es.rec.ficcion

http://groups.google.es/group/es.rec.ficcion.misc/browse_thread/thread/3c8b5613345056a1/638547b2747b893c

No estoy seguro de si este mensaje es un relato o
es una consulta en las news. En cualquier caso es un pedazo de ladrillo
de cuidado, advierto... si quereis podeis saltar a la ultima linea y
contestar a la pregunta.

Pero el caso es que hace bastante tiempo que tengo guardado en un cajon
un proyecto bastante ambicioso, sobre el que recientemente me han dado
nuevas ideas. Queria consultar al respecto a la gente interesada en la
ficcion en la forma que sea.

Se trata de un sistema informatico; un "motor" y un servidor, para los
que les resulte familiar el tecnicismo, un "sitio" de internet para los
que no, una caja negra en cualquier caso. Nacio como un experimento que
se me fue de madre cuando empece a estudiar y programar.
En su dia emplee muchas horas por libre e incluso dedique un tiempo
profesionalmente a su desarrollo, pero la empresa que lo pagaba se
olvido del tema y yo entonces me canse de seguir, al final me lleve el
codigo conmigo y lo pude instalar en otra maquina.

Hablo de algo tipo "matrix". Ya, ya se... bah, esto es una chifladura,
otro loco o peor, otro jeta plagiador... Si, cierto, es una chifladura,
pero no es culpa mia que los wachoski me robasen la idea. (es broma, no
creo que me la robasen, pero desde luego tiene cosas en comun).

Si, se parece, pero solo se parece en el nucleo, no en el tema. La gente
no viste de cuero negro y no hubo nunca armas de fuego, aunque quizas
podria haberlas. Y no hay normas respecto al atuendo.

El ambiente era mas bien medieval, asi tipo tierra media (que poco
original, eh?), con paisajes preciosos, etc, pero esto era solo el
decorado inicial.

La idea empezo con un juego de spectrum, con una pantalla en que se veia
un cofre y una puerta verde circular. La consola mostraba el primer
comando que se ejecutaba automaticamente:

>LOOK

"You are in a confortable tunnel like hall"

Traducido libremente por:

"Estas en un tunel acogedor que hace las veces de recibidor"

> open door

Seguire traduciendolo todo libremente:
> abrir puerta

Era "El Hobbit", un juego "conversacional", aunque no conversabas
apenas, pero a mi me sirvio para aprender ingles. Los comandos que
admitia eran como "ir norte", "coger cuerda", "atar cuerda", "abrir
barril",  etc...

Era divertido, muy simple, pero sin embargo divertido. Seguro que casi
todos habreis jugado a algo parecido.
Asi que años despues me dije: "Voy a a hacer un juego conversacional, un
programa que te permita hacer, get, drop, throw, o mejor, coger, dejar,
lanzar, abrir, pero mas cosas, que simule en lo posible el mundo real".

Solucionar la charla estilo indio fue facil, solo llevo unas cuantas
horas que admitiese comandos como "> abre la puerta" e incluso tenia la
gracia de reaccionar ante "> abre la puta puerta" con un mensaje
explicando los comandos. Recorde las clases de lengua... sujeto,
predicado, complemento directo, articulos, adverbios...

Despues programe objetos. Cosas que coger y dejar. Un perro que te
seguia y ladraba de vez en cuando, el loro, unas cajas con llave para
guardar cosas, un vendedor de salchichas, un sitio donde habia eco, una
bebida que te hacia hablar como "borrrrasho" durante un ratito y mas cosas.

Era divertido crearlo, pero era aburrido de jugar, por muy buenos que
fuesen los personajes del juego, eran siempre repetitivos y
antinaturales y hacia falta un argumento.

El loro era el mejor de ellos ya que se comportaba como la gente
esperaria de un loro.  Aun asi las mas sofisticadas versiones del loro
nunca llegaro a ser personas. Comprendi que nunca haria un personaje
creible y que las aventuras deberian estar preprogramadas, las
conversaciones ya escritas, con muchas opciones, etc...

En el juego Gandalf te orientaba, te daba consejos, te ponia pruebas,
pero siempresabias que era un robot y no demasiado avanzado.

Y si fuesen personas reales? Si dos personas jugasen a la vez podrian
hablar entre ellas. No harian falta inteligencias artificiales mas que
para ambientar.

Asi que di con los MOO (Multi-User-Dungeon Object Oriented) y probe uno,
lo adapte y lo puse en red. Piratee una cuenta en la universidad y abri
un puerto, el 2000. La voz se corrio y algunos amigos empezaron a
probarlo y dar paseos por un laberinto de habitaciones, pudiendo hablar
entre ellos, leyendo las descripciones del sitio y sintiendose como si
estuviesen de verdad alli. Tampoco nada demasiado nuevo hasta ahora,
pero si empezo a serlo a partir de aqui.

Una taberna era la la primera habitacion en que aparecias al conectarte.
Podias examinarla, hablar con el loro, pedir una cerveza virtual, y
perder una hora de tu tiempo probando "comandos" o ponerte a charlar con
otras personas conectadas. Podias salir y dar una vuelta por un pueblo
pequeño. Cada calle era una "chat-room" diferente en realidad.

La gente preguntaba "Cuales son las reglas?" o "Que hay que hacer?", de
vez en cuando... y la respuesta es que lo que cada uno quiera. Alguna
gente entraba pensando en jugar al clasico juego online, matar bichos y
adquirir experiencia. Yo estuve en alguno de estos (MUDs) y son
adictivos, pero la gente no habla nada. Aqui la gente sobre todo hablaba
entre ellos porque todavia no habia nada a lo que jugar.

Podia parecer aburrido, pero los IRC y los chat estan llenos de gente
que solo habla. Aqui ademas tenian cierto "ambiente". Si una parejita
queria una sala privada en lugar de "crear una" podia ir a dar un paseo
a un sitio con una descripcion evocadora.

Con la invasion, a peticion popular empece a potenciar "la charla" en
vez del juego, pero no de cualquier manera... Al cabo de unas semanas de
mejoras en vez de aparecer:

-Se ha conectado Aviador-
Aviador: Hola tios, como vais?
Cheyenne: Bien, y tu?
Iloveher: Yo bien, por?
Cheyenne: No, le digo a Aviador
etc...

Habia conseguido que si estabas en la taberna, leyeras por ejemplo:

Desde el exterior llega un alarido: "TABERNEEEERO"
El tabernero se acerca a la puerta, la abre y ves una figura en la puerta.
- Espera, viene alguien - le dice Cheyenne a Iloveher
Iloveher mira hacia la puerta.
Aviador entra en la taberna sacudiendose el barro de las botas.
Aviador pregunta: "Hola tios, como vais?"
- Hola! - Exclamo Cheyenne.
- Hola - Exclamo Cheyenne.
Cheyenne deja una moneda encima de la mesa.
- Yo pago esta ronda
Isildur se queda dormido.

etc...

Se podia susurrar, exclamar, gritar, dirigirse a alguien en particular,
declarar acciones o hacerlas realmente. Cada uno "leia" algo ligeramente
diferente segun a quien se diriguiese la charla y podia haber varias
personas leyendolo todo como si se tratase casi de un libro. Algunos
mensajes eran del "sistema" y otros de los jugadores, pero todos se
mezclaban con un cuidadoso sistema para facilitar la comunicacion y una
serie de reglas que la gente aceptaba y asimilaba rapidamente, como si
se tratase de un dialogo teatral improvisado.

Por ejemplo escribiendo dos puntos delante:

:hace el pino
Los demas leian:

Isildur hace el pino.

La idea era que cada uno leyese todo lo que ocurria y se decia como una
secuencia en un libro en el que participaba escribiendo solo parte de
las lineas, pero las lineas que le atañen al fin y al cabo.
Las demas las ponian los demas y "el mundo". Si subias al campanario
podias tocar la campana y todos la oian. Podias buscar una flor por las
praderas, cogerla y darsela a alguien o unirte con otras cuatro personas
para levantar un tronco que a veces atascaba un camino...

Empece a alucinar con como cobro vida todo solo. Si alguien no
tenia algo, se lo inventaba con imaginacion y empezaron a inventarse
tambien historias, casi una por cada jugador, los que empezaron a
llamarse "personajes", aunque no hubiese una "historia" ni mision que
realizar.

La taberna tenia habitaciones donde podias dormir (asi no te saqueaban)
o cerrarte con llave quince minutos para... expresarte en la
intimidad... Las personas reales que manejaban los personajes eran
desconocidas hasta para mi, no habia datos personales.
Se de al menos 6 parejas que se liaron en la vida real a raiz de
conocerse alli... una de ellas de paises distintos.

Casi toda la gente que participo en aquello coincidia en que tenia vida
propia y aun era solo poco mas que un chat avanzado. Algunos pasaban
horas y horas conectados, cada dia. Y todos, todos, seguian el juego e
interpretaban el personaje que habian elegido sin que nadie les diese
indicaciones.

Empece a regalar "habitaciones". Cada uno tenia su casa, que describia y
amueblaba a su gusto y en la que se despertaba. Si queria una ventana
que diese al mar, solo tenia que escribirlo en la descripcion y
configurar sus mensajes o "amueblar" en la jerga. Podian cerrar con
llave, guardar cosas, visitar a vecinos, y de alguna forma cada "casa"
era un pequeño mundo aparte. Algunos se integraban con el resto y empezo
a haber una red de callejones secretos.

