Projets d'Année 2016-2017

Référencement du site Web de la Miage

Sébastien Ruf (Velcome), Philippe Léomant (Velcome), Michel Winter (Miage : winter@unice.fr)

Ce projet a pour objectif d’améliorer la communication internet de la Miage, en améliorant le contenu du site et en travaillant son référencement naturel. Ce projet sera encadré par Sébastien Ruf, fondateur de l’entreprise Velcome spécialisée dans le référencement internet, ainsi que Philippe Léomant (Miage 2016, embauché par l’entreprise Velcome).

Plusieurs activités sont à mener :
    Discussion avec les différents acteurs de la communication à la Miage (direction, coordonnateurs, service comm de la Miage) pour avoir une vision claire du contenu envisagé,
    Etude et choix de la plateforme web (le site web a été élaboré sous Wordpress, mais des plateformes plus simples telles que WIX peuvent être envisagées).
    Analyse du site en termes de référencement
    Production des contenus et organisation du site dans l’objectif d’un meilleur référencement.

Ces différentes activités feront l’objet d’un rapport qui permettra d’apprécier le travail fourni dans le projet.

En dehors de connaissance HTML et CSS, aucune compétence technique particulière n’est pré-requise.

Miage Nice Alumni

Fabien Rault (Miage 2008), Michel Winter (winter@unice.fr)

Les alumni (i.e. les diplômés) sont une source d’expérience pour les étudiants. Quel que soit le parcours qu’un étudiant projette de réaliser, il y a une grande probabilité pour qu’un ancien ait réalisé avant lui certaines étapes clés de ce parcours espéré. Et si l’étudiant n’a souvent pas de projet professionnel bien défini, la rencontre avec plusieurs anciens aux expériences variées lui permettront d’affiner son projet.

Objectif de ce projet : redynamiser la relation alumni pour faciliter les échanges entre les étudiants et les anciens étudiants, dans une démarche d’amélioration continue. La mission est coordonnée par l’association des alumni de la MIAGE de Nice.

Il s’agit d’une mission d’organisation, d’événementiel et de communication. Les compétences attendues sont autant en planification (gestion de projet), qu’en communication et en animation.

Les principales activités à mener durant ce projet :
    Prendre connaissance des réseaux des anciens de la Miage et analyser leur activité (facebook, newsletter, linked’in, viadeo, tweeter….)
    Proposer un annuaire (base de données, excel, logiciel dédié type mailchimp…) permettant de comparer la liste des anciens sur chacun de ces réseaux,
    Analyse des réseaux d’anciens dans d’autres formations,
    Organiser des temps de rencontre trimestriels entre alumni et étudiants (afterwork). Il s’agit d’organiser les conditions de la rencontre entre étudiant et ancien de la MIAGE de Nice, et de s’assurer que l’échange se transforme en une opportunité pour l’étudiant, afin qu’il prépare son entrée dans la vie active, en entreprenant sa carrière sans la subir,
    Identifier et mettre en oeuvre les moyens de communication pour informer les alumni de ces rencontres,
    Proposer des actions pour animer globalement le réseau et fédérer de plus en plus d’anciens de la Miage de Nice

Les étudiants seront évalués sur :
    Les livrables finaux :
        Document recensant les différents réseaux Miage et leur analyse. Comparaison avec les annuaires d’autres formations.
        Proposition et mise en œuvre d’un annuaire global,
    Le bon déroulement des afterworks : le groupe suivra des indicateurs :
        Quantitatif : nombre d’étudiants et d’alumni participant aux afterworks, taux d’ouverture/clic des newsletter, taux de partage/like
    Qualitatif : satisfaction des étudiants, satisfaction des alumni, diversité des alumni aux événements (promotion / renouvellement / engagement)"    Aucun pré-requis technique n’est nécessaire.


