home‎ > ‎

Diagramas de flujo

Problema


El problema es un asunto del que se espera una solución, es el inicio de la investigación ya que la cadena empieza con problema-investigación-solución.

El problema responde al porque y se refiere al objeto que provoca una necesidad en algún sujeto, el cuál desarrollará una actividad para transformar la situación mencionada. Para que exista el problema la situación debe generar una necesidad en el sujeto, así como un problema científico es consecuencia del límite de conocimientos actuales que genera la insatisfacción de la necesidad del sujeto.

El problema surge como resultado del diagnóstico de la situación del objeto, en el que se manifiestan un conjunto de fenómenos, hechos y sucesos no explicables.


Conceptos de programación


Resolución de problemas por computadora


El proceso de resolución de problemas conduce a la escritura de un programa y a su ejecución en la misma, aunque el proceso de diseño del programa es esencialmente un proceso creativo y se puede considerar una serie de fases o pasos comunes que generalmente deben de seguir todos los programadores.


Método científico


El término método es el camino por el que se llega a cierto resultado. El método científico es el procedimiento que se sigue en las ciencias para encontra la verdad y enseñarla. La ciencia recurre a la postulación y prueba de hipótesis para buscar el conocimiento que explica los fenómenos del universo, predice sus relaciones mutuas y establece leyes generales.


Conceptos generales


1.- Datos: Es una parte que describe un objeto específico.

2.- Información: Conjunto de datos que generan un conocimiento en general.

3.- Informática: Ciencia que se encarga del tratamiento sistemático y automatizado de la información mediante la creación de métodos y técnicas para el desarrollo de nuevos dispositivos.

4.- Computación: Conjunto de disiplinas y técnicas desarrolloadas para el tratamiento automático de la información mediante el uso de computadoras.

5.- Instrucción: Orden que se da para ejecutar una acción, sinónimo de comando que realiza una acción en lenguaje de programación que puede entender y ejecutar una computadora.

6.- Programa: Conjunto de instrucciones que indican a una computadora como realizar una operación.

7.- Programación: Es la elaboración de programas.

8.- Constantes: Es una variable cuyo valor puede determinar el compilador durante la compilación. Para que esto sea posible se ha de cumplir que el valor de una constante no pueda cambiar durante la ejecución, por lo que el compilador informará con un error de todo intento de modificar el valor inicial de una constante.


Fases de solución de un problema con computadora


1.- Análisis del problema.

2.- Diseño de algoritmo.

3.- Codificación.

4.- Compilación y ejecución.

5.- Verificación.

6.- Depuración.

7.- Documentación.

Las dos primeras fases conducen a un diseño detallado descrito como algoritmo. Durante la tercer etapa se implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación. En la etapa cuatro el programa se traduce, y en las siguientes dos etapas el programa busca errores haciendo por último la documentación.

¿Qué es un algoritmo? 
Un algoritmo es un conjunto de operaciones ordenadas de modo tal en que puedan resolver un problema
 
3 ejemplos cotidianos de un algoritmo:
*Instrucciones o manuales de armado.
*Pasos para conectarse a una red.
*Recetas de cocina.

Características de un algoritmo: 
Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:
·Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso. 
·Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez. 
·Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo se debe terminar en algún momento; o sea, debe tener un numero finito de pasos.
La definición de un algoritmo debe definir tres partes: Entrada, Proceso y Salida.

En los diagramas de flujo se presuponen los siguientes aspectos:

  • Existe siempre un camino que permite llegar a una solución (finalización del algoritmo).
  • Existe un único inicio del proceso.
  • Existe un único punto de fin para el proceso de flujo (salvo del rombo que indica una comparación con dos caminos posibles).

Símbolos que se ocupan en un diagrama de flujo.


Reglas básicas para realizar un diagrama de flujo.

Desarrollo del diagrama de flujo

Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo:

  • Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el dueño o responsable del proceso, los dueños o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, otras partes interesadas.
  • Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
  • Identificar quién lo empleará y cómo.
  • Establecer el nivel de detalle requerido.
  • Determinar los límites del proceso a describir.

Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son :

  • Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.
  • Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.
  • Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.
  • Identificar y listar los puntos de decisión.
  • Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.
  • Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido.



Fases para solucionar un problema con computadora

Ejemplo: Solución de una llamada telefónica.

1.- Análisis: ¿Qué voy a hacer?
Realizar una llamada telefónica.
2.- Definición: ¿A quién?
Llamar a Pedro.
3.- Entradas: ¿Qué hay?¿Con qué estoy contando?
Tarjeta, número, teléfono.
4.- Salida.
Establecer la comunicación
5.- Proceso.
Llegar al teléfono, verificar si hay fila, descolgar el teléfono. introducir la tarjeta, escuchar el tono, confirmar saldo, marcar número, escuchar tono de marcado.
6.- Comprobación.
Haber realizado la llamada.

Ejemplo: Instalación de una consola de videojuegos.

1.- Análisis: Voy a conectar una consola de videojuegos.
2.- Definición: Voy a conectar la consola en mi habitación para poder jugar un nuevo videojuego.
3.- Entradas: Consola, adaptador de corriente eléctrica, enchufe de pared para la corriente, entrada de supervideo, barra de sensor de la consola, soporte de la consola, televisor, control de la consola (inalámbrico), videojuego nuevo y baterias del control.
4.- Salida: Que la consola reprodusca el juego correctamente.
5.- Proceso:
  • Separar las partes de la consola.
  • Conectar el cable para la toma de corriente (enchufe) a la consola.
  • Conectar la consola a la corriente eléctrica.
  • Conectar el cable de supervideo a la consola.
  • Conectar la consola al televisor.
  • Conectar la barra de sensor a la consola.
  • Colocar la consola sobre su soporte y cerca del televisor.
  • Colocar la barra de sensor centrada sobre el televisor.
  • Prender el televisor.
  • Comprobar que el televisor esté programado para la conección mediante la entrada de supervideo.
  • Prender la consola.
  • Colocar la pilas al control de la consola.
  • Configurar el control con la consola.
  • Comprobar que el control funciones correctamente con respecto a la consola.
  • Configurar la barra de sensor mediante las opciones contenidas en la consola en la pantalla de inicio.
  • Comprobar que la consola funcione correctamente tras la configuración.
  • Introducir el juego de video en la consola.
  • Seleccionar la opción "jugar" en la pantalla de inicio de la consola.
6.- Comprobación: Poder jugar el videojuego sin problemas.

Comments