Se me empezo a ir de las manos. No solo habia lo que habia programado
yo. Empezaron a aparecer ideas nuevas.
Por ejemplo, Un dia cree el "oro", 100 monedas por persona, asignadas al
"nacer", y una serie de acciones como pagar, y dar... Servia para pocas
cosas, pero la gente lo queria. Entonces aparecio solita, la corrupcion,
cosa que nadie habia programado.

La gente se estafaba y engañaba para conseguir que les diesen oro. No
servia para casi nada, pero lo hacian... Incluso se prostituian! Empece
a tener que programar cosas para adaptar la "realidad" fisica del mundo
a lo que la gente demandaba, adaptando sobre la marcha reglas y
programas. El codigo se modificaba mientras corria, de manera que en
cinco minutos con una buena idea que sirviese de insipiracion podia por
ejemplo ponerle el eco a un acantilado, permitir que se oyese a traves
de las paredes si se gritaba. La gente esperaba a que me conectase para
venir a pedirme que "crease cosas" que se les ocurrian.

Un dia, cree una espada magica que daba la potestad de atracar a la
gente, pero solo una vez, pues si la usabas "mal", irremediablemente la ...

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José Carlos  
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 More options Aug 29 2005, 2:22 pm
Newsgroups: es.rec.ficcion.misc
From: José Carlos <CaC...@terra.es>
Date: Mon, 29 Aug 2005 14:22:34 +0200
Local: Mon, Aug 29 2005 2:22 pm
Subject: Re: Si fueseis Dios que mundo creariais?
Lectori salutem!

El día Mon, 29 Aug 2005 13:57:23 +0200, Antonio Martos
<martos.anto...@gmail.com> dijo:

>En resumen, que si os dejasen hacer de Dios y crear un mundo, que mundo
>creariais para que la gente se divirtiese en el durante una o dos horas
>al dia? Me gustaria tener una opinion de alguien que aun no lo ha visto
>funcionar ni adquirido manias sino que solo se lo imagina.

Rincones silenciosos, limpios, cómodos, llenos de flores y libros, con
buena cerveza, donde poder sentarse a leer y a hablar con los
amigos...

En realidad, conozco varios sitios así que no están mal :-)

Cordialmente,

José Carlos


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kohell  
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 More options Aug 29 2005, 3:41 pm
Newsgroups: es.rec.ficcion.misc
From: "kohell" <koh...@eresmas.com>
Date: Mon, 29 Aug 2005 15:41:42 +0200
Local: Mon, Aug 29 2005 3:41 pm
Subject: Re: Si fueseis Dios que mundo creariais?
> En resumen, que si os dejasen hacer de Dios y crear un mundo, que
> mundo creariais para que la gente se divirtiese en el durante una o
> dos horas
> al dia? Me gustaria tener una opinion de alguien que aun no lo ha
> visto funcionar ni adquirido manias sino que solo se lo imagina.

Suena todo muy bien, aunque peligrosamente adictivo....
En un grupo como este, una estación de naúfragos espaciales, un Punto
Central (ver Valerian, "El embajador de las sombras"), podría estar bien.
Siempre podrías guardarte el misterio de los Fundadores, entre otros. Y La
Ley de Clarke también podría ayudar.

Si te decides por una Isla, yo me pido Preguntoiro, el botánico....


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Flint  
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 More options Aug 29 2005, 6:00 pm
Newsgroups: es.rec.ficcion.misc
From: Flint <direccionfa...@terra.es>
Date: 29 Aug 2005 16:00:53 GMT
Local: Mon, Aug 29 2005 6:00 pm
Subject: Re: Si fueseis Dios que mundo creariais?
Antonio Martos <martos.anto...@gmail.com> wrote in
news:deut73$9j2$1@appleseed.escomposlinux.org:

> No estoy seguro de si este mensaje es un relato o
> es una consulta en las news. En cualquier caso es un pedazo de
> ladrillo de cuidado, advierto... si quereis podeis saltar a la ultima
> linea y contestar a la pregunta.

> En resumen, que si os dejasen hacer de Dios y crear un mundo, que
> mundo creariais para que la gente se divirtiese en el durante una o
> dos horas al dia? Me gustaria tener una opinion de alguien que aun no
> lo ha visto funcionar ni adquirido manias sino que solo se lo imagina.

Resulta todo bastante impresionante y, como dicen por ahí, tiene pinta
de ser adictivo... :P

A mí el escenario que más me gusta es de estilo "fantástico" sin
pasarse. Es decir, un escenario al estilo medieval, con condes, barones,
campesinos, feriantes, etc. Sin elfos ni trolls ni cosas así. Con magos,
eso sí. Las criaturas "extrañas", si las hay, tendrían que ser mágicas,
pero eso sólo podrían llegar a hacerlo magos muy poderosos, con decenas
de años de estudios a sus espaldas... y muy moderado, tampoco al estilo
de Terry Pratchett.

Estoy pensando en un relato que tengo perdido por ahí (amateur
totalmente y nunca publicado... no es mío..) que describe, precisamente,
un mundo así.

Te pongo un extracto, para que veas de qué hablo.

                WOLVES IN WILDFOWL

Capítulo 1     Sobre Lobos

Bajo una nueva luz, todas las cosas parecen nuevas. Esta historia
comienza hace tiempo, cuando la luz que guiaba los pasos de la sabiduría
se ocultaba tras el mágico manto protector de la hechicería. ¿Recordamos
acaso aquellos tiempos?. Tiempos oscuros, llenos de misterio, que los
historiadores tratan según los hechos importantes y trascendentales.
Aparte de batallas, guerras e instigaciones, existen muchísimos lugares
remotos y desconocidos para la Historia, pero llenos de relatos que
contar. Esta historia es uno de ellos, y, como decíamos, comienza en un
lugar y tiempo lejanos…

Bosque de Wildfowl, Dominios de Wolfdorp, Essex, Inglaterra, año 1093.
Hace treinta años que Guillermo de Normandía trajo la guerra a esta
parte del mundo y conquistó las tierras; fue una época de sangre y miedo
... el mismo miedo que mantuvo durante años aterrorizados a los
habitantes de la aldea de Crewenkey, por causa de los lobos. Lobos que
vinieron con la guerra y que pululaban aquí y allá, campando por sus
respetos. El bosque era por aquel entonces un lugar sombrío, siniestro,
que inspiraba el más profundo terror a quienes vivían en la comarca.
Pero la guerra acabó, y con ella la presencia de los lobos. La paz
volvió a extender su manto protector sobre las tierras al sur del
Theews, las cuales tomaron el nombre del Mago. El Mago era el
administrador político de la comarca, y el buen anciano mantuvo la
esperanza de no volver a contemplar los estragos de una guerra en los
corazones de todos los habitantes…
¡Ay!, El tiempo no pasa en balde, y el Hechicero es viejo, muy viejo.
Wolfdorp el brujo ve ya cerca la hora de su partida final y no encuentra
medio de aplacar la preocupación que carcome su mente; si abandona este
mundo, lo hará con él toda una serie de conocimientos y sabiduría que
han de perpetuar una tradición. Alquimia, magia, hechicería… todo lo que
permite vivir en paz y concordia y no es considerado, al menos en el
fondo del alma de las gentes, como algo oscuro, misterioso o que deba
ser evitado. Si dicha sabiduría no es transmitida a un sucesor digno, se
perderá. Solamente existen tres personas que pueden aspirar a obtener
dicho cargo, pero resulta más que imposible decidirse por cualquiera de
ellos. Se trata de tres aprendices de brujo, unos iniciados neófitos que
carecen de la instrucción necesaria siquiera para ser alquimistas de
tercer orden. Así pues los tres son iniciados en Magia del cuarto orden,
el más bajo de todos. Todos quieren llegar a ser Hechiceros, pero no han
hecho más que comenzar su camino hacia ello; un camino largo y difícil.
Wolfdorp decide enseñarles lo que Sablhan el Viejo le enseñó a él. La
instrucción, dura y penosa, no será ni la más mínima parte de lo que
están obligados a emprender para llegar a convertirse en verdaderos
magos.
Antes de continuar, unos pocos detalles geográficos:

[GRAFICO DE MAPA]

Los tres candidatos son:
Alistair Beardon Rhyne. Aprendiz de brujo de orden cuarto. Dos años de
especialización en teoría alquimística. Titulado en Wicheverton.
Actualmente residente en Hackitall como ayudante del cuidador del
templo. Se le conoce como Wolf (El Lobo). Activo, inteligente, lleno de
iniciativas y con madera de líder.
Mycroft Sherringford Merrigan. Aspirante a candidato a iniciado de
hechicero (grado más o menos igual al anterior). Instruido por la bruja
de Fareshade. Bastante entendido en Conjurología experimental y
residente en Wellfissex. Su nombre es Owl (El Búho). Poco dado a
iniciativas, tiende a trabajar solo y por su cuenta.
Bíriath James Gere-Lowen. Aficionado a la jardinería oculta y diplomado
en Magicología inferior por el Consejo de Whiteshame (igual a los
anteriores). Reside en Towermills, en las tierras de Werewolf, aunque es
oriundo de Worstlaws. Es conocido como Crow (El Cuervo). Muy dinámico,
capaz y no hablemos de iniciativas.

¿Rivales?. No. Rivales nunca. Ellos, a pesar de su diferente carácter y
del hecho que supone perseguir la misma meta durante tanto tiempo como
única ambición, se trataron como camaradas desde el primer instante. El
tiempo acabaría dando la razón a uno de ellos, pero para entonces… no
conviene revelar lo que sucedió, o por lo menos no conviene hacerlo
ahora.

El periodo de Instrucción Teórica duró casi dos meses. El 8 de marzo  
(Calendario Juliano1) de 1093, apareció un lobo en el bosque de
Wildfowl.