Synergie Ingénierie des Besoins (IB) - Interaction Homme Machine (IHM)

Pierre Crescenzo (pierre.crescenzo@unice.fr) et Philippe Renevier-Gonin (philippe.renevier@unice.fr)

L’ingénierie des Besoins (IB) ou les démarches centrées utilisateurs pour la conception de l’Interaction Homme­Machine (IHM) exploitent des données sur les usages et sur  les  besoins  exprimés  pour  produire  de  nouveaux  produits  informatiques  (applications, systèmes d’information, etc.) Les procédés en IB en IHM sont différents mais présentent des points communs notamment en exploitant des informations similaires. Les objectifs de ce projet sont d’étudier la complémentarité des approches IB et IHM, d’identifier les concepts communs ou les relations entre concepts et de développer un environnement de capture des besoins.  "Commes les experts en IB ou en IHM se basent sur une analyse des usages et des besoins exprimés pour en déduire les modèles à partir desquels ils concevront le futur produit, une de leurs activités est d’analyser ces données. Celles­ci se présentent sous forme : écrites ou tapées, retranscriptions d’interview ou éléments rédigés, etc. Vidéos de personnes en  situations  réelles,  en  situations  contrôlées,  d’interview,  etc.  Schématique  :  dessin  à  main levée, schéma numérique, etc. etc. L’analyse consiste à étuder ces ressources, à en extraire des  concepts  clefs  comme  les  objectifs  et  tâches  à  réaliser,  les  données  manipulées,  les contraintes exprimées (ou non), etc.

Le  travail  demandé  est  donc  de  construire  un  framework  qui  permet  de  manipuler  de  telles sources, d’en extraire des parties, de définir (ou réutiliser) des concepts clefs. Ces concepts doivent être ensuite structurés.

Une  démarche  itérative  est  demandée,  en  suivant  les  notions  de découpage vertical, de tests unitaires et des rencontres fréquentes avec les encadrants. L’outil est au choix des étudiants en Java “desktop”, en Java Android ou sur une technologie web.

Pré-requis :  capacité d’abstraction (bibliographie et conceptualisation), programmation (Java ou Web)

Modèles d'usage et modèles de besoin   

Pierre Crescenzo (pierre.crescenzo@unice.fr)

Études  des  modèles  d’usage  et  des  modèles  de  besoin  :  comparaisons  pour  extraire  les ressemblances et dissemblances, définition d’une ontologie commune

Nous considérons ici l’Informatique au sens large de son acception : la Science de l’Information (celle­ci  étant  le  support  des  connaissances  et  communications)  plutôt  que  seulement  la Science  des  Ordinateurs.  Alors,  dans  l’étude  des  Systèmes  Informatiques  (ou  Systèmes d’Information), il y a notamment une phase en amont (celle qui consiste à capter, comprendre, décrire, etc. les besoins des futurs utilisateurs et les exigences techniques) nommée Ingénierie des  Besoins,  et  une  phase  en  aval  (celle  qui  consiste  à  capter,  comprendre,  décrire,  etc.  la manière  dont  le  système  est  finalement  utilisé)  nommée  Usages.  Vus  ainsi,  les  besoins  et usages peuvent faire référence à un unique concept à des moments différents de son cycle de vie (avant l’implémentation et après l’utilisation).   

Le sujet de ce travail de recherche consiste en l’étude des modèles actuellement utilisés par ceux qui travaillent sur l’Ingénierie des Besoins et par ceux qui travaillent sur les Usages. Il sera mis en exergue les ressemblances et dissemblances de ces modèles, leurs capacités et leurs limites. Pour concrétiser le résultat de ce travail, il sera proposé un concept généralisant ceux de besoin et d’usage notamment au travers d’une ontologie commune.

Quelques définitions pour figer les choses :
  • Système d’Information : ensemble de ressources qui permet de gérer l’information d’une organisation (souvent abrégé en SI).
  • Partie Prenante : personne  ou  organisation  impliquée  dans  un  SI.
  • Besoin  :  désir  d’une  Partie  Prenante.
  • Exigence  :  capacité  qui  doit  être  présente  dans  un  SI  (un  Besoin  peut  induire  zéro,  une  ou plusieurs  Exigences  ;  une  Exigence  peut  être  induite  par  plusieurs  Besoins  ;  les  Besoins  ne sont  pas  les  seules  sources  d’Exigences).
  • Usage  :  façon  de  se  servir  d’un  SI  existantt
  • Ingénierie : discipline qui traite avec synthèse de l’étude, l’analyse, la conception, la réalisation, l’outillage et l’organisation, sous les aspects techniques et humains.
  • Demande : expression explicite  d’un  Besoin  (le  Besoin  et  son  expression  étant  généralement  confondus,  on  parle souvent indifféremment de Demande, Demande de Besoin ou Besoin).
  Pré-requis : capacité d’abstraction (bibliographie et conceptualisation)

