Manual para hacer el juego tipo Mr. Potato
1. LA IDEA
Elige el juego que quieres hacer:
a) Mr. Potato o Pou
b) Juego de moda
c) Vestir a un personaje de dibujos animados
Para ello, puedes jugar a trabajos de otros años e, incluso, buscar ideas en internet.
A continuación, hazte una idea de lo que vas a crear y se lo comentas al profesor.
2. EL CALCO DEL PROTAGONISTA
Calca la patata o la chica o el personaje de dibujos animados sin ropa.
3. ELECCIÓN DEL FONDO
Busca un paisaje que sirva de fondo para tu trabajo y pégalo en una capa que quede por debajo.
4. EL CALCO DE LAS PRENDAS
Al llegar a este punto deberías tener sólo 2 capas: una para el personaje y otra para el fondo.
Crea una capa nueva para las camisetas, dibuja 4 o 5 con tonalidades, colores, dibujos, texturas distintas.
Las cinco camisetas deben estar en la misma capa: La capa "camisetas".
Haz cuatro o cinco pantalones, sombreros, gafas, botas, chaquetas, etc. cada uno en su capa correspondiente:
RECUERDA: Cuando trabajes en una prenda, bloquea las demás capas. En la foto estamos trabajando en la capa "botas", todas las demás deben estar bloqueadas.
5. CONVERTIR CADA PRENDA EN UN CLIP DE PELÍCULA
6. LOGRAR QUE SE MUEVAN LAS PRENDAS
Códigos para arrastrar y dejar el clip en cualquier lado:
on(press){
this.startDrag();
}
on(release){
this.stopDrag();
}
Comprueba el resutado haciendo Control y Enter
7. EL BOTÓN PLAY
Además de la escena en la que hemos diseñado el juego, incluiremos otras como introducción. Son típicas para incluir la barra loading, presentar el juego, firmarlo, etc. Siempre, y al final, aparecerá un botón PLAY que al pulsarlo nos lleve al juego. ¿Cómo hacerlo?
1. Dibuja el botón con las herramientas adecuadas: círculo, lápiz, texto, etc.
2. Selecciónalo completamente y conviértelo en botón pulsando F8. Ponle como nombre: "play":
3. Programa el botón con el siguiente código:
on(press){
gotoAndStop("nombre de la escena",1);
}
siendo "nombre de la escena" el nombre dado a la escena donde está el juego y "1" el primer fotograma de esta escena.
4. ¡Muy importante! Detén el último fotograma de la escena intro o loading con el comando
stop();
dentro de acciones-fotograma en la capa que quieras. Si no lo haces, nunca se detendrá la escena para mostrarnos el botón. Flash reproduce las escenas una tras otra de modo bucle.
5. Comprueba el resutado haciendo Control y Enter
8. LOS BOTONES PARA CAMBIAR DE COLOR
Estos están para que cuando el jugador los pulse cambie de color o de forma del clip.
Pasos:
1. Convierte la prenda en un clip de película. ¡Muy importante! Escríbele un nombre de instancia en el panel de propiedades.
2. Dentro del clip crea varios fotogramas clave pulsando F6. Cambia el color de la prenda en cada uno de ellos.
3. Detén el primer fotograma del clip con el código:
stop();(
4. En la escena del juego haz los botones, para ello, tendrás que dibujarlos y convertirlos en botón pulsando F8.
5. Cada botón, que se corresponderá con el color o características de cada fotograma del clip de la prenda, llevará el siguiente código:
on(press){
_root.nombre de instancia.gotoAndStop(número de fotograma del clip);
}
siendo el nombre de instancia el dado al clip de película de la prenda y número de fotograma, el del color del botón.
6. Comprueba el resutado haciendo Control y Enter
9. LA FORMA DEL CURSOR
Para cambiar el cursor, dibujaremos uno, lo convertiremos en clip de película y en el panel de programación escribimos:
onClipEvent(enterFrame){
Mouse.hide();
this._x=_root._xmouse;
this._y=_root._ymouse;
}
Comprueba el resutado haciendo Control y Enter