Capítulo 2     Miedo primero…

Barwalks aceleró el paso. Por lo menos, se figuró que lo hacía; la
pesada cota de malla que llevaba bajo el peto comenzaba a dejarse
sentir, y el cansancio de la monótona marcha sobre el pedregoso terreno
no podía por menos que conseguir que el caballero resoplase de tanto en
tanto. Aunque el cielo estaba cubierto de nubarrones gris pizarra, la
temperatura era desusadamente elevada. Por fin, Barwalks se detuvo y
permaneció estático durante algunos segundos. De repente se agachó y
escondió su arco y su carcaj tras unos arbustos. Así agazapado, apartó
con su guantelete unas ramas del matorral y dirigió su vista a través
del hueco. Vio a dos figuras vestidas de una manera un tanto
desconcertante: llevaban ambas una especie de hábito talar de color azul
brillante, con el borde anaranjado, y capa del mismo estilo. Sus
capuchas, amplias y oscuras, apenas dejaban adivinar los rasgos de los
rostros. Caminaban al mismo tiempo y a buen paso, dirigiéndose hacia la
arboleda que se podía columbrar en la distancia.
El comportamiento de Barwalks obedecía a una razón muy simple: era
cazador. Esto, en Chestsplit, de donde venía, no tenía nada de
deshonroso o que ocultar, pero en los alrededores del Bosque de
Wildfowl, sí. Que los venados abundaran por estas tierras era cosa que
agradaba a todo el mundo, no así el hecho de cazarlos furtivamente.
Wolfdorp no aprobaba esa clase de cosas, y, por tanto, era más que
lógico que el caballero procurara no aparecer a los ojos de desconocidos
por esos parajes. No era tan sólo la afición lo que movía al furtivo
cazador a cruzar el Morelyn cada mañana para intentar regresar a su casa
a la caída de la tarde llevando alguna pieza hermosa. Con su metro
sesenta de estatura, no servía para ser entrenado como guerrero aunque
consiguió ser armado caballero por su padre. El regente de Werewolf
tenía dos hijos varones y una muchacha, y Barkwalks Inhegoes era el
menor, por lo que no podía aspirar al trono de su padre (que, por
cierto, no confería demasiado poder de facto, ya que el administrador
era otro mago, primo este de Wolfdorp el Brujo, y llamado Werewolf el
Guerrero. Su nombre obedece a una historia que no vamos a explicar ni
aquí ni ahora) y era despreciado a pesar de su aguda vista de lince y
reflejos fulminantes, más que nada porque su hermano Norman le eclipsaba
en todo. Además, no era tan guapo, ni tan simpático, y mucho menos tan
valiente como él; pero era un maestro en el arte de la caza.
Silbó. Los jilgueros que revoloteaban a su alrededor no se mostraron
asustados hasta que Barwalks se incorporó, cogió sus cosas y siguió
caminando hacia el bosque en silencio.

El Duque de Hood solamente tenía seis años por aquel entonces, pero
estaba destinado a casarse con la que sería hija del primogénito del
Regente Inhegoes. Norman, el hijo predilecto de su padre era la
antítesis de su hermano Barwalks: alto, fuerte, atractivo, simpático y
con una arrolladora personalidad; no en vano era el heredero del trono.
Su mano izquierda apartó con gracia el incipiente flequillo que adornaba
su frente y sus oscuros ojos escudriñaron la habitación. Norman Inhegoes
era el príncipe perfecto para cualquier reino, pero nadie lo trataba
como príncipe, sino como caballero.
Norman se encontraba en una de las cámaras del Palacio, sin querer salir
exactamente; el Mago Werewolf estaba de visita oficial de cortesía y eso
no le hacía ninguna gracia. No le gustaba ese tipo. Para su asombro, un
prolongado alarido cruzó la estancia y Norman se precipitó hacia la
puerta; la abrió en un instante y saltó al corredor principal, que
desembocaba en la sala del trono. Allí se encontró a su padre y a todo
su séquito observando con estupor al Mago, que estaba anonadado en el
centro de la sala, sin saber qué decir.

“No debo correr”.
Barwalks se repetía estas palabras continuamente, convencido de que
servía de algo. Su consciente, sin ...

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Ignacio  
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 More options Aug 29 2005, 8:48 pm
Newsgroups: es.rec.ficcion.misc
From: "Ignacio" <ignacioe...@supercable.es>
Date: 29 Aug 2005 11:48:12 -0700
Local: Mon, Aug 29 2005 8:48 pm
Subject: Re: Si fueseis Dios que mundo creariais?
AVISO: ladrillo gordo.

Antonio Martos ha escrito:

> En resumen, que si os dejasen hacer de Dios y crear un mundo, que mundo
> creariais para que la gente se divirtiese en el durante una o dos horas
> al dia? Me gustaria tener una opinion de alguien que aun no lo ha visto
> funcionar ni adquirido manias sino que solo se lo imagina.

Antes de nada, como ignoro cuál es de verdad tu "grado de incultura"
en temas de literatura de género, pero sospecho que será menor de lo
que sugieres, me disculpo si alguna parte está explicada de más.

La isla de ambientación vagamente medieval tiene muchas ventajas: es
muy adaptable en temática (puede ser tan fantástica o realista como
se quiera), en extensión (un recinto arbitrariamente tan limitado como
se quiera, fácilmente ampliable: una isla grande, otras islas, etc.)
y, lo más en importante, en estética: si no te he entendido mal, no
quieres renunciar a que para algunos usuarios pueda ser simplemente un
lugar en el que pasear, sin aventuras orientadas a un objetivo
completo, y una ambientación medievoide tolkiniana permite lo
bucólico y lo infernal, y los términos medios.

Siendo para mí también la mejor opción, paso a sugerirte en segundo
lugar la isla "Tortuga" de temática pirata. Pero no ambientada en la
época pirata típica (principios del XVIII), sino unos cien o más
años después (de 1.830 en adelante), y en el Pacífico en vez del
Atlántico, lo que te permite gran libertad en temática
(magia/tecnología nativa "primitiva"/tecnología industrial "nivel
vapor"/tecnología sabio loco adelantado a su época "nivel capitán
Nemo")   y en estética (con el grado de bucolismo que se quiera, y con
el extremo del abanico entre romántico a lo Byron, gótico a lo
Drácula, aventurero "físico" a lo Tarzán o Quattermain, y hasta a lo
Buffalo Bill, detectivesco a lo Sherlock Holmes, de espionaje entre
potencias rivales pre Gran Guerra a lo Mata Hari, y hasta lo
terrorífico cósmico con todas sus facetas, de marciano de Wells a
fungoide Lovecraftiano.

prácticamente cabría toda la literatura de aventuras del XIX y XX, lo
que te daría un montón de fuentes, a ti y a los usuarios, y es hoy
por hoy un terreno abonado para los pastiches homenaje, por lo que
conecta con las corrientes e intereses de muchos usuarios potneciales.
Una isla pirata decimonónica potencialmente steam punk, para cuya
primera inspiración te sugiero el cómic "Una balada del Mar Salado"
de Hugo Pratt (ambientado en 1914, pero vale)

El pretexto para la presencia de los usuarios en este caso no tendría
que ser el del naufragio. Yo trabajé un tiempo en un proyecto similar
[1] y en aquel caso, los personajes nacían en la isla con los
recuerdos y gustos de personajes "reales", supuestamente implantados
"científicamente"[2], o sin ninguno de ellos, pero surtidos de cierta
documentación "material" que les suplía la amnesia (vamos, con una
suerte de DNI en el bolsillo, las fotos de la familia, un diario) que
les proporcionaba el objetivo de buscarse a sí mismos si lo deseaban,
aunque el objetivo que elija cada usuario en tu caso puede ser libre y
suminstrárseles eso como opción.

Para más confusión, a los recién llegados no se les dejaba claro si
eran "reproducciones" de otros seres o ese ser en persona secuestrado y
dejado allí. Eso te abre la opción de que un usuario pueda ir de Tom
Sawyer, si lo desea, o de sí mismo. Si encima eres deliberadamente
ambiguo con lo que es la isla y dejas caer que en realidad es un
manicomio, puedes tener en la misma isla dos tipos convencidos de que
son Napoleón, y una gran libertad con los anacronismos. otros
argumentos alternativos serían el de una transmisión de "almas"
sobrenatural, viajes en el tiempo, etc. Que haya tipos en la isla que
den explicaciones para todos los gustos.

Y los objetivos son variados: encontrarte a ti mismo, dejar la isla,
tomar su control, encontrar el inframundo [3], vengarte, o el que
elijas.

El nombre para el escenario de partido de mi concepto se llamaba "La
Isla del Doctor Moriarty" (lo captan? ;-)) (por cierto, que "Perdidos"
debe mucho a la Isla del Dr. Moreau, más que a otros referentes más
manidos) aunque el juego completo era mucho más complejo, tenía otro
nombre que me sigo reservando porque tal vez lo necesite para la novela
si me lanzo a ella[4], y también tenía establecido un surtido
bastante completo de reglas sobrenaturales que no sólo regían las
relaciones usuarios/Dios, sino la posibilidad de éste de conceder
recompensas y castigos de ultratumba reencarnando a los usuarios
muertos de acuerdo con los objetivos secretos del juego, con unas
reglas éticas, o con el sagrado capricho del Hacedor.

