Byungho_Park_CV

본 페이지의 내용은 Neuro-Management Lab 책임교수인 박병호의 약력을 소개하는 부분입니다.
 
0. 연락정보
 
사무실: Supex 경영관 2층 288호
내선전화: 3514 (시내전화: 02-958-3514)
이메일: mediapark [at, 그러니까 @] business.kaist.ac.kr
 
 
1. Work
 
2008-현재: KAIST 경영대학 교수
2006-2008: 국립 싱가포르 대학 (뉴미디어학과) 교수
1999-2006: 미국 유학 (Indiana University)
1993-1998: 삼성전자
 
 
2. Education
 
Ph. D. in Mass Communication, Department of Telecommunications (2006)
Indiana University, Bloomington
Dissertation Title:  “Video Game Play and Motivation: Variation in Appetitive and Aversive Motivational System Activation as a Function of Virtual Threat Level”

M.A. in Telecommunications (1999)
Korea University, Seoul, Korea

B.S. in Computer Science (1993)
Korea University, Seoul, Korea
 
 
3. Honors
 
Information Technology Fellow, Ministry of Telecommunications, Republic of Korea. (2001 – 2006)

Top Student Paper. Information Systems Division, International Communication Association, 2006.

Top 4 Paper. Information Systems Division, International Communication Association, 2006.

Top 10% Paper. International Conference on Politics and Information Systems: Technologies and Applications, 2004.

 

4. Journal article

 
Cho, H., & Park, B. (2014). Testing the Moderating Role of Need for Cognition in Smartphone Adoption. Behaviour & Information Technology (2014년중 출간 예정)
온라인 선행 출판본: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/0144929X.2013.825643#.UspYydJdVKA
 
Lang, A., Gao, Y., Potter, R. F., Lee, S., Park, B., & Bailey, R. L. (2014). Conceptualizing audio message complexity as available processing resources. Communication Research (2014년중 출간 예정)
온라인 선행 출판본: http://crx.sagepub.com/content/early/2013/06/14/0093650213490722.abstract
 
Fox, J. R., Park, B., & Lang, A. (2007). When Available Resources Become Negative Resources: The Effects of Cognitive Overload on Memory Sensitivity and Criterion Bias. Communication Research, 34(3), 277-296.

Lang, A., Park, B., Sanders, J., Wilson, B., & Wang, Z. (2007). Cognition and emotion in TV message processing: How valence, arousing content, structural complexity, and information density affect the availability of cognitive resources. Media Psychology, 10(3), 317-338.

Park, B., & Gillespie, T. (2003). "PC-bang" Brought a "big-bang": The Unique Aspect of the Korean Internet Industry. The Journal of Education, Community, and Values, 3(8).  Available: http://bcis.pacificu.edu/journal/2003/08/park.php

Fox, J. R., & Park, B. (2006). The “I” of Embedded Reporting. Journal of Broadcast and Electronic Media, 50(1), 36-51.

Lang, A., Bradley, S. D., Park, B., Shin, M., & Chung, Y. (2006). Parsing the Resource Pie: Using STRTs to measure attention to Mediated Messages. Media Psychology 8(4), 369-394.

 

5. Books

Park, B. (1993). RPG Mandeulghi (How to Design a Role Playing Game). Seoul, Korea: Information Age.
(한국어 제목: RPG 만들기)
 
Park, B., & Lee, B. (1992).  Ani-Sedae (Animation Generation). Seoul, Korea: Dasun Publication.
(한국어 제목: 애니세대)
 

6. Media Coverage

2012년 동아일보에 연재했던 '청춘마케팅'(공저)의 링크입니다.

최근 언론에 미디어/IT 등과 관련하여 기고 내지는 커멘트한 내용입니다.

 
7. Other Information - 박병호와 엔터테인먼트 미디어
 
원래 "엔터테인먼트 미디어 (영화, 애니메이션, 게임) 평론"을 공부하기 위해 유학을 준비하다가 미국에서 지도교수를 만나 사회과학으로 돌아섰습니다. 박사과정일 때에는 게임과 애니메이션 감상을 거의 끊다시피 했으나 국립 싱가포르 대학에 자리를 잡은 후로 서서히 이를 재개하고 있습니다. 아울러 미국 유학 중에 보기 시작한 미드도 기회가 될 때마다 보고 있습니다.
 
좋아하는 게임은 슈퍼로봇대전 시리즈. 유학 전에 "제 2차 슈퍼로봇대전"을 마치고, 박사 말년차에 "슈퍼로봇대전 알파"를, 2008년에는 슈퍼로봇대전 DS를 끝냈습니다. 2009년 슈퍼로봇대전 MX를 틈틈이 하다가 종반부의 스테이지에서 너무 질질 끄는 상황이 전개되어 지금은 중단한 상태입니다.
 
