Sisarginirommi

Sisarginirommi on monen pelaajan versio klassisesta Hollywood Ginirommista, joka on perinteisesti kaksinpeli. Syy miksi kutsun sitä Sisarginirommiksi johtuu siitä, että olen oppinut pelin kolmelta sisarukselta, jotka pelaavat sitä erittäin paljon. Sisarginirommia pelataan kahdella korttipakalla, joissa on normaalien 52 kortin lisäksi molemmissa 3 jokeria eli 110 kortin pakka, jossa on 104 muuta korttia ja 6 jokeria. Sisarginirommi on nopeahko oppia, mutta se on silti taktinen peli, jossa tuuri ja taito ovat mukavasti tasapainossa.


Tavoite

Tavoitteena on saada pöydättyä kaikki omat korttinsa eli päästä korteistaan eroon asettamalla ne kierroksen vaatimalla tavalla sarjoiksi pöydälle. Sisarginirommia pelataan 7 kierrosta ja jokaiselle kierrokselle on omat sääntönsä pöytäämisen suhteen.

Ensimmäisellä kierroksella pelataan 33, mikä tarkoittaa, että pöydätäkseen korttejansa pelaajalla pitää olla kaksi vähintään kolmen saman numeron sarjaa. Esim. kolme kuningasta ja kolmet neloset. Jokerit käyvät minkä tahansa kortin paikalle ja samannumeroisia kortteja saa olla enemmänkin kuin kolme. Koska kierros on kuitenkin 33, jokainen saa pöydätä vain 2 sarjaa. Eli jos pelaajalla on kädessään vaikka 3 jätkää, 3 kuningatarta ja 3 ässää sekä jokeri, hän voi silti pöydätä vain 2 sarjaa ja laittaa jokerin niistä toiseen jatkoksi. 

Kun on saanut pöydättyä omat korttinsa, voi alkaa lisäämään kortteja kädestään myös toisten pöytäämiin sarjoihin. Jos siis toisella pelaajalla on pöydättynä vaikka seiskat ja kakkoset ja kädessäsi on kaksi kakkosta, voit vuorollasi laittaa ne toisen pelaajan pöytäämien kakkosten jatkoksi ja pääset niistä näin eroon.

Katkaisu ja pistelasku
Pelikierros katkeaa kun joku pelaajista saa kaikki korttinsa pöydättyä. Muut pelaajat saavat virhepisteitä sen mukaan paljonko heille jäi kortteja käteen. Virhepisteitä saa käteen jääneiden korttien silmäluvun verran. Kuvakortit ovat numeroarvonsa mukaisia eli jätkä 11p, kuningatar 12p, kuningas 13p, ässä 14p ja jokerista saa 25 virhepistettä.

Kierrokset
Kierrokset menevät seuraavalla kaavalla: 33, 34, 44, 333, 334, 344 ja 444. Numero 3 tarkoittaa vähintään kolmen saman numeron sarjaa eli "kolmosia". Numero 4 tarkoittaa vähintään neljän samaa maata olevan kortin sarjaa, joiden pitää olla vielä keskenään peräkkäisiä numeroita eli "värisuoraa". Värisuorat voivat myös kiertää ympäri eli kuninkaan jälkeen voi ylhäällä pelata ässän tai ässän jälkeen alhaalla kuninkaan. Esim. ruutuvärisuora voisi kulkea näin: 10, ◊J, ◊Q, ◊K, ◊A, ◊2 jne. Tämän lisäksi vähintään seitsemän kortin pituisen värisuoran voi pöydätä myös kahtena värisuorana eli se voi olla joko 4 tai 44.

Ensimmäisellä kierroksella pöytäämiseen tarvitaan siis kahdet kolmoset. 33
Seuraavalla kierroksella kolmoset ja värisuora. 34
Kolmannella kierroksella kaksi värisuoraa. 44
Neljännellä kierroksella kolmet kolmoset. 333
Viidennellä kierroksella kahdet kolmoset ja värisuora. 334
Kuudennella kierroksella kolmoset ja kaksi värisuoraa. 344
Seitsemännellä kierroksella kolme värisuoraa. 444

Kierros 444 pitää pöydätä suoraan katkaisemalla eli lopettaminen pitää tehdä lyömällä kaikki kortit pöytään. Pelaajan kaikkien korttien pitää siis mahtua pöydättäviin värisuoriin lukuunottamatta viimeistä korttia, jonka voi laittaa avopakan päälle kuten kierroksen lopuksi tehdään.


Jako

Pelaajille jaetaan 11 korttia, paitsi jakaja jakaa itselleen vielä 12. kortin. Sitten jakaja aloittaa pelin. Hän ei kuitenkaan nosta korttia ensimmäisellä kierroksella vaan siirtyy suoraan pöytäämiseen tai kortin pois laittamiseen, sillä hän sai nostokorttinsa jo jaossa, jossa hänelle tuli 12 korttia.