Veo muy importante que cuides esto en tu escenario: que haya un
catecismo lo bastante completo de relaciones dioses/hombres y sus
respectivos intermediarios para que una vez hecho puedas delegar el
trabajo. En vez de "magos" que puedan alterar las leyes naturales, y
además obviamente de "sacerdotes" intermediarios, te sugiero una
figura sobre la que estuve trabajando: el "Santo" o "Dios Menor", un
usuario que no puede alterar el código pero puede conceder condiciones
previamente previstas o ejercer una influencia beneficiosa o no en un
sector del juego concreto, además de privilegios de "observación" en
las conversaciones según unas ciertas reglas, para así favorecer a
sus "protegidos".[5]

En mi juego los usuarios podían acceder a esos distintos privilegios
en una trayectoria que no era lineal (había distintos estados
sobrenaturales, pero
no consecutivos ni relacionados: se podía ser el Dios del Mar, un
fantasma de un castillo o el familiar de una bruja, y de ahí volver al
estado humano, etc.)[6]

Otro detalle más: en la isla había unas ruinas pretendidamente de la
Atlántida donde se podían encontrar objetos, pistas y riquezas, y una
ciudad de ambientación grecorromana sobre ella (era casi la única
estética atractiva que me faltaba) con una serie de oráculos en
grutas donde la gente podía acceder a mundos alternativos,
relativamente provisionales, a través de sueños que podían ser
compartidos con otros usuarios.

había, además, de estos universos oníricos, otros universos
alternativos reales, pero basta ya...

Si alguna de estas ideas te gusta, te la cedo encantado. Me agradaría
que tomaran forma de alguna manera.

Por cierto, en tu post anterior comentaste que la idea de hacer esta
consulta te la sugirió un relato mío, pero tengo curiosidad por saber
cuál, porque no veo ninguno relacionado.

*******************

[1] (de una mecánica demasiado compleja para desarrollarla sin
ordenador, y ni aún así, porque el meollo del juego estaba en
desarrollar unas reglas y unos objetivos que no eran transparentes para
el jugador, que debía deducirlos sólo por incrementos en su marcador
particular de placer y dolor, como si fueran pulsiones, impulsos
inexplicables, por eso lo abandoné, aunque he seguido desarrollándolo
temáticamente para convertirlo en un juego ficticio que sirviera de
intrarreferencia para las acciones de los personajes de un argumento de
novela relativamente realista con reflexiones sobre la naturaleza de
los impulsos inexplicables que tendemos a racionalizar)

[2] O podían ser clones, ya puestos. Como en "La isla", "the movie".
Como con matrix, está todo inventado.

[3] En mi concepto, el inframundo era esencial como presencia, aunque
no imprescindible un periplo por él, porque los objetivos secretos
eran de origen sobrenatural aunqeu pudieran cumplimentarse de formna no
mágica.

[4] Espero no haber ya largado demasiado. Hay mucho buitre, aunque por
lo que he visto últimamente, el plagiario más común en Internet es
de simple copipaste, relativamente inofensivo.

[5] Ni idea de las complicaciones de código aparejadas a esto.

[6] Había más, con unas limitaciones muy especiales.


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Ignacio  
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 More options Aug 29 2005, 8:56 pm
Newsgroups: es.rec.ficcion.misc
From: "Ignacio" <ignacioe...@supercable.es>
Date: 29 Aug 2005 11:56:04 -0700
Local: Mon, Aug 29 2005 8:56 pm
Subject: Re: Si fueseis Dios que mundo creariais?

Flint ha escrito:

> Aparte de batallas, guerras e instigaciones, existen muchísimos lugares
> remotos y desconocidos para la Historia, pero llenos de relatos que
> contar.

Creo deducir que el relato no es de tu propiedad. Si el propietario no
tiene inconveniente, te invito a que lo postees completo
(preferentemente, capítulo a capítulo, en un mismo hilo con posts
espaciados unas fechas) en un grupo que tenemos para la creación
ficcionera y fantástica, que de momento hemos ubicado en
es.soc.cultura.teatro

Un saludo.


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Flint  
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 More options Aug 30 2005, 10:24 am
Newsgroups: es.rec.ficcion.misc
From: Flint <direccionfa...@terra.es>
Date: 30 Aug 2005 08:24:47 GMT
Local: Tues, Aug 30 2005 10:24 am
Subject: Re: Si fueseis Dios que mundo creariais?
"Ignacio" <ignacioe...@supercable.es> wrote in news:1125341764.239332.31120
@g47g2000cwa.googlegroups.com:

> Creo deducir que el relato no es de tu propiedad. Si el propietario no
> tiene inconveniente, te invito a que lo postees completo
> (preferentemente, capítulo a capítulo, en un mismo hilo con posts
> espaciados unas fechas) en un grupo que tenemos para la creación
> ficcionera y fantástica, que de momento hemos ubicado en
> es.soc.cultura.teatro

> Un saludo.

Exacto. No es mío y por eso sólo he puesto un extracto.

Intentaré preguntarle al autor a ver si no tiene inconveniente, en cuyo
caso, me pasaré por allí a postearlo...

--
Un saludo, Flint
www.escharlamotor.org
BMW 325ti SMG M-Motion [2004..
Supporter de la FIBHA www.fibha.com


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Doctor Slump  
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 More options Aug 30 2005, 5:18 pm
Newsgroups: es.rec.ficcion.misc
From: Doctor Slump <doctorsl...@worldonline.es>
Date: Tue, 30 Aug 2005 17:18:55 +0200
Local: Tues, Aug 30 2005 5:18 pm
Subject: Re: Si fueseis Dios que mundo creariais?
Flint ha escrito:
>Exacto. No es mío y por eso sólo he puesto un extracto.

¿Está escrito en castellano o es una traducción? Lo digo porque hace
juegos de palabras en inglés.

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Flint  
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 More options Aug 30 2005, 6:14 pm
Newsgroups: es.rec.ficcion.misc
From: Flint <direccionfa...@terra.es>
Date: 30 Aug 2005 16:14:37 GMT
Local: Tues, Aug 30 2005 6:14 pm
Subject: Re: Si fueseis Dios que mundo creariais?
Doctor Slump <doctorsl...@worldonline.es> wrote in
news:r5u8h1tr8tb4d5c9tpd4nv5seu8tkhikc6@4ax.com:
> Flint ha escrito:

>>Exacto. No es mío y por eso sólo he puesto un extracto.

> ¿Está escrito en castellano o es una traducción? Lo digo porque hace
> juegos de palabras en inglés.

Está escrito en castellano, pero los juegos de palabras tienen que ver con
el inglés, ya que la acción transcurre en la Inglaterra medieval.
En cierto modo, está escrito como si fuera una traducción. Lo que pasa es
que faltan las notas al pie....

Incluso hay otros juegos de palabras más sutiles. Los personajes están
basados en personas reales.... Barwalks es "baranda", el mote de alguien
:-P . Inhegoes, hace referencia al nombre "Iñigo", y así hay muchísimas
referencias y juegos de palabras de ese estilo, lo que ocurre es que para
coger muchos de ellos hay que haber conocido a la gente en la que se basa.

Todo el relato es una especie de juego. Si lo pongo, tendré que ir
transcribiéndolo, ya que el original es un manuscrito... uff.

--
Un saludo, Flint
www.escharlamotor.org
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Discussion subject changed to "Pues yo ya estoy enganchado, pardiez - antes Re: Si fueseis Dios que mundo creariais?" by Ignacio






Ignacio  
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 More options Aug 31 2005, 1:18 am
Newsgroups: es.rec.ficcion.misc
From: "Ignacio" <ignacioe...@supercable.es>
Date: 30 Aug 2005 16:18:40 -0700
Local: Wed, Aug 31 2005 1:18 am
Subject: Pues yo ya estoy enganchado, pardiez - antes Re: Si fueseis Dios que mundo creariais?

Antonio Martos ha escrito:

> No estoy seguro de si este mensaje es un relato o
> es una consulta en las news. En cualquier caso es un pedazo de ladrillo
> de cuidado, advierto...

Si querías generar expectación, por lo menos conmigo lo has
conseguido. Estoy impaciente por saber si el juego va a estar accesible
en un plazo previsible, y eso que tengo un grado de propensión a la
adicción videolúdica generalmente bajo (aunque yo también jugué al
Hobbit del Spectrum, la última vez hace menos de un año)

Como es lógico, no te lo tomes como un indicio de que los fans ya
empiezan a agobiarte, pero tennos informados. :)


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Discussion subject changed to "Si fueseis Dios que mundo creariais?" by Ignacio






Ignacio  
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 More options Aug 31 2005, 1:27 am
Newsgroups: es.rec.ficcion.misc
From: "Ignacio" <ignacioe...@supercable.es>
Date: 30 Aug 2005 16:27:54 -0700
Local: Wed, Aug 31 2005 1:27 am
Subject: Re: Si fueseis Dios que mundo creariais?

Flint ha escrito:

> Doctor Slump <doctorsl...@worldonline.es> wrote in
> news:r5u8h1tr8tb4d5c9tpd4nv5seu8tkhikc6@4ax.com:

> > Flint ha escrito:

> >>Exacto. No es mío y por eso sólo he puesto un extracto.

> > ¿Está escrito en castellano o es una traducción? Lo digo porque hace
> > juegos de palabras en inglés.

> Está escrito en castellano, pero los juegos de palabras tienen que ver con
> el inglés, ya que la acción transcurre en la Inglaterra medieval.

