QUIXO
És una mena de quatre en ratlla però afegeix elements nous que
el fan més atractiu i que augmenten la seva dificultat.
Edat
Jugadors
Habilitats
+8, +10, +12, +14
2
lògica, percepció visual, psicomotricitat fina, estratègia, concentració, bluff-engany, percepció espacial
LA PREPARACIÓ
Es posen sobre el tauler els 25 daus de manera que no es vegi cap dels dos símbols
Cada jugador (o equip) escull un dels símbols, creus o cercles, amb els quals provarà de fer 5 en ratlla
LA PARTIDA
Quan és el torn d’un jugador aquest pot agafar un dels daus que hi ha al voltant (no es poden agafar els centrals), girar-lo per a que tingui el seu símbol i tornar-lo a posar al taulell, però, atenció, no el pot tornar a posar en el mateix lloc sinò que haurà d’empènyer altres daus per a col·locar-lo en una altra posició. Fixeu-vos en les fotografies, prenem un dau del centre d’una filera i tenim tres possibles ubicacions que podem ocupar empenyent altres daus.
Al principi tots els daus estan en blanc i ens interessa transformar-los en daus amb el nostre símbol per no quedar-nos en inferioritat, però també podem triar, si volem, un dau amb el nostre símbol i fer el mateix que hem fet abans, és a dir, l’agafem i el posem en una altra ubicació empenyent una filera o columna de daus.
El primer jugador que faci un cinc en ratlla (no cal que sigui ell mateix qui el faci) és el guanyador.
Atenció, en la versió per a dos jugadors no hem fet cas als punts que hi ha al costat de cada símbol, però si jugueu 4 tenen molta importància i fan que el joc sigui un veritable trencaclosques.
LA VERSIÓ PER QUATRE JUGADORS
Es col·loquen els jugadors dels dos equips alternats.
Els moviments són iguals que els que hem esmentat abans, però s’introdueix una nova norma que té a veure amb el puntet que està al costat de cada símbol. En les partides a 4, un jugador tan sol pot moure una peça amb el seu símbol (creu o cercle) si el punt està orientat cap a ell. En una situació com la de la fotografia, el jugador que duu les creus i està situat a la dreta tan sols pot moure una de les fitxes, mentre que les altres dues poden ser mogudes per jugador de l’esquerra.
Quan un jugador agafa un cub sigui en blanc, sigui amb el seu símbol pot escollir la direcció del punt i aquesta eleció esdevé molt important i afegeix un punt de complexitat que fa el joc més emocionant.
Es pot jugar sense tenir en compte l’orientació del punt i introduir aquesta norma quan ja es domini el joc.