Maquettage d’une application mobile pour le projet SCANE/PSCP (Système de Conception d’Aménagements Numériques d’Environnements / Parcours Santé, Culture, Patrimoine)  

Pierre Crescenzo (pierre.crescenzo@unice.fr), Jean-Marie Garbarino (jean-marie.garbarino@unice.fr), Jean-Louis Paquelin (jean-louis.paquelin@villa-arson.org)

Le projet SCANE/PSCP s’appuie sur trois constatations :
  • Nos modes de vie génèrent de la sédentarité jusque dans nos activités de loisir, sédentarité qualifiée par l’OMS de problème de santé publique mondial.
  • Les établissements et les sites riches d’un héritage à partager sont nombreux dans notre région mais ils ne sont pas tous dotés de moyens suffisants pour valoriser ce patrimoine.
  •  En France 58% de la population possède un smartphone. Si l’appareil est mobile, l’utilisateur est en revanche plutôt sédentaire.

Le projet SCANE/PSCP imagine de nouveaux outils utilisables sur les terminaux mobiles incitant l’utilisateur à réaliser, en environnement urbain ou naturel, des parcours de mobilité douce (marche, course, vélo, rollers, trottinette, …) de natures différentes et combinables entre eux : parcours touristiques et de loisirs, parcours de découverte patrimoniale et culturelle, « safaris urbains » (combinant des épreuves ludiques, culturelles et physiques) ou encore parcours de type sport santé.
Des expériences dans ce domaine sont régulièrement menées depuis une dizaine d’années, elles montrent le potentiel de tels outils pour encourager les populations ciblées à pratiquer une activité physique régulière. Des applications très appréciées du public - mais aux objectifs moins sérieux - ont également vu le jour, par exemple, ""Ingress"", ""Zombies, Run!"", ou récemment ""Pokémon Go"". Focalisées sur leur composante ludique, ces applications encouragent plus ou moins fortement la mobilité des joueurs.

L’ambition du projet SCANE/PSCP est d’apporter une dimension supplémentaire
  • aux expériences menées par la communauté scientifique en proposant une collection d’outils et de savoir-faire permettant d’articuler l’activité physique avec un lieu de patrimoine,
  • par rapport aux logiciels commerciaux en permettant la transmission de savoirs via des jeux sérieux.
Le présent projet consiste à réaliser une maquette ou preuve de concept d’une application telle qu’évoquée plus haut. Le groupe qui se constituera autour de ce projet devra notamment :
    • Choisir un ensemble cohérent d’outils (et justifier ce choix) pour le développement d’applications mobiles multi-plates-formes permettant notamment l’exploitation des capteurs des terminaux.
    • Proposer un ensemble de modules qui combinent des activités intellectuelles et physiques en rapport avec l’objectif global. À titre d’exemple, ces modules pourraient permettre de : reconnaître le mode de déplacement de l’utilisateur (marche, course, vélo, etc.), reporter la position de l’utilisateur sur un plan, adapter la diffusion de contenus multimédia aux variations d’un parcours, donner des instructions de navigation à partir d’un plan, proposer des mini-jeux permettant l’évaluation des connaissances acquises au long du parcours, commenter, annoter le parcours ou l’environnement parcouru, utiliser des capteurs supplémentaires, etc.
    •  Mettre en œuvre les modules au sein d’une application de visite d’un lieu d’art et de patrimoine à Nice, la Villa Arson [http://www.villa-arson.org/].
L’application offrira une interface agréable et simple. Elle collectera des données d’utilisation qui seront stockées en ligne à fin d’analyse.