Está bastante bien, pero me permito un detalle pedante: los nombres
personales (la estructura, más bien, no me meto en consideraciones
filológicas sobre el inglés medio) no pegan con la época,
completamente ayuna de apellidos excepto en la nobleza, y aún en
ésta, muy sui generis (los hijos solían tomar el nombre de la tierra
de la que acababan siendo señores, y cosas así).

me apuesto algo que es la novelización bastante competente de una (o
más de una) partida de rol de un grupo de amiguetes ¿a que sí? :-)


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Doctor Slump  
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 More options Aug 31 2005, 10:45 pm
Newsgroups: es.rec.ficcion.misc
From: Doctor Slump <doctorsl...@worldonline.es>
Date: Wed, 31 Aug 2005 22:45:06 +0200
Local: Wed, Aug 31 2005 10:45 pm
Subject: Re: Si fueseis Dios que mundo creariais?
Antonio Martos ha escrito:
>No estoy seguro de si este mensaje es un relato o es una consulta en las news.

Si no es un relato, desde luego podría dar para uno bueno.
>En resumen, que si os dejasen hacer de Dios y crear un mundo, que mundo
>creariais para que la gente se divirtiese en el durante una o dos horas
>al dia? Me gustaria tener una opinion de alguien que aun no lo ha visto
>funcionar ni adquirido manias sino que solo se lo imagina.

Pues... un pequeño pueblo costero. Con playa, una casa grande de
turismo rural, una biblioteca, bares y restaurantes, discoteca,
jardines. Sitios cómodos y acogedores para hablar, y también para
ligar y divertirse.

Bienvenido al grupo.


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Ignacio  
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 More options Sep 1 2005, 1:40 am
Newsgroups: es.rec.ficcion.misc
From: "Ignacio" <ignacioe...@supercable.es>
Date: 31 Aug 2005 16:40:49 -0700
Local: Thurs, Sep 1 2005 1:40 am
Subject: Re: Si fueseis Dios que mundo creariais?

Doctor Slump ha escrito:

> Antonio Martos ha escrito:

> >No estoy seguro de si este mensaje es un relato o es una consulta en las news.

> Si no es un relato, desde luego podría dar para uno bueno.

Me aterró de envidia la posibilidad de que fuera una invención,
porque las tácticas de ingeniería social que describe son geniales
para haber surgido a lo Atenea, completamente armadas de la cabeza de
Zeus. Pero es verídico:

http://www1.las.es/~martos/arda/

¡ojo! antes de interactuar, tened en cuenta que la página no se
actualiza desde hace ¡9 años!


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shingouz  
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 More options Sep 1 2005, 10:03 am
Newsgroups: es.rec.ficcion.misc
From: "shingouz" <santiago...@gmail.com>
Date: 1 Sep 2005 01:03:46 -0700
Local: Thurs, Sep 1 2005 10:03 am
Subject: Re: Si fueseis Dios que mundo creariais?
Antonio Martos ha escrito:
> No estoy seguro de si este mensaje es un relato o

Así que por lo que decís, en realidad no es un relato. Pensaba yo que
sí lo era, y un relato bastante estimulante, además. Me gusta en
especial la parte del principio, cuando habla del nacimiento de los
juegos conversacionales: yo también viví esa época, y también hice
mis (muy pequeñas) chapuzas en BASIC de juego conversacional. Parecía
magia, aquello de hablar con un ordenador hasta encontrar la frase que
él esperaba de ti.

También me encanta la parte en que tu creación empezó a írsete de
las manos. No me extraña que le de envidia a nuestro miembro de los
PA. ¿Está muy explotada ya esa idea, o se podría aún hacer un
cuento largo original con ella? Cuando leí "Hacedor de mundos", me
esperaba algo como eso, y no es exactamente lo mismo. ¿Alguien sabe si
existe ya algún cuento o novela con este tema, algo así como "Las
memorias del Gran Arquitecto YHV, o cómo cree el universo a partir de
un juego conversacional, y al séptimo día descansé"?

> Despues programe objetos.

"Hágase la luz. Y la luz se hizo"
> Era divertido crearlo, pero era aburrido de jugar

"Y vió Dios que era bueno"
>, por muy buenos que
> fuesen los personajes del juego, eran siempre repetitivos y
> antinaturales y hacia falta un argumento.

"Hagamos al hombre a nuestra imagen y semejanza"
> Y si fuesen personas reales? Si dos personas jugasen a la vez podrian
> hablar entre ellas. No harian falta inteligencias artificiales mas que
> para ambientar.

"No es bueno que el hombre esté solo"
> La gente preguntaba "Cuales son las reglas?" o "Que hay que hacer?", de
> vez en cuando...

"Y Moisés bajó de la montaña con las tablas de la ley"
> Empece a alucinar con como cobro vida todo solo. Si alguien no
> tenia algo, se lo inventaba con imaginacion y empezaron a inventarse
> tambien historias, casi una por cada jugador, los que empezaron a
> llamarse "personajes", aunque no hubiese una "historia" ni mision que
> realizar.

"Creced y multiplicaos, y dominad la tierra"
> Empece a regalar "habitaciones".

"Ven a la tierra que yo te daré"
> y empezo a haber una red de callejones secretos.

> Se me empezo a ir de las manos. No solo habia lo que habia programado
> yo. Empezaron a aparecer ideas nuevas.
> Por ejemplo, Un dia cree el "oro", 100 monedas por persona, asignadas al
> "nacer", y una serie de acciones como pagar, y dar... Servia para pocas
> cosas, pero la gente lo queria. Entonces aparecio solita, la corrupcion,
> cosa que nadie habia programado.

"¿Quién te dijo que estabas desnudo?"
> La gente se estafaba y engañaba para conseguir que les diesen oro. No
> servia para casi nada, pero lo hacian... Incluso se prostituian! Empece
> a tener que programar cosas para adaptar la "realidad" fisica del mundo
> a lo que la gente demandaba, adaptando sobre la marcha reglas y
> programas.

¡Magistral!
> El codigo se modificaba mientras corria, de manera que en
> cinco minutos con una buena idea que sirviese de insipiracion podia por
> ejemplo ponerle el eco a un acantilado, permitir que se oyese a traves
> de las paredes si se gritaba. La gente esperaba a que me conectase para
> venir a pedirme que "crease cosas" que se les ocurrian.

Cuando el mundo era joven, seguro que ocurrían cosas como ésta. "Y
así fue como el acantilado encontró el eco".

> Un dia, cree una espada magica que daba la potestad de atracar a la
> gente, pero solo una vez, pues si la usabas "mal", irremediablemente la
> perdias.

> Una semana mas tarde alguien empezo a quejarse de que "La banda de los
> birreros verdes", que estaba constituida por varios elementos, iba
> atracando una y otra vez a la gente... Como?
> "Soy de la banda, esta gorra verde lo demuestra. Uno de los nuestros
> tiene la espada, o me das ahora mismo 10 monedas de oro, o le llamamos y
> te limpiamos"
> La banda organizaba partidas de busqueda de la espada cuando la
> utilizaban...

Alucinantemente realista.

> Un dia me di cuenta de que el moo no era controlado por mi, sino que yo
> estaba a su servicio practicamente. La gente (mas de 300, con a veces
> mas de 30 conectados a la vez) empezaba a agobiarme pidiendo cosas y
> empece a esconderme, no apareciendo en la lista de conectados y
> encerrandome para que no me hablasen.

"Dios bajaba cada tarde a pasear al Paraíso"
> Empezaron a nombrar "sacerdotes" a
> los mas antiguos,

Los hijos de Leví
> Alguien empezo a regular el urbanismo. Yo me limitaba a aprobar cosas
> que requiriesen permisos o nuevo codigo, asegurandome de que el mundo
> fuera realista. Que fuese justo era otra cosa.

... (sin palabras me quedo)

> Y tambien empece a dar permisos de programacion, algunos empezaron a
> "hacer magia" pero empezo el desmadre... con 300 personas, cientos de
> habitaciones, miles de objetos y cientos de miles de lineas de codigo,
> aquello era el caos absoluto. La gente programaba todo tipo de maldades
> y yo no daba mas de mi para mantener un orden minimo. Entonces delege
> algunas cuestiones y me dedique solo a controlar a los "magos".

...

> Me sentia como un dios del Mundodisco... La gente empezo a rezarme,
> literalmente, para que diera prioridad a algunas demandas. Uno construyo
> una capilla y todo.

Normal.
> Mucha gente queria por ejemplo poder hablar
> a distancia con gente de otras habitaciones para no tener que
> reunirse... esto era tecnicamente trivial, pero era muy importante para
> mi que no fuese facil o la gente no se moveria.

"Y Bell creó el teléfono"
> Era un mundo donde la
> gracia estaba en no poder hacer cualquier cosa y todo el mundo queria
> privilegios.

...

> Pero como los dioses de Mundodisco, yo tenia mis limitaciones. Por
> vueltas de la vida tuve que cerrarlo durante un tiempo que no tuve donde
> instalarlo, asi que se perdio la gente que habia.

¡Sólo se salvó un tal Noé, que había hecho backup de sus partidas
en un arca-disquette!
> Sin embargo despues me
> pagaron un tiempo por desarrollarlo, y lo mejore mucho tecnicamente,
> pero no podia abrirlo al publico y era como organizar una fiesta sin
> invitados, solo teoria...

Un gnosticismo, vaya.
> El proyecto se quedon en nada en su dia, y esta guardado esperando
> resucitar.

Yo que tú, le mandaría una paloma con un ramito de olivo en el pico,
al pobre Noé.

Buenísmo. Enhorabuena por el post.

