Découvrir la programmation au collège avec Scratch

Algorithme  6eme - 5eme - 4eme - 3eme Scratch - Socrative - AlgoBox

Activités avec un logiciel d'algorithmique : Scratch

• Présentation de l’outil

En ligne ou à installer, Scratch permet, dès le plus jeune âge, de comprendre et de créer des algorithmes. Ludique et complet, il offre la possibilité de réaliser des figures, des animations, des jeux ou encore des histoires en programmant, de façon structurée par blocs, le déplacement d’un "lutin"1.

- Voir Scratch puis cliquer sur ESSAIE LE.

Prise en main de Scratch

Dessiner un carré.

• Une activité de présentation en classe de cinquième

Afin d’introduire l’algorithmique en douceur, les élèves d’une classe de cinquième ont découvert des jeux de programmation (Socrative en cours de mathématiques).

Dans une salle informatique, les élèves ont ensuite découvert Scratch. Dix minutes suffisent à prendre en main cet éditeur. Une première mission s’ensuit : "Dessinez un carré vert".

D’un poste à l’autre, les informations circulent. Pour de nombreux groupes, le travail est rapidement effectué. D’autres missions sont données : "Dessinez un triangle équilatéral, un hexagone régulier, un octogone...."

Les élèves retrouvent la propriété de la somme des angles d’un triangle puis une définition d’angle supplémentaire est diffusée.

• Prolongements

- Une voiture de course

Afin de conserver l’aspect ludique de la programmation, j’ai proposé aux élèves (de cinquième et de quatrième) la conception d’une voiture de course. Les cinq premières minutes du cours ont été consacrées à la présentation du travail à effectuer à l’aide d’une vidéo :

Prise en main de Scratch

Voiture de course.
Dans ce programme nous allons voir les interactions avec les touches du clavier et les décors.
Voici donc le début d’une application de voiture de course.

Certains binômes choisissent d’autres lutins à la place de la voiture (nous avons pu assister à une course d’éléphants).
Quelques groupes mettent plus de 40 minutes à créer le décor et la voiture, il faut leur demander de rentrer rapidement dans la programmation.

Des coups de pouce sont nécessaires pour permettre à certains élèves d’aller plus loin dans leur créativité (création d’un compte-tours, accélérateurs et obstacles sur la piste...)

(1) lutin : objet sous forme d’image que l’on contrôle

- Une application de calcul mental

Pour permettre la manipulation de variables et d’instructions conditionnelles, les élèves d’une classe de quatrième ont eu pour mission de compléter une application de calcul mental. De même, les cinq premières minutes du cours ont été consacrées à la présentation du travail à effectuer à l’aide d’une vidéo :


Prise en main de Scratch

Calcul mental.
Dans ce programme nous allons voir comment questionner l’utilisateur, récupérer la réponse et utiliser des variables.
Voici donc le début d’une application de calcul mental.

Cette activité a posé plus de difficultés. Peu de groupes ont su créer une deuxième variable ou utiliser un nombre aléatoire. Les élèves oublient de changer le test du résultat proposé. Une activité intermédiaire est peut-être nécessaire.

https://youtu.be/32gX81agLpI

- Créer et utiliser des "clones"[[clone : copie d’un "lutin"]

En fin d’année, une classe de cinquième et deux classes de quatrième sont allées plus loin dans la programmation. Ils ont découvert de façon implicite une introduction au clonage d’objets. Encore une fois, le but était d’étendre les possibilités de créations.


Prise en main de Scratch

Créer un clone.
Les clones peuvent être utilisés pour animer un programme. Voici un exemple.

 https://youtu.be/rDMUvlsZV28


Prise en main de Scratch

Positionner un clone.
Voici une façon de récupérer la position d’un lutin pour l’assigner à un clone.

Peu d’élèves sont allés jusqu’au bout des missions mais ils ont tous demandé à pouvoir continuer leur projet jusqu’à la fin de l’année.

https://youtu.be/ufJRnAgSRuA


• Impression des élèves

Toutes les classes ont apprécié Scratch. Beaucoup d’élèves ont aimé exploiter leur créativité et découvrir certains fondements de la programmation. Certains élèves ont surtout vu une façon de ne pas faire un cours de maths classique.

D’autres élèves, plus rares, ont préféré le langage Python. Peut-être une volonté d’approfondir leurs connaissances et de taper des lignes de codes.

• Lectures et liens

- Scratch pour les kids, un livre pour découvrir la programmation Scratch.
- SCRATCHED, référencement de ressources pour débuter avec Scratch.



article Apprendre à coder sous Scratch avec CODE.ORG


http://www4.ac-nancy-metz.fr/clg-j-ferry-neuves-maisons/spip/spip.php?article331



Pour apprendre à coder avec des petites "missions" basées sur "Scratch" ; un suivi intelligent de la progression de chaque élève qui a bien voulu s’inscrire. Ce site me semble pertinent et motivant pour nos collègiens.
M.Garland

http://studio.code.org/


Informations tirées du site tice-education :

Code.org est une organisation à but non lucratif qui s’est montée autour d’un concept simple : tous les élèves, du monde entier, devraient avoir la possibilité d’apprendre l’informatique à l’école. Lancé en 2013, Code.org vise à élargir la participation à l’informatique en la rendant disponible pour toutes les écoles. Chaque élève dans chaque école devrait avoir l’occasion d’apprendre l’informatique. Code.org pense que l’informatique et la programmation devraient faire partie du programme de base en matière d’éducation, aux côtés d’autres sciences, comme la technologie, l’ingénierie et les mathématiques, la biologie, la physique, la chimie...

Ces cours proposent des activités très progressives pour s’initier aux notions de programmation, de séquences d’actions programmées, d’algorithme, etc. Ils sont basés sur le logiciel Scratch. Le site propose de s’inscrire comme élève ou comme professeur, mais il est possible d’accéder à de nombreux exercices sans inscription.

Principaux objectifs :

  • porter l’informatique à l’école dès le plus jeune âge ;
  • prouver que les jeunes ayant accès à cette culture réussissent davantage leur carrière que les autres ;
  • faire rentrer la programmation dans le cursus des mathématiques / sciences physiques, alors que dans de nombreux pays elle n’y fait pas partie.

Ressources, livres Scratch et/ou algorithmique


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Algorithmique et programmation au collège

Au cycle 4, les élèves s’initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d’un langage ou d’un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s’entraînent au raisonnement.

En 5e, les élèves s’initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements. L'équipe de Maths.pf vous propose quelques ressources regroupées dans 3 rubriques autour du logiciel Scratch.

Ressources d'accompagnement  : Algorithme et programmation 

SCRATCH 2

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Prises en Main.

Exemples d'activités.

Exemples de projets.