البرمجيات التعليمة وتصميم التعليم
ماهي البرمجيات التعليمية ؟
- عرفها الحيلة ( 2003) : بأنها تلك المواد التي يتم برمجتها بواسطة الحاسوب من أجل تعلمها وتعتمد عملية إعدادها على طريقة سكنر المبنية على مبدأ الأستجابة والتعزيز حيث تركز هذه النظرية على أهمية الأستجابة المستحبة من المتعلم بتعزيز إيجابي من قبل المعلم أو الحاسوب .
ويعرفها مهدي : بأنها تلك المواد التعليمية التي يتم تصميمها وبرمجتها بواسطة الحاسوب حيث يستطيع المتعلم التعامل معها حسب سرعته وقدرته على التعلم , وتوفر هذه البرمجيات العديد من البدائل ذات الوسائط المتعددة من صورة وصوت ونص وحركة مدعمة للمحتوى الدراسي .
نظريات التعلم و علاقتها بالبرمجيات التعليمية :
اعتمد بناء البرمجيات التعليمية في الحاسب على نظريات علم النفس التي تفسر كيف يحدث التعلم عن المتعلمين , وهذا يعني أن اختلاف نظرية التعلم قد أثر على الأسلوب المستخدم في تصميم البرمجية التعليمية .
أشهر نظريات التعلم :
1. النظرية السلوكية: و من أشهر روادها العالم ( سكنر) وتقوم هذه النظرية على مبدأ أن المعلم هو مصدر المعرفة و التعليم يتم عن طريق التدريب و الممارسة و استقبال المعلومة و حفظها و استرجاعها و تقديم المعلومات على شكل أجزاء صغيرة
ومن أنماطها في البرمجيات التعليمية : نمط التدريب و الممارسة .
2. النظرية البنائية : و من أشهر روادها العالم (برونر) وهي مستمدة من مفهوم البناء العقلي و اعتمدت أن الاطفال يكتسبوا خبرات قبل دخولهم للمدرسة و يحتاجون الى المساعدة في بناء وتنظيم المعارف
ومن أنماطها في البرمجيات التعليمية : الألعاب التعليمية .
3. النظرية الإنشائية : و من أشهر روادها العالم( بياجيه) وترى ان التعلم يتم عن طريق التكييف و دمج المعلومات و الخبرات السابقة بالخبرات الحالية و توفير البيئة المناسبة دون تعليمات محددة
ومن أنماطها في البرمجيات التعليمية :
نمط حل المشكلات ( مثل لغة اللوجو) و برامج تدريس الرياضيات
ماهي المبادئ النفسية و التربوية التي تقوم عليها البرمجيات التعليمية ؟
هي مجموعةمن المبادئ التربوية المستخلصة من نظريات التعلم السلوكية و المعرفية و البنائية و التي يجب توفرها في البرمجيات التعليمية :
1. اثارة الدافعية .
2. توضيح أهداف التعلم .
3. تقديم أنشطة طلابية .
4. تقديم مواد تعليمية ذات معنى.
5. توفير تغذية راجعة .
6. تقديم دروس تساعد على انتقال أثر التعلم .
معايير تصميم البرمجيات التعليمية :
و يمكن تقسيمها الى معايير الجودة الفنية و معايير الجودة التعليمية
اولا / معايير الجودة الفنية
• سهولة الاستخدام
• التصميم الجيد للشاشات
• الخلو من الاخطاء البرمجية
• التوافق مع متطلبات التشغيل .
ثانيا / معايير الجودة التعليمية
• صحة المحتوى ومناسبته
• التفاعلية
• توفر الأنشطة المناسبة
• عرض الأهداف التعليمية .
التصميم التعليمي
يعتبر التصميم التعليمي الجيد بمثابة القلب النابض لأي مقرر أو برنامج تعليمي ولا سيما في بيئات التعلم الإلكتروني. وتشكل مبادئ التصميم التعليمي الجسر الناقل الذي يحوّل المادة العلمية من مجرد عرض على الكمبيوتر إلى