Ah, y por si la pregunta va en serio y no es una pregunta retórica
para tus lectores, ahí va mi idea: puedes inspirarte en los libros de
Ursula K Le Guin, bien en la saga de Terramar (civilización isleña
con magia sujeta a reglas) o, lo que a mí me gusta más, en los libros
ambientados en el Ekumen (el conjunto de planetas por los que se ha
diseminado la humanidad), en particular en "Los desposeídos". Si creas
un Urras (un planeta parecido al nuestro, con varios países, desde el
capitalista democrático a la tiranía medio feudal) y un Anarres (su
satélite, donde unos pocos colonos aislados intentan construir una
sociedad anarquista), ¿a dónde querríamos ir los colonos? Aunque no
te sirva la idea, pruébalo, habrás leído un gran libro.

Un saludo

shingouz


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Ignacio  
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 More options Sep 1 2005, 1:29 pm
Newsgroups: es.rec.ficcion.misc
From: "Ignacio" <ignacioe...@supercable.es>
Date: 1 Sep 2005 04:29:37 -0700
Local: Thurs, Sep 1 2005 1:29 pm
Subject: Re: Si fueseis Dios que mundo creariais?

shingouz ha escrito:

> También me encanta la parte en que tu creación empezó a írsete de
> las manos. No me extraña que le de envidia a nuestro miembro de los
> PA.

Esa alusión a tan nutrida institución la puse precisamente como pista
del enigma de Jorge Luis. Tomo nota de tu acuse de recibo. ;)

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Antonio Martos  
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 More options Sep 2 2005, 12:54 am
Newsgroups: es.rec.ficcion.misc
From: Antonio Martos <martos.anto...@gmail.com>
Date: Fri, 02 Sep 2005 00:54:29 +0200
Local: Fri, Sep 2 2005 12:54 am
Subject: Re: Si fueseis Dios que mundo creariais?
Ignacio wrote:
> y, lo más en importante, en estética: si no te he entendido mal, no
> quieres renunciar a que para algunos usuarios pueda ser simplemente un
> lugar en el que pasear, sin aventuras orientadas a un objetivo

Segun la experiencia adquirida, eso es fundamental. Para que una
aventura organizada funcione debe haber un entorno, unas leyes fisicas y
figurantes. Todo esto se desarrolla en un sistema social previo dejando
que la gente pueble el sitio durante un tiempo y lo ambiente.
Seguramente solo uno de cada cinco o seis tenga interes en vivir
aventuras y aceptar riesgos. Los demas querran simplemente relacionarse,
personalizar su casa, construir sus cosas y visitar vecinos.

Una forma obvia de conseguir esto es que haya una zona civilizada, un
pueblo o colonia, relativamente vigilado donde no te puede pasar nada si
no participas en una aventura, no te puedes perder (mucho), no
encontraras bichos, nadie te atacara y podras dormirte sin peligro de
saqueo.

Y por otra parte las aventuras pueden ir sugiriendose dia a dia de forma
natural. Para muchos al principio la simple exploracion es suficiente si
en las zonas inospitas hay cosas dificiles de conseguir y un sistema
economico. En cuanto hay llaves que no sabes que abren ya hay una
pequeña aventura en marcha.

Por ejemplo:
El boton rojo con el cartel de "no tocar, peligro"... lo aprietas y un
mazo te deja inconsciente durante un minuto... No veas la de gente que
iba expresamente a tocarlo...

Otro: El campanario de la iglesia, desde donde en la version inicial se
podia tocar la campana que se oia en todo el pueblo. En la version dos,
como se abusaba del tema, puse que podias empujar a alguien al vacio
mientras tocaba la campana. En la plaza frente a la iglesia se oia un
alarido y la victima aparecia fugazmente y se quedaba inconsciente
durante un minuto.
Solia haber gente en la plaza esperando a ver quien picaba.
Tocar la campana suponia ya un riesgo, y engañar a alguien para que la
tocase ya era una microaventura simple.

Mi idea es crear una coleccion variada de microaventuras no letales y
despues ir incrementando su complejidad y consecuencias. La muerte es
algo delicado, pero a medida que la gente dedica semanas a acumular
monedas de oro, objetos raros o mejorar sus caracteristicas fisicas
(ponerse cachas, por ejemplo), empieza a temer perderlo.
La "edad" era llave para algunas cosas. Con menos de un mes no podias
entrar en la taberna, por ejemplo, esto hacia que la gente se molestase
en cuidar sus personajes y tendiese a no duplicarlos.

Al final despues de meses de funcionamiento se empezo a barajar la idea
de que era posible morir. Habia una norma "social" de no usar mas que un
personaje por persona, estaba muy mal visto lo contrario.
Un par de personas me avisaron de que no usarian mas sus personajes
duplicados (normalmente para malmeter socialmente) y querian
"suicidarse", perdiendo todas sus cosas y despareciendo totalmente en
lugar de quedarse durmiendo indefinidamente.
Habia una habitacion a donde te llevaba el sereno del pueblo cada noche
a dormir si no tenias casa. Estos aparecieron en las calles del pueblo,
pero su descripcion no era "dormidos", sino "muertos" y violentamente...
La gente tardo unas horas en saquear sus cuerpos.

Un dragon aparecia muy de vez en cuando sobrevolando el pueblo (era tan
raro que mucha gente no lo creia) desde hacia un tiempo y habian
desaparecido un par de personajes...
La gente se puso histerica, los que llevaban meses empezaron a quejarse
de que me estaba pasando con el dragon y habia miedo de verdad.
Un par de veces que aparecio a lo lejos la gente huia.
Solo dos personas sabian que realmente el dragon no existia realmente,
que solo era un fantasma de ambientacion... pero se fueron de la lengua,
asi que un dia aparecio la entrada a su guarida, cerrada, otro hice al
dragon de verdad que aparecia dormido. Lo justo para que ya casi nadie,
salvo los aventureros, se atreviese a salir del pueblo.

Quiero huir del misticismo. Si "un aura magica" no te deja pasar por un
sitio, no vuelves mas. Si es un arbol intentas de todo antes de darte
por vencido, como llamar a varias personas que te ayuden.

La gente intenta hacer cosas con los objetos mas simples. Una manzana
puede verse, examinarse, cogerse, dejarse, tirarse, darsela a alguien,
pero tambien comerse. Este ultimo "verbo" no esta implementado en la
"cosa generica" y si alguien lo escribe alguna vez queda registrado en
la lista de acciones no identificadas. Esa vez no funcionara, recibira
un mensaje indicando que no entiende o similar. Pero a la proxima semana
al revisar los verbos erroneos si aparece "come la manzana", puede
inspirar una nueva programacion especifica obvia (unas diez lineas).

Es decir, el reto de este mundo "fantastico" es que se parezca al real.
El mero hecho de comerse una manzana ya es magia aunque no se presente
como tal.
La magia y el misticismo explicitos quedarian reservados a las cosas que
no admitan otras explicaciones mas logicas o estas sean demasiado
rebuscadas. Mucha gente va a dormir 22-23 horas al dia y otros no
despertarse en una semana entera (alguno habra que su personaje duerma
menos que la propia persona) y esto requiere alguna justificacion.

Por otra parte es imposible evitar la comunicacion "fraudulenta" y la
transferencia de conocimientos de un jugador a su personaje. Si alguien
sale a explorar y se separa de otro pueden comunicarse por email o
messenger aunque no deberian. Siempre va a existir cierto rumor
telepatico entre los personajes. Como con lo del dragon, aunque se puede
incluso aprovechar en lugar de luchar contra ello.

Por otra parte darles a cada nuevo personaje un "papel" preestablecido
es atractivo, pero me parece complicado, aunque no tiene porque ser
imposible.
Respecto a la epoca... Bueno, en una isla un arbol es un arbol en 1093,
en 1840 o en el 2005. El 99% del ambiente es atemporal. En un triangulo
de las bermudas con salto temporal si hace falta a lo jjbenitez puede
entrar cualquier personaje. Hasta que no llege y se describa a si mismo
realmente no tiene forma y hay que ser muy tolerante con estas.

Habia un tipo que no queria hablar, jamas dijo una palabra, de hecho me
pidio (por señas, a lo mimo) que le bloquease el verbo "hablar" cosa que
hice. Cadaver se llamaba, era una especie de momia o zombie simpatico
todo vendado.

"Hablaba" asi, usando la declaracion de acciones:

Cadaver agita la mano y sonrie al reconocer a sus amigos
Cadaver asiente

De todas formas mas adelante he pensado en nombrar aproximadamente por
de cada cuatro a diez personajes un "director" o animador de manera que
todo el mundo tenga a alguien que se orientarles dandoles aventuras. La
idea de crearles una aventura difernte a 300 personas es inabarcable
sino. Es mucho mas facil atender las peticiones organizadas de un grupo
de directores.

En relacion la mitologia, religion, y jerarquia dios/hombre solo tengo
claro que inicialmente me toca el papel de dios, pero eso es "solo" un
programador (o mago) con un permiso de acceso total a todo, que lo hace
"todopoderoso".
Como en el Mundodisco, poder hacer cualquier cosa no implica que el dios
en cuestion tenga tiempo o ganas de hacerlo, y aunque puede verlo todo
no siempre estara atento. Y tampoco tiene porque saber que es lo mejor
para todos ya que el mundo se ve distinto segun cada uno.
Si se le da este permiso absoluto a un no programador lo mas probable es
que rompa algo vital y se carge el moo. Es necesario ser mago con
experiencia para ser dios. Sin embargo este determina que pasa cuando
coges una manzana, pero no tiene porque decidir las aventuras que vives
o si puedes o no construir en un sitio o si es legal/etico/moral espiar
conversaciones ajenas.

Mi antiguo decalogo era basicamente:

Garantizar la privacidad y datos personales de cada _persona_, esto es,
su contraseña y direccion de correo de registro.

