO" en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonal –existe la variante de no contabilizar los "OSO" en diagonal para simplificar–). Cada vez que un jugador consigue completar un "OSO", lo tacha (preferiblemente cada jugador usa un bolígrafo de color diferente, en su defecto puede usarse tachado simple vs. tachado doble para diferenciar) y a continuación coloca otra "O" o "S". Las letras de un "OSO" tachado sirven a su vez para completar nuevos "OSO". Si un jugador indica en su turno el descubrimiento de un "OSO" sin tachar que había pasado desapercibido, se tacha a favor de ese jugador. Cuando se completa todo el área de juego, se contabilizan los "OSO" tachados por cada cada jugador, gana el que tenga un mayor número. Ver ejemplo.
  • Juego del más en línea: En una hoja cuadriculada se delimita un área de juego con cabida para 10x10 cuadritos. Cada jugador elige un símbolo identificativo fácilmente distintivo, por ejemplo "X", "O". De forma alternativa, cada jugador dibuja en su turno su símbolo en cualquier cuadrito del área de juego. El objetivo de cada jugador es formar la alineación recta de su símbolo de la mayor longitud posible en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonal –existe la variante de no contabilizar en diagonal para simplificar–). Cuando se completa todo el área de juego, se busca cual es la alineación recta de mayor longitud de cada símbolo, gana el jugador que consiga la alineación de mayor longitud de su símbolo. Nota: La versión alternativa es el "tres en línea" (en el que el objetivo de cada jugador es formar el mayor número de alineaciones rectas de 3 símbolos) en un área de juego de 10x10 cuadritos, y sus variantes como el "cinco en línea" en un área de 10x10 o de 15x15 cuadritos.
  • Juego del sendero o camino: En una hoja en blanco en la que se dibuja una matriz o cuadrícula de puntos a modo de nodos (o en una hoja cuadriculada en la que las esquinas de los cuadritos se toman como nodos) se delimita un área de juego de 10x10 nodos. El primer jugador dibuja en cualquier lugar del área de juego 1 línea o segmento que una o conecte dos puntos (nodos) consecutivos o anexos en horizontal o vertical (típicamente no se permite en diagonal), que supone el primer tramo del sendero o camino. Luego, de forma alternativa cada jugador dibuja en su turno 1 línea o segmento que una o conecte en horizontal o vertical (típicamente no se permite en diagonal) uno de los extremos del camino o sendero con un punto (nodo) consecutivo o anexo, de forma que se extiende el trazado del sendero o camino. Pierde el jugador que al dibujar su línea o segmento cierra el sendero o camino. Ver ejemplo.