Pelin kulku

Pelaajan pelikierros koostuu kolmesta vaiheesta.

1. Nosto
Vuorossa oleva pelaaja nostaa joko päällimmäisen kortin avopakasta (eli pakasta joka muodostuu nostopakan eli ns. umpipakan viereen kun pelaajat heittävät vuoronsa päätteeksi aina yhden kortin pois) tai umpipakasta jossa loput kortit ovat kuvapuoli alaspäin.

2. Pöytääminen
Kortin nostettuaan pelaaja pöytää korttejaan jos haluaa/pystyy. Jos hän pöytää kyseisellä kierroksella vaaditut sarjat (esim. 334 - 2 kpl vähintään kolmen saman numeron sarjoja ja 1kpl vähintään neljän kortin värisuoran) hänen täytyy pöydätä ne kaikki samalla kierroksella. Sarjoja pitää olla juuri pyydetty määrä ja tämän jälkeen hän ei voi enää tulevilla kierroksilla pelata niitä lisää. Sen sijaan kun pelaaja on jo pöydännyt vaaditut sarjat hän voi alkaa täydentämään omia ja muiden pelaajien pöytäämiä sarjoja eli hän voi lisätä kädestään sarjoihin sopivia kortteja - jatkaa värisuoria tai laittaa lisää samannumeroisia kortteja numerosarjoihin. Näin pelaaja pyrkii vähentämään korttejaan ja lopuksi katkaisemaan pelin pääsemällä eroon kaikista käsikorteistaan.

3. Kortin pois laittaminen
Kun pelaaja ei pysty tai halua pelata lisää kortteja pöytään hän päättää vuoronsa laittamalla yhden kortin avopakan päälle. Tämän jälkeen kierros siirtyy seuraavalle pelaajalle myötäpäivään. 

Jos pelaaja saa laitettua tässä vaiheessa viimeisen korttinsa avopakan päälle, se myös luonnollisesti katkaisee pelikierroksen.




 KierrosOlli      Juuso Riku Urho Peter
 33     
 34     
 44     
 333     
 334     
 344     
 444     
Yläpuolella on esimerkki pistelaskulistasta, missä näkyy mikä kierros on myös menossa.



Vuorovaikutus

Sisarginirommin tärkeä ominaisuus on vuorovaikutus toisten pelaajien kesken.

Toisten sarjojen jatkaminen
Pelkän oman pöytäämisen avulla on vaikea lopettaa, mutta kun pääsee eroon omista korteistaan jatkamalla muiden pöytäämisiä tilanne käy helpommaksi. Muitten pöytäämisiä ei kuitenkaan saa jatkaa ennen kuin on itse pöydännyt kierroksessa vaaditut sarjat.

Jokereiden anastaminen
Jos joku on pelannut pöytään jokerin, saat missä vaiheessa tahansa omalla pelivuorollasi anastaa jokerin laittamalla siihen tilalle sen kortin mitä jokeri esitti. Eli jos jokeri oli pelattu yhdeksi kolmesta kuutosesta, saat anastaa sen laittamalla minkä tahansa kuutosen tilalle. Jos jokeri oli taas värisuorassa herttarouvan paikalla, saat sen asettamalla kädestäsi herttarouvan jokerin tilalle. Jokerit helpottavat omien sarjojesi valmistamista huomattavasti. Jokerin saa anastaa vaikka ei olisi vielä itse pöydännyt sarjoja.

Hep-huuto
Seuraa muiden peliä. Kun he laittavat kortin pois avopakkaan on seuraavalla pelaajalla lupa nostaa joko avopakasta tai umpipakasta päällimmäinen kortti. Ennen kuin tämä pelaaja ehtii nostaa kortin on muilla pelaajilla lupa huutaa HEP! 

Jos HEP! on huudettu, vuorossa oleva pelaaja miettii antaako huutajan ottaa avopakan päällimmäisen kortin itselleen, vai pitääko sen itse. Hän saa siis nostaa avopakan kortin ja HEP! huudolla ei ollut merkitystä. Jos hän kuitenkin päättää nostaa kortin umpipakasta, saa HEP! huudon huutanut ennen tuota nostoa ottaa itselleen sekä avopakan päällimmäisen kortin, että umpipakan päällimmäisen kortin, jonka hän saa "sakoksi" siitä, että otti avopakan kortin ohi oman vuoronsa.

• Kun avopakasta näin lähtee kortti, ei sen alta paljastuvaa seuraavaa korttia saa enää huutaa. 
• Jos huutaa HEP!, sitä ei myöskään voi enää perua, vaan joutuu nostamaan nuo kaksi korttia. 
• Jos useampi huutaa HEP!, ensin huudettu huuto on voimassa.