Repartir la "cuota" de espacio en bytes entre todos dandole mas a los
que mas aportaban (estabamos limitados a solo 15Kbytes por usuario al
principio)

Procurar la privacidad del _personaje_, obstaculizando a los que hacian
grabadoras y sistemas para espiar conversaciones privadas de otros
_personajes_ en habitaciones privadas, pero no en publicas.

Evitar el acoso excesivo y abusos del sistema, como robos de cuentas de
acceso, hacer que los demas declaren acciones falsamente, etc. Aunque en
estas cosas tendia a dejar que la gente decida lo que es licito y no.

Procurar el realismo y la organizacion logica general del moo. Pero mas
que imponiendolo, fomentandolo. Al que se hacia una nave espacial bien,
era su couta personal, pero solo recibia couta adicional por aquello que
era util para la linea general del moo.

Hay varios tipos de personajes no necesariamente escalonadas, y puede
haber mas. Hay dos "bits" que puede tener cualquier clase, el de
programador, que es la capacidad de hacer magia, y el de dios, o wizard
que ademas tiene permisos ilimitados.

Los bits son muy peligrosos. Los programadores si son "buenos" no pasa
nada, pero si hacen trastadas o va contra corriente da muchisimo trabajo
controlarlos. Si son wizards da igual lo buenos que sean, si no saben
bastante pueden cargarse el moo en un momento.

Luego puede haber infinidad de clases de personajes en funcion de que
cosas puede hacer cada uno y se puede dar individualmente a cada
personaje un poder determinado. Por ejemplo el dueño de la plaza central
del pueblo puede determinar todo su urbanismo y de quien es cada calle
adyacente.

Dar privilegios no es dificil, lo dificil es determinar cuidadosamente
su alcance y consecuencias antes de darlos. Implementarlo despues si
estan bien definidos es facil.

> Por cierto, en tu post anterior comentaste que la idea de hacer esta
> consulta te la sugirió un relato mío, pero tengo curiosidad por saber
> cuál, porque no veo ninguno relacionado.

El del chat.

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Antonio Martos  
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From: Antonio Martos <martos.anto...@gmail.com>
Date: Fri, 02 Sep 2005 00:56:50 +0200
Local: Fri, Sep 2 2005 12:56 am
Subject: Re: Si fueseis Dios que mundo creariais?
Ignacio wrote:
> Me aterró de envidia la posibilidad de que fuera una invención,
> porque las tácticas de ingeniería social que describe son geniales
> para haber surgido a lo Atenea, completamente armadas de la cabeza de
> Zeus. Pero es verídico:

Te hubiese producido envidia que fuese mentira? No estoy seguro de
entender el sentido del comentario.
No solo es veridico, sino que ademas es cierto :)
Procurare replicar en este mensaje algunos comentarios, no solo tuyos.

Lo unico que esta "libremente adaptado" es que por brevedad he mezclado
cosas de tres moos diferentes, un primero puramente "aventura", un
segundo "puramente social" y un tercero inedito con motor nuevo con
mejoras tecnicas, pero virgen de contenido y habitantes.

El primero no se donde lo tengo. Tu has localizado una web perdida del
segundo, el "social", que funciono un año aproximadamente y se paro
bruscamente. En respuesta a lo que preguntas en otro mensaje, que si va
a estar accesible, lo he recuperado esta noche pasada y puedo hacerlo
funcionar. Pero es tan "social" que sin gente dudo que tenga sentido ya
que esta orientado a los veteranos y sus secretos mas que a los
invitados o usuarios nuevos a los que se solia recibir y acompañar.

Salvo que cien personas recuperen sus personajes y la trama de
relaciones que habia, este moo no tiene sentido.

El tercero lo tengo tambien, pero esta completamente virgen, solo es
motor, no hay mundo ni gente. He pensado que requeria dar un paso atras
y empezar de cero y salio algo que se quedo a medias porque tenia
aspiraciones comerciales.

Hay una pagina de muestra, fosilizada tambien.
http://www.metria.es/~martos/arda/muestra/95.html

En caso de ponerlo accesible tendria que ser con cierta organizacion y
preparativos. Hacen falta los "seis dias" para crear el mundo y dejar
los habitantes para el septimo. Entrar mientras esta en construccion
puede ser muy confuso y frustrante y no lo aconsejo salvo para los que
tengan cierta experiencia. Los personajes, como el el antiguo
testamento, son lo ultimo que se crea.

De todas maneras puedo adelantar, que lo primero que quiero resolver es
el aspecto. Me inclino por un sistema hibrido, entre consola solo texto
y web con iconos, con casi todo texto aunque formateable y solo unas
pocas imagenes y que estoy trabajando en el.

Seria perfecto que pudiera tener todo el mismo aspecto de la muestra,
pero mantener eso requiere inversion. Por otra parte se que con solo
texto funciona, y temo que las imagenes restringan la inventiva y
requieran creadores mas especializados.

Lo que no quiero hacer, que se como acaba, es abrir sin un plan
determinado, aunque luego me lo salte. Quiero que esa idea inicial o
tema defina las necesidades tecnicas y no al reves como paso con los otros.

Por supuesto es vital en este proyecto que haya colaboraciones y
contribuciones y contare en lo posible con quienquiera que se quiera
apuntar a algo mas que jugar.

Por otra parte, dude si contarlo todo como relato y meterle algo de
inventiva, pero me canse pronto y no quise jugar con la gente. Me limite
a contar hechos, al final. No quiero crear expectativas falsas, solo
estoy barajando la idea de empezar algo de nuevo pero sin repetir los
errores de los anteriores y queria leer sugerencias sobre tematica. Las
he leido todas, aunque no las conteste estoy meditando opciones a la vez
que hago algunas pruebas tecnicas.

Pero si, creo que la experiencia de haber gestionado esto ha sido
sumamente interesante y puede dar ideas para un relato mas o menos
original jugando con las analogias con dios y la creacion, aunque no era
esa mi intencion ultima.


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Anraman  
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From: "Anraman" <anramanQUITAE...@hotmail.com>
Date: Fri, 2 Sep 2005 04:59:01 +0200
Local: Fri, Sep 2 2005 4:59 am
Subject: Re: Si fueseis Dios que mundo creariais?
Antonio Martos escribió:
> Ignacio wrote:

>> y, lo más en importante, en estética: si no te he entendido mal, no
>> quieres renunciar a que para algunos usuarios pueda ser simplemente
>> un lugar en el que pasear, sin aventuras orientadas a un objetivo

> Segun la experiencia adquirida, eso es fundamental. Para que una
> aventura organizada funcione debe haber un entorno, unas leyes
> fisicas y figurantes. Todo esto se desarrolla en un sistema social
> previo dejando que la gente pueble el sitio durante un tiempo y lo
> ambiente. Seguramente solo uno de cada cinco o seis tenga interes en
> vivir aventuras y aceptar riesgos. Los demas querran simplemente
> relacionarse, personalizar su casa, construir sus cosas y visitar
> vecinos.

Sí, pero los riesgos deben tener su recompensa, tesoros y tal (para el que
viva para contarlo). Un poco como "Pórtico", vamos :-)

saludos,

Anraman


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Ignacio  
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From: "Ignacio" <ignacioe...@supercable.es>
Date: 2 Sep 2005 00:24:24 -0700
Local: Fri, Sep 2 2005 9:24 am
Subject: Re: Si fueseis Dios que mundo creariais?

Anraman ha escrito:

> Sí, pero los riesgos deben tener su recompensa, tesoros y tal (para el que
> viva para contarlo). Un poco como "Pórtico", vamos :-)

Pórtico es un modelo de ambientación para este MOO muy bien ajustado.
El asteroide Pórtico era un mundo muy cerrado, donde había nuevas
incorporaciones muy similares a las que se darían en un juego así, y
donde a un aventurero se le presentaban dos opciones básicas: salir y
jugársela, o quedarse.  Recordemos que en Pórtico había habitantes
que no salían nunca a explorar: porque no estaban autorizados para
ello, porque se habían quedado demasiado sacudidos por la experiencia,
por lo que fuera.

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Ignacio  
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From: "Ignacio" <ignacioe...@supercable.es>
Date: 2 Sep 2005 00:46:39 -0700
Local: Fri, Sep 2 2005 9:46 am
Subject: Re: Si fueseis Dios que mundo creariais?

Antonio Martos ha escrito:

> Ignacio wrote:

> > Me aterró de envidia la posibilidad de que fuera una invención,
> > porque las tácticas de ingeniería social que describe son geniales
> > para haber surgido a lo Atenea, completamente armadas de la cabeza de
> > Zeus. Pero es verídico:

> Te hubiese producido envidia que fuese mentira? No estoy seguro de
> entender el sentido del comentario.

Considerado exclusivamente como relato de ficción, estaba lleno de
ideas, y permitía una expansión y desarrollo de las líneas
prinicipales casi ilimitada. Orson Scott Card ha ganado Hugos con
historias pretendidamente "de ideas" que incluían menos conceptos del
mismo orden que tu supuesto relato. Y ese estilo alusivo, tan realista,
algo Lovecraftiano...

En caso de no ser ficción, a mí no me da envidia que alguien pueda
ser un programador competente. Todo lo más, me daría envidia el tipo
que tuviera su 486 conectado a un modem en el 96: debe haber sido
divertido.

Pero bueno, son cosas de la cultura propia de cada grupo. Aquí no
estaría mal visto soltar una "trola" si es sugerente; de todas formas
casi todos sopechamos que los platillos volantes no existen.

En cuanto al moo, yo me apunto. Contacta conmigo en cualquier momento
si te parece que puedo serte útil de una forma más específica.

