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TEMPO: O piscar dos olhos de Deus

Especializações: Percepções, Controle Temporal, Profecia

Nascer do sol, pôr-do-sol, colheita, nascimento, morte, uma passagem inexorável que conduz ao Dia do Juízo Final e à eternidade, é assim que deve ser? Alguns dizem que "não." Doutrinas esotéricas afirmam que o tempo é uma ilusão. Essa heresia se mantém à distância do pensamento cristão, mas faz estudos fascinantes. De acordo com os videntes enlouquecidos do Oriente, o tempo é uma ilusão que abraçamos. Quando você se liberta de todas as mentiras mundanas, o tempo desaparece e a imortalidade — o sonho de todo mago — torna-se real.

Com algumas exceções, este é um mundo sem relógios. Relógios de sol, pores-do-sol e máquinas ocasionais medem o tempo de forma aproximada, mas uma precisão minuto a minuto é rara. "Há muito tempo" e "logo" são períodos relativos; com um leve toque, não é difícil acelerá-los ou retardá-los. A viagem no tempo continua sendo um mistério — ela é possível? A maioria dos magi acredita que não, mas existem lendas suficientes para justificar a dúvida... Embora tais magikas intriguem o mago comum, o mestre do Tempo vê através de novos olhos. Seu jeito é estranho — ele fala alternando entre passado/presente/futuro e seu olhar é muito distante — mas suas Artes fascinam o mago que vê o tempo como uma progressão simples e sucessiva.


• Horas Sussurrantes

Antes que você possa evadir o tempo, é preciso compreendê-lo. Um aprendiz adquire um sentido preciso do tempo. Outras pessoas compreendem as horas; ele compreende os minutos e até mesmo os segundos. Com um esforço mínimo, ele pode medir o tempo relativo — tempo gasto na terra das fadas, nos Reinos do Horizonte, no exterior, etc. O magus também percebe flutuações no tempo — agitações causadas pela Arte do Tempo, fendas temporais ou mudanças nos Outros Mundos. Como ondas numa lagoa, esses acontecimentos perturbam sua visão.

• • Profecia e Visão do Passado

A profecia é um dos maiores legados das Artes do Tempo. Embora imprecisa, a visão do futuro permite que um magus planeje sua próxima ação. Da mesma forma, o magus aprende a observar o passado. Ao concentrar-se num objeto, pessoa ou lugar, ele pode ter visões das experiências desse alvo. Fazê-lo muitas vezes requer um grande esforço (muitos sucessos), mas oferece pistas úteis. Sozinha, essa Arte apresenta apenas uma visão do local em que se encontra o mago; combinada com Conexão 2, ela pode deslocar-se; combinada com Matéria 2, ela pode traçar a história de um objeto; combinada com Vida 2 e Mente 3, ela pode ver através dos olhos de outra pessoa. Esse Nível também permite que o magus torne o tempo ao seu redor mais "espesso," reduzindo as chances de outro mago afetá-lo (essencialmente uma contramágika do Tempo).

• • • Girar a Roda

Agora o magus aprende a comandar o próprio tempo, retardando-o ou acelerando-o à sua vontade. Esse segredo permite que o feiticeiro apresse suas próprias ações (concedendo uma ação adicional para cada sucesso acima de dois: duas ações com três, três ações com quatro); acelerar ou retardar outra pessoa; ou contrair o tempo ao redor de um objeto ou local enquanto o resto do mundo continua se movendo. Terras feéricas em que um dia pode passar como um ano são notáveis por tais efeitos. Usados ofensivamente, feitiços de Girar a Roda precisam atingir seus alvos antes que causem algum efeito; no entanto, é fácil afetar áreas, embora estejam limitadas a uma extensão de 3 metros.

• • • • O Momento Interminável

Um vidente poderoso pode literalmente deter o tempo; uma flecha pára no meio de seu vôo e uma gota de água pode ficar dependurada no ar. Outra vez, as áreas são limitadas, mas o efeito é forte. Combinado com Entropia 3, isso pode "ativar" um feitiço quando determinada circunstância ocorrer (o beijo de um príncipe, a queda de uma árvore); combinado com outras Esferas, isso pode "deter" um feitiço até que a mágika de Tempo passe; ligado com Matéria 2 a um objeto, isso liga o item a uma "queda do tempo," em que nada acontece ao objeto até o feitiço acabe.

• • • • • Puxar o Arco de Shiva

Um arquimago pode remover objetos ou pessoas de um "ponto no tempo" e recolocá-los em "outro instante"; sair do tempo e ver o mundo como um conjunto de estátuas; ou "arrastar-se" através do tempo. Os visitantes do misterioso "Sonho" podem ter previsto a chegada de colonizadores brancos, atravessado o mundo e alcançado o futuro instantaneamente.

Em termos de jogo, o magus pode evitar o próprio tempo; cada objeto ou pessoa que ele toca reduz seus sucessos em um. Ver a tabela de Duração do Tempo para sucessos e intervalos. Viajar através de grandes distâncias de tempo é extremamente perigoso; muitos espíritos escondem-se no vazio entre os momentos, e o decorrer da história (guerras, desastres, etc.) pode mudar o mundo ao redor do magus de formas que ele nunca imaginaria serem possíveis.

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