애니메이션의 경우는 SF 위주로 봅니다. 유학 중에 애니메이션 보는 것도 끊었더니 요즘 슈퍼로봇대전(게임)에 나오는 로봇들이 뭔지 모르겠더군요. 2006년 국립싱가포르대학에 부임한 뒤에 사정이 닿는 대로 보기 시작했습니다. 리메이크한 겟타로보 시리즈라든지, "암굴왕" 등등을 보다가 한국에 들어오는 바람에 그것도 또 잠시 끊어야 했습니다.
 
그 후 다시 정신이 들어 2008년 초에 방학을 이용해서 "건담 00"와 "마크로스 F"를 끝내고 학기 초에 바빠지기 전에 "Full Metal Panic"을 "FMP-TSR"까지 마쳤습니다. 2009년에는 "라제폰"과 "코드 기아스-반격의 루루슈", 그리고 "진 마징가 - 충격! Z편"을 보고 가을학기부터 "테니스의 왕자님"을 보기 시작, 지겨움을 참고 2010년 1월에 겨우 끝냈습니다. 2010년 2월부터 3월에 걸쳐 "강철의 연금술사", 성계 시리즈("성계의 문장", "성계의 단장", "성계의 전기"), "Gantz", "TOP을 노려라! 2", "흑집사" 등을 봤습니다. 2010년 4월부터 5월까지 "쥬베이짱 (Season 2)", "무한의 리바이어스", "Ghost in the Shell - Stand Alone Complex" (TV 시리즈)를 보았습니다. 방학이 시작된 다음인 6월에는 그 동안 미뤄왔던 "기동전사 건담 Seed"와 그 속편인 "기동전사 건담 Seed Destiny"를 봤습니다.
 
2010년 7월 한 달동안은 "Area 88 (TV 리메이크판)", "검풍전기 베르세르크", "기동전사 V건담", "나루타루", 그리고 "Bokurano (우리들의)"를 봤습니다. 8월 들어 "Fate Stay Night"를 필두로 "칼레이도 스타", "지금 거기 있는 나", "사무라이 디퍼 쿄우"를 보고 드디어 "바람의 검심"에 손을 댔습니다. 9월 귀국 후에는 시간이 없어 애니를 못 보다가 겨울에 드디어 "바람의 검심" TV판을 마쳤습니다. 그 후 "강철의 라인배럴", "하야테처럼!", "건 퍼레이드 마치", "건 퍼레이드 오케스트라", 그리고 "지옥소녀"등 과거로부터 보고 싶었던 작품들을 대체로 보았습니다.

그러나 연구 관계로 일이 많아져 2012년부터 애니 시청은 중단, 2014년 현재까지 '정주행'으로 보지 못했습니다. 2014년에 제대로 본 것은 "건담 유니콘" 정도입니다. 2015년 상반기에는 짬을 내서 "바케모노가타리"랑 "니세모노가타리"를 IPTV로 본 것이 전부입니다.
 
여름 동안 이것 저것 보는 과정에서 "뭥미?" 싶은 것들이 너무 많이 눈에 띄어서, 제 홈페이지에다가 간단한 애니 평을 싣는 페이지를 추가할까...하는 생각도 하기 시작하고 있습니다. 옛날 애니메이션 평론을 쓰던 시절처럼 길게 쓸 수는 없겠지만, 짤막하게 쓰고 그 내용을 공유는 것이라면 그 역시 나름대로 의미가 있지 않을까 싶네요. 일단은 생각만 하는 중입니다.
 
미드는 주로 수사물을 보아왔니다. Law & Order 모든 시리즈 (오리지널, SVU, CI, 심지어는 방영중지된 TBJ까지), CSI 모든 시리즈 (Las Vegas, Miami, New York), 그리고 Numb3rs를 좋아했습니다. 방영 내용 중 심리학이나 미디어 현상과 관련된 내용은 싱가포르 재직 시절부터 (그리고 한국에서도) 수업 중에 강의 교재로 활용하기도 했습니다. 2009년 봄학기에 경영공학에서 개설한 "미디어 심리학과 소비자" 수업에서 "Law & Order SVU"의 한 장면을 사용하기도 했습니다. 2009년 하반기부터 '그 동안 못 본 애니 보기'를 시작한 이래 미드는 잠시 끊었다가, 2012년 가을~2013년 봄 사이에 미국대학(Indiana Univ.)에 연구교수로 갔을 때 잠시 더 보았습니다. The Mentalist라든가 Elementary, Hawaii Five-O, 그리고 케이블로 BBC의 "Law & Order: UK"와 Sherlock을 보았네요. 지금은 다시 미드, 애니 등을 끊고 강의와 연구에 주력하고 있는 상태입니다.

언젠가는 애니메이션과 게임 평론을 재개하고자 작품 감상 및 게임 플레이는 기회가 될 때마다 하고, 평론계에서 관련 이론/테제의 추이는 챙기고 있습니다. 2017년 정도부터 ('뉴로경영' 연구를 계속 진행하면서) 별도로 평론 쪽으로 다시 활동을 재개하고 싶은 것이 제 희망입니다.
 
- 이상 -
 
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