Y desde luego, cuando lo tengas a punto de caramelo, manda aviso de la
gran inauguración.


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Antonio Martos  
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From: Antonio Martos <martos.anto...@gmail.com>
Date: Fri, 02 Sep 2005 12:18:26 +0200
Local: Fri, Sep 2 2005 12:18 pm
Subject: Re: Si fueseis Dios que mundo creariais?
shingouz wrote:
> PA. ¿Está muy explotada ya esa idea, o se podría aún hacer un
> cuento largo original con ella? Cuando leí "Hacedor de mundos", me

Curiosamente lo que mas se aproxima que he visto, desde el punto de
vista del "Hacedor" y no del jugador, es Small Gods, de Terry Pratchett
donde los dioses son completamente desmitificados y parodiados. Uno
puede indentificarse con un dios menor y sus problemas y preocupaciones.

En mi limitada cultura de ficcion (que lo es, me suenan a chino 9 de
cada 10 nombres propios de los que se usan tengo pocas referencias.
Quizas haya algun elemento en el Silmarilion (en el que base el segundo
moo y fue un error, a los jugadores les sonaba a chino), "Como si fuera
Dios" la pelicula de Jim Carrey, y Matrix.

>>Despues programe objetos.

> "Hágase la luz. Y la luz se hizo"

Me ha sorprendido un poco este paralelismo tan ajustado con el antiguo
testamento (?) que has buscado en mi narracion, porque es absolutamente
inintencionado al escribirlo. Es un ejemplo de porque la cosa se me iba
de las manos, porque habia gente que como tu, salia con una
interpretacion creativa de todo lo que ocurria, hasta de los bugs.

Esa dualidad entre lo que ocurre en el mundo real, como lo contaria yo,
y su expresion "narrativa" era algo muy buscado de forma natural por
unas cuantas personas en el moo y su verdadero motor.

De un lado estaba el moo y tu personaje y de otro la realidad y tu
persona, de manera similar a como cuando lees algunos libros te tiendes
a identificar con el protagonista y pensar como el lo haria, aunque sea
sin llegar a confundirte con el y automaticamente aqui "traducias" todo
al mundo, tal como tu has hecho.

De hecho hay mas analogias obvias. No era el personaje "dios", Manwe, el
que paseaba, sino Isildur, aunque la misma persona estaba detras de
ambos y eso casi todos lo sabian. Isildur estaba descrito como una
persona, pero Manwe como un dios. La unica diferencia era organizativa,
Manwe era el propietario de todas las cosas "etereas" del moo,
librerias, genericos, etc, e Isildur solo poseia sus cosas, su casa, sus
trastos, etc, como cualquier otro. Aunque podria hacer casi cualquier
cosa, era siempre "invocando poderes de Manwe", es decir, generando un
comando ;#2:invoke(), por razones de seguridad.

Los familiarizados con linux reconoceran en esto la dualidad
root/usuario normal y el comando su.

Pero siempre me parecio muy sorprendente la facilidad con la que la
gente buscaba analogias y dualidades y aceptaba las de los demas hasta
estandarizarlas. Esto producia una reaccion en cadena muy creativa
aunque al final no se sabe de quien fue la idea.

> Yo que tú, le mandaría una paloma con un ramito de olivo en el pico,
> al pobre Noé.

El nombre de la carpeta en el disco donde guarde el moo se llama arca...
adivina porque. Y la comunicacion a distancia entre diferentes
habitaciones se hacia mediante palomas mensajeras. Diria que lo habias
visitado sino estuviera ya acostumbrado a estas coincidencias.

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Anraman  
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From: "Anraman" <anramanQUITAE...@hotmail.com>
Date: Fri, 2 Sep 2005 15:16:46 +0200
Local: Fri, Sep 2 2005 3:16 pm
Subject: Re: Si fueseis Dios que mundo creariais?
Ignacio escribió:
> Anraman ha escrito:

>> Sí, pero los riesgos deben tener su recompensa, tesoros y tal (para
>> el que viva para contarlo). Un poco como "Pórtico", vamos :-)

> Pórtico es un modelo de ambientación para este MOO muy bien ajustado.
> El asteroide Pórtico era un mundo muy cerrado, donde había nuevas
> incorporaciones muy similares a las que se darían en un juego así, y
> donde a un aventurero se le presentaban dos opciones básicas: salir y
> jugársela, o quedarse.  Recordemos que en Pórtico había habitantes
> que no salían nunca a explorar: porque no estaban autorizados para
> ello, porque se habían quedado demasiado sacudidos por la experiencia,
> por lo que fuera.

Exacto, has pillado la idea.

saludos,

Anraman


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Antonio Martos  
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From: Antonio Martos <martos.anto...@gmail.com>
Date: Fri, 02 Sep 2005 20:18:20 +0200
Local: Fri, Sep 2 2005 8:18 pm
Subject: Re: Si fueseis Dios que mundo creariais?
Ignacio wrote:
> Y desde luego, cuando lo tengas a punto de caramelo, manda aviso de la
> gran inauguración.

Como preveo tardar semanas o meses, lejos de estar listo, y solo para
los que quieran seguir en directo como se construye (lo que no es muy
divertido puesto que casi todo esta roto):

He puesto el mas reciente, el que estaba casi virgen en las direcciones
siguientes:

http://www.metria.es/~martos/arda/
telnet://ardamoo.sytes.net:7777
http://ardamoo.sytes.net:8888

Esta lejos de estar presentable, muchas cosas sobran otras faltan, y
probablemente no funcionen muchas cosas, pero he habilitado la creacion
automatica de personajes (mejor por telnet) y cada uno puede crearse lo
suyo

Pero no me hago responsable de lo que pueda pasar ni de poder
salvaguardar nada que se haga.


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Antonio Martos  
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 More options Sep 2 2005, 8:21 pm
Newsgroups: es.rec.ficcion.misc
From: Antonio Martos <martos.anto...@gmail.com>
Date: Fri, 02 Sep 2005 20:21:25 +0200
Local: Fri, Sep 2 2005 8:21 pm
Subject: Re: Si fueseis Dios que mundo creariais?

Agradecieria que si alguien entra, que guarde un registro de todo lo que
haga en modo consola y me lo envie. Es de gran ayuda para diagnosticar
fallos y hacerme una idea de lo que la gente intenta.


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Cris  
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 More options Sep 3 2005, 11:44 am
Newsgroups: es.rec.ficcion.misc
From: Cris <cris...@telelinea.es>
Date: Sat, 03 Sep 2005 11:44:32 +0200
Local: Sat, Sep 3 2005 11:44 am
Subject: Re: Si fueseis Dios que mundo creariais?
Hola y bienvenido

Mi opinion no se si te va a valer gran cosa, porque realmente no puede
decirse que este tipo de juegos sean precisamente nuevos para mi. Y es
que la mayor parte de tu relato/comentario/peticion me ha parecido real
como la vida misma. He estado involucrado en algunos juegos de ese tipo
a nivel de jugador/creador/administrador y muchas cosas me han resultado
familiares: ver como crecen solos, desarrollandose estrategias y
situaciones que no se le habrian pasado por la cabeza al programados del
juego ni por equivocacion, el modo en que los jugadores interactuan
libremente o la propension que tienen para devorar al
administrador/creador con interminables peticiones de mas prestaciones y
muchas cosas mas.

Respecto de la valoracion del juego, la verdad es que todo me ha sonado
bastante. En juegos de este tipo los escenarios mediavales o
medievalizantes son de lejos los mas populares, por las multiples
posibilidades que poseen. Eso si, los de corte "conquista espacial" son
los segundos mas extendidos. Cosas como los de las habitaciones para
encerrarse (para aislarte o guardar tus pòsesiones) el "oro" y las cosas
que se pueden comprar con el mismo etc o incluso las formas mas o menos
sofisticadas de interaccion entre los jugadores son soluciones bastante
corrientes. El punto fuerte de tu propuesta estaria en la interaccion
del jugador con el medio y la "inteligencia" que se esconde detras de la
misma. El problema es que para que en un juego con 300 jugadores humanos
o mas eso funcione de un modo mas o menos lubricado hay que tener un
maquinon que te mueres (y un ancho de banda fantastico). Yo en su dia
estuve jugando bastante con la idea de un bot de ambiente, una especie
de deus ex machina que simulase el comportamiento del universo de un
modo impredecible, pero en los servidores gratuitos es practicamente
imposible programar algo tan complejo de modo que a su vez quede espacio
para el resto de las interminables interacciones cronologicas y de
comportamiento del resto del juego

En fin, como ya te han comentado tu idea interesante y adictiva es. Pero
tanto para el programador/administrador como para los jugadores.
Respecto de la tematica, siempre puedes buscar senderos relativamente
poco hollados (como el ciberpunk) o mezclar estilos: medieval/espacial
etc. Incluso podrias buscar propuestas atrevidas, como un juego de
terror en plan gore, donde el jugador se encontrase con multiples
posibilidades de quedar "destrozado" por el ambiente. Eso si, este
ultimo tipo de cosas no suelen prosperar porque suelen atraer a gente un
poco rara.

Ah, y lo de "una o dos horas al dia"... bueno, una persona normal,
puede. Pero el juego debe estar preparado para la gente que se pasa
muchas mas de una o dos horas. Especialmente si el juego es lo bastante
bueno para resultar enviciante. He visto muchas veces cortar el servidor
por exceso de trafico y despues entrar en un dead lock con mogollon de
gente desesperada por entrar que al bloquear de nuevo se desesperan mas
y asi sucesivamente...

Saludos

Cristobal




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