Il n’y a pas de pré-requis puisque le groupe pourra définir une grande partie du contexte technique dans lequel le projet se déroulera. Cependant la mise en œuvre de ce projet pourrait reposer sur des connaissances en HTML5, CSS3, JavaScript et SQL.
Nous souhaitons que ce projet soit, pour un groupe motivé, l’occasion de participer à une expérience intéressante et ambitieuse.

Pédale d'effet programmable pour guitare / basse

Michel Buffa (micbuffa@gmail.com), Michel Winter (winter@unice.fr)

La pédale OWL (https://hoxtonowl.com) est une pédale d'effet pour guitare ou basse, programmable et open-source. La pédale est programmable en C/C++ mais elle est également compatible avec l'environment ""Pure Data"" (http://puredata.info) un environnement graphique pour le traitement audio et vidéo.
Il s'agit à la bas d'un projet KickStarter, avec maintenant une communauté qui propose de la documentation et beaucoup d'exemples d'utilisation.

L'objectif de ce projet est de prendre en main l'environnement général et de faire un benchmark des possibilités de la pédale.  Il faut que dans le groupe d'étudiants il y ait a minima un musicien qui puisse proposer des traitements audio et tester le résultat.

Un démonstrateur pour la composition de services dans le Web des Objets

Isabelle Mirbel (isabelle.mirbel@unice.fr)

Grâce à la miniaturisation des appareils informatiques et à la prolifération des systèmes embarqués, les ordinateurs connectés peuvent maintenant être facilement intégrés dans les objets du quotidien, les transformant en objets intelligents et donnant naissance au web des objets.

Un des principaux objectifs du web des objets est de donner la possibilité aux utilisateurs de programmer ces objets de tous les jours et de créer de nouveaux services au-dessus de dispositifs intégrés. Pour cela, des travaux ont été menés pour proposer une infrastructure qui prend en charge la découverte et la recherche de dispositifs intelligents et des services qui leur sont associés. Mais pour tirer partie de ces objets intelligents, il est également nécessaire de proposer des moyens de comprendre comment combiner les services découverts pour créer des fonctionnalités avancées qui apportent une valeur ajoutée.

On peut citer l'exemple d'un soignant qui souhaite mettre en place un suivi d'une personne âgée à domicile. Ce suivi va consister, entre autre, à faire en sorte que la personne suive son traitement (c'est-à-dire qu'elle prenne ses médicaments à heure fixe), qu'elle maintienne des liens avec ses proches (par exemple en regardant les photos mises en ligne par sa famille) et à maintenir un bon environnement (par exemple en aérant la pièce chaque jour). Pour lui faire regarder les photos, par exemple, il faudra plus précisément attirer son attention sur l'ordinateur et lancer l'application pour visionner des photos.

Pour supporter ce genre de scénario, il faut pouvoir décrire les règles propres au domaine d'expertise (mettre en place un suivi d'une personne âgée à domicile c'est faire en sorte qu'elle prenne son traitement, qu'elle conserve des liens avec ses proches, etc) et les façons de les rendre effectives. Une façon effective de faire en sorte que la personne prenne ses médicaments consiste à attirer son attention à l'aide d'une lumière (c'est-à-dire la faire clignoter); une autre façon de faire peut consister à utiliser un indicateur sonore.

L'idée de ce projet est de proposer à un utilisateur (le soignant), à partir de l'expression d'un besoin de haut niveau (mettre en place un suivi d'une personne âgée à domicile), de pouvoir lancer l'exécution d'un enchaînement/assemblage de services sans avoir besoin ni de savoir comment le besoin peut-être satisfait ni quels services doivent être mobilisés. Pour cela, le projet reposera sur une première base de connaissances dans laquelle auront été stockées au préalable les besoins de haut niveau, les règles du domaine d'expertise et les façons de les rendre effective et une seconde base de connaissance dans laquelle seront publiés les services disponibles dans l'environnement de l'utilisateur. Des ontologies seront utilisées pour décrire le mieux possible le contenu de ces bases de connaissances.

