2020年9月に情報を更新しましたが、一部2012年当時の情報をそのまま使っています。
1. jarファイルからブロックのテクスチャファイルを取り出す
ブロックのテクスチャは.jarの中に格納されています。
このjarを、WinRARや7ZIPなどの圧縮解凍ソフトで開きます。
※このやり方がMinecraftの規約違反に当たるのか厳密には確認していません。自己責任でお願いします。
それぞれのソフトでの開き方はいろいろあると思いますが、ここでは7ZIPで説明します。
7ZIPを開き、そのインターフェースから
マイクラユーザーにはおなじみ、C:\Users\(ユーザーネーム)\AppData\Roaming\.minecraft\versions\ へ行き、
versionsからドット絵を作る予定のマイクラバージョンを選びます。
ここでは現在の最新版である1.16.2を例に説明します。
C:\Users\Username\AppData\Roaming\.minecraft\versions\1.16.2\にある1.16.2.jar をクリックすると、そのまま中身が表示されるはずです。
以降、assets→minecraft→texturesと進み、"block"フォルダを選択してお好きな場所に展開します。
7ZIPでblockフォルダを開く
解凍したブロックフォルダの中身はこんな感じ
2. タイルのデータベースを作成する
お好きな場所に新しいフォルダを作成します。
そこに、先程展開したblockフォルダの中身から、今回使うブロックの画像のみを放り込みます。
これで、タイルのデータベースの準備ができました。
羊毛16色のフォルダを作ってみた例
2.Foto-Mosaik-Eddaを使用してモザイク画像を作成する
続いてFoto-Mosaik-Eddaをインストールします(インストール方法はここでは省略します)。
ウェブページには日本語はなく、英語でダウンロードする必要がありますが、ソフトは日本語で使えます。
ダウンロードページはこちら
起動したら、まず「データベースの作成/編集」をクリック。
新規のデータベースを作成 を選択し、データベース名を入力して次へ。
先ほど作成した、今回使うブロックの画像が入ったフォルダを選択します。
データベース画像の解像度は、元が16x16なので最小で良いと思います。(50と255で試しましたが差はありませんでした)
実行を押すとデータベースが登録されます。
開始画面に戻って、今度はモザイク画像の作成をクリック。
クラシックスタイルのモザイク画像 を選択して次へ。
作成に使用したい元画像を選択。
モザイクの出力フォーマットは通常シングルのままで良いです。
保存先と保存名を選択して次へ。
(※sources.csvの作成について文末にて補足)
先ほど作成したデータベースにチェックを入れ次へ。(2回目以降は、使いたいデータベースを選びます)
ここからがちょっと分からないところで、とりあえず下から攻めます。
タイル画像の外形は正方形です。
モザイク画像の総タイル数は、作りたい作品から計算してください。
概算なので多少前後します。
用紙サイズと解像度は、出力されるモザイク画像の大きさに影響します。
計算がいまいちわからないのですが、サイズと解像度を変えると、元画像の使用する領域が変化します。
周辺に大きな余白ができることもあれば、ほぼ余白なしで変換することもあります。
とりあえず小さすぎると元画像の使用する領域が少なくなってしまうので、解像度は150、用紙サイズは「モザイク画像の総タイル数」の右に表示される「最終的なモザイクタイルのサイズ」が0.5cm以上になる程度がお勧めです。これより低いと出力されたモザイク画像でブロックの種類が読み取りにくくなります。
ここまで設定したらプレビューをクリックし、プレビューを生成して確認します。
表示されるプレビューを見ると分かりますが、元画像の周辺が少しカットされるので、気になる場合は元画像に予め余白を作っておきましょう。
カットがあまりに大きい場合、前述のとおり用紙サイズと解像度の設定が小さいと思われます。
次に進み、同一タイル画像の最大使用回数は余裕をもって設定しましょう。先に設定した総タイル数より大きくしておけばいいと思います。
次に進み、縁取りは0,オーバーライドも0に設定して、実行します。
進行状況のところに◯◯◯◯タイルに適合する画像を調査・・・・・と現れます。
ここの数字が最終的に変換されるタイル数(ブロック数)になります。
用紙サイズと解像度とタイル数の相性?により、まれにタイル数が指定の倍くらいにまで膨れ上がったりします。
(※この部分は2012年時点の情報のままなので最新版では改善されている可能性があります)
周辺余白とタイル数を見て、まずいなと思ったらキャンセルして調整しましょう。
この作成ではタイル数は22500指定ですがちょっと増えています。
元画像が完全な正方形でないことも影響しているかと思います。
余白部分は顔にかかってないのでよしとしました。
出来上がった画像はこんな感じです。(画像クリックで拡大するとわかりやすいです)
左から元画像・2500タイル(50x50)・10000タイル(100x100)・22500タイル(150x150)
こんなふうにブロックが読み取れると思います。(画像クリックで拡大するとわかりやすいです)
これで変換自体は完了です。
あとは作業しやすいように、補助線を引いたり(私はペイントで10ブロックごとに線を入れてます)、印刷したりして使って下さい。
ペイントで10ブロックごとに線を入れ、座標を書き込んだもの。これを別窓等で見ながらマイクラ内で作業する。
補足:元画像について
細かい色の変化やグラデーションは向きません。点描的な技法は使われず、閾値でばっさり切り替わるためです(上画像参照)。
リアル写真や美麗イラストよりは、アニメ塗りやデフォルメのイラストが良いかと思います。
画像編集ソフトでフィルタをかけるとそれっぽくすることができたりします。
また色味の変更等で、使用するブロックが変わるよう仕向けることもできます。
元画像の縦横比と作成するものの縦横比はあらかじめ合わせておいたほうが楽です。
Minecraft内で作成するサイズをきっちり揃えたい場合は、ある程度画像に余白を持っておき、タイル数も少し多めに設定してから、変換後の画像で利用部分だけ抜き出すとよいと思います。
補足:MODやテクスチャパック使用時のやり方について
それぞれMODやテクスチャパックのtexture\blockフォルダを参照してください。
高解像度のテクスチャパックの場合は、データベース画像解像度を調整したほうがいいかもしれません。
古いバージョンを使用している場合はブロックテクスチャが1枚の画像になっているかもしれません。
その際のやり方は旧ページを参照してください。
補足:出力設定画面のsources.csvを作成 について
これは有料版の機能なのですが無料でも使えます、ただし出力画像にDEMOの文字が入ります。
作業用のほうは普通に出力したあと、csvを作成にチェックを入れてもう一度出力すれば問題なくcsvを得ることができます。
出力されたcsvを表計算ソフトで開き、countif関数などを使えば、使用するブロックの数を知ることができます。
(必ず同じモザイク結果になるかどうか分からないので、多少のずれはあるかもしれませんが概数は分かります)