Ce projet consistera donc plus précisément à :
  1. proposer un langage de description sémantique des buts de haut niveau, des règles du domaine d'expertise et des façons de les rendre effectives.
  2. constituer une base de connaissances test de ces buts de haut niveau, règles du domaine d'expertise et façons de les rendre effectives pour montrer la pertinence du langage proposé.
  3. proposer un mécanisme de raisonnement qui permette à partir d'un but de haut niveau (choisi parmi ceux présents dans la base de connaissances) de construire automatiquement un plan d'exécution de services parmi ceux publiés dans la base de connaissances. Ce mécanisme sera testé sur la base de connaissances test.
  4. développer un démonstrateur.
Pas de pré-requis techniques. Mais projet avec des connaissances à acquérir en web sémantique et en informatique ambiante. Motivation nécessaire.

Un tableau de bord pour les besoins exprimés dans les plateformes de développement collaboratif

Isabelle Mirbel (isabelle.mirbel@laposte.net)

Parmi les fonctionnalités proposées sur ces plateformes de développement collaboratif, comme par exemple Launchpad, il est possible d'exprimer des besoins : bugs à corriger, fonctionnalités manquantes ou nouvelles fonctionnalités. Cependant, les plateformes actuelles ne permettent pas d'avoir une vue d'ensemble / une synthèse de tous les besoins exprimés par les utilisateurs pour un projet donné.

Dans ce contexte, l'objectif de ce projet est dans un premier temps d'étudier les différents algorithmes de clustering et de classification supervisée qui existent actuellement, d'en choisir quelques-uns et de les appliquer sur les besoins exprimés sur une plateforme collaborative de développement. Cette première étape du travail devra permettre de déterminer l'algorithme le plus pertinent et la façon de l'appliquer à ces textes particuliers.

Dans un deuxième temps, il s'agira de proposer une application tirant partie de l'algorithme choisi précédemment afin de proposer aux responsables du projet dont les besoins sont étudiés une vue synthétique de ces besoins exprimés.

Le projet consistera donc plus précisemment à
  • Sélectionner une plateforme de développement collaboratif pour tester l'approche (Launchpad ou autre)
  • Faire un état de l'art sur les technique de clustering et de classification supervisée (de textes).
  • Implémenter quelques uns de ces algorithmes et les tester sur les données extraites de quelques projets de la plateforme de développement collaboratif choisie.
  • Concevoir un tableau de bord (IHM) pour donner une vue synthétique des besoins exprimés  sur un projet donné.
  • Développer une application Web (js) qui implémente le tableau de bord et le tester avec les besoins de quelques projets de la plateforme de développement collaboratif choisie.

  Pas de pré-requis technique particulier. Motivation pour découvrir et implémenter les algorithmes de clustering/classification supervisée.

NotiZ, plateforme pédagogique

laurent-pierre.garcia@ac-nice.fr

NotiZ est une application j2ee opérationnelle. De nombreuses possibilités d'extensions et d'améliorations sont prévues ou à proposer selon la discipline.   Construire un module de dessin superposé à une image simple. L'objectif est de représenter des vecteurs modélisant les forces appliquées à un système. Chaque vecteur dessiné par l'utilisateur sera comparé au vecteur attendu.

HTML5, CSS, javascript pour l'interface graphique. Java pour la correction.

Je demande l'avis du public

fabrice.huet@unice.fr

Qui n'a pas connu ces grands moments de solitude où, demandant l'avis du public, l'enseignant a 0 réponse. Comment faire pour que de timides mains se lèvent quand l'enseignant demande "qui pense que c'est vrai" ? Pour que plus jamais un prof ne se sente seule, pour que plus jamais un étudiant n'ai à lever la main devant toute la classe, adoptons le vote électronique.

Le but de ce projet est de proposer un système de vote rapide et anonyme en ligne permettant à une personne de proposer une question et un ensemble de réponse. Comme il doit être utilisé pendant un cours, le système doit être rapide à mettre en place et à utiliser.

Make data beautiful again

fabrice.huet@unice.fr

Pour analyser un ensemble de données (a.k.a Big Data), on utilise des outils distribués comme Spark, qui permettent de distribuer le calcul sur plusieurs ordinateurs. Concrètement, Spark est déployé sur un ensemble de machines et un utilisateur lui soumet un programme. Spark se charge de découper ce programme en taches et les exécuter sur les machines. Une difficulté est d'écrire un programme efficace car Spark offre une API complexe. Pour aider le développeur, chaque exécution fournit un ensemble de métriques telles que la durée d'exécution de chaque tache, le temps passé en Garbage Collection.... Malheureusement, ces informations sont fournies en JSON ce qui les rend difficile à exploiter.

Le but de ce projet est de fournir un programme qui prendra en entrée un ensemble de fichier JSON venant de jobs Spark, et les affichera de manière jolie/sexy/pertinente sous format HTML5/JS. Il existe déjà une version alpha de ce logiciel en GoLang/JS qui pourra servir de base à ce travail.

Karaoké inversé 

fabrice.huet@unice.fr

Dans le karaoké, le texte défile sur l'écran et une personne essaie de le chanter plus ou moins justement. Le but de ce projet est de faire exactement l'inverse, c'est à dire partir d'un son et l'afficher sur l'écran. En partant d'une note jouée ou chantée, le logiciel devra analyser sa fréquence et afficher la note correspondante sur une partition à l'écran. Le fonctionnement est donc globalement celui d'un accordeur.  Pour que le projet soit très XXIème siècle, tout sera fait en WebAudio/HTML/JS. 

Mise en place un ERP permettant de mieux gérer la Junior Entreprise

michel.winter@unice.fr

Le but de ce projet est de mettre en place un logiciel de type Enterprise Resource Planning afin d'aider l'entreprise Junior MIAGE Concept dans sa gestion des projets. Le logiciel développé devra faciliter les taches suivantes
  •  Validation des documents par différents pôles (un commercial rédige un document qui est corrigé par des allers-retours en Qualité, puis la Présidence valide le document final).
  • Suivi et archivage des documents commerciaux et comptables 
  • Récupérer automatiquement les pièces-jointes des mails via l’API Google
  • Améliorer la gestion via DropBox 
  • Suivi des rappels (rendez-vous, etc.)
  • Gestion des contacts professionnels 
  • etc. 
Cette liste est bien évidement non-exhaustive et les étudiants accompagnés par la J.E. réaliseront un cahier des charges précis pour permettre de cerner au mieux les besoins que nous avons.

Projet de Création d'entreprise avec la Licence Pro Gestion des PME et PMI

bertrand.masquefa@unice.fr et fabrice.huet@unice.fr

Note : ce projet peut être choisi par plusieurs groupes 

Dans le cadre la Licence Pro, les étudiants doivent développer un projet tuteuré réel de création d'entreprise qui est encadré par 2 pépinières d'entreprise: le CEEI (Centre Européen des Entreprises et de l'Innovation) et Pépite PACA Est de l'UNS.
Pour cette première année, les étudiants ont crée une dizaine de projets qui devraient aboutir à des créations d'entreprise (c'est ce qui est souhaité pour le diplôme).
Le but de ce projet est de former des équipes composée d'étudiants de la L.P. et du M1 Miage afin de mener à bien un ou plusieurs projets à choisir dans la liste suivante :
  1.  Job’minute :Application qui permet la mise en relation d’employeur qui recherchent « un salarié à la dernière minute ». Le « Tinder » du job.
  2.  Appli étudiant : Application qui permet de répondre à tous les besoins financiers des étudiants.
  3.  Garde adaptée pour les enfants : Mis en place d’un environnement de garde d’enfants et d’activités diverses.
  4. Plateforme d’échange de nourriture entre particuliers : Création d’une application qui permet aux particuliers de mettre en commun leurs nourritures à des fins économiques
  5. Sac personnalisable : Création, développement et commercialisation de sac Vegan
  6. Autour de l’Apéro : Le « AirBnb » de l’Apéro.  Prendre l’apéro chez l’autre, dans un endroit exceptionnel, insolite et privatif, en utilisant la géo localisation et un système de notation.
  7. Développement d’une entreprise de pâtes fraiches : Modernisation et création d’un site interne. Digitalisation d’une entreprise familiale , besoin d’un informaticien pour création d’un site internet et vente en ligne.
  8. Businest : Création d’un réseau social / application d’entreprises
  9. Que faire de mon temps libre en fonction de mes critères  ?  Développement d’une application pour offrir les meilleurs plans dans ma région. Création de site internet / application permettant de référencer toutes les activités, les évènements, les idées de sorties en fonction de critères prédéfinis

Décomposition d’une pièce mécanique 3D en réalité augmentée

Anthony Cardinale (anthony.cardinale@sogeti.com) Sogeti

Un technicien souhaite comprendre comment une pièce mécanique est fabriquée. Il se trouve face à un objet monté : Il utilise une application Android pour filmer l’objet avec une application. Cette application va détecter l’objet, reconnaître cet objet et va afficher la pièce mécanique (le moteur) en 3D : Une animation se lance afin de faire apparaître l’ensemble des pièces du moteur et affiche des informations complémentaires : 

Aspect technique
L’application doit être développée avec le moteur Unity 3D (version 5.4) et doit fonctionner avec le plugin de réalité augmentée Vuforia (version 6+). Le code sera écrit en C# et l’application devra être compatible avec Android (version 5+). Le but du projet est de donner la possibilité à un technicien de visualiser en 3D l’intérieur d’une pièce mécanique. Cela lui permettra par exemple de mieux comprendre comment démonter / remonter la pièce mécanique. Quelques pistes de recherches
  • Vuforia est le plugin de réalité augmentée le plus populaire du marché, il est gratuit et entièrement compatible avec Unity. De nombreux projets d’exemple sont disponibles sur le site de Vuforia.
  • Unity 3D dispose d’une très grande communauté, de nombreux tutos, scripts, projets sont disponibles sur internet pour bien démarrer.
  • L’assets store est un magasin en ligne sur lequel vous pouvez trouver des ressources gratuites comme par exemple des projets réalisés avec Vuforia.
  • Vuforia permet de détecter des markers (QR code) mais peut aussi détecter des objets. Vous trouverez sur la documentation de vuforia toutes les informations pour apprendre à détecter des objets 3D.

En bonus
S’il vous reste du temps, vous pouvez améliorer le projet en le rendant compatible avec des lunettes ou des casques de réalité virtuelle. Le but sera, à terme, d’équiper les techniciens de lunettes de réalité augmentée / réalité virtuelle afin qu’ils puissent obtenir l’information simplement en regardant un objet. L’avantage ici c’est que le technicien n’a pas besoin de tenir une tablette pour filmer l’objet et il dispose de ses deux mains libres pour travailler.

Application mobile de capture des besoins informatiques d'utilisateurs non-informaticiens

Pierre Crescenzo (pierre.crescenzo@unice.fr)
L' Ingénierie des Besoins (IB) est enseignée en Master MIAGE 1 de l'UNS au semestre 2. Un de ses sous-domaines consiste à recueillir (on dit aussi capturer) les besoins des utilisateurs des actuelles ou futures applications informatiques (pour faire évoluer ou développer celles-ci). Pour cela, des modèles, à base de graphiques ou de scénarios, et des logiciels ont été élaborés.

Ce projet consiste à concevoir et développer une application mobile (pour ordinateurs, tablettes et smartphones Android) qui permette à un spécialiste de recueillir les besoins sans être forcément bloqué derrière un clavier d'ordinateur. Avec sa tablette ou son smartphone, il pourra interroger les utilisateurs directement sur leur poste de travail : enregistrement audio ou vidéo, prise de notes libres, rédaction des scénarios, dessins de diagrammes, etc (tout cela ne fera pas forcément partie du projet). 
Le projet comportera obligatoirement une analyse de l'existant pour détecter les concurrents puis s'en inspirer. Le choix du/des langage(s) et technologie(s) Android sera réalisé sur propositions des étudiants et validations des encadrants. Si les étudiants ont des appareils Android, ils pourront les utiliser ; sinon ils utiliseront un émulateur.

Sujet de conception et programmation. Il n'est pas nécessaire d'avoir déjà suivi le cours d'IB du Master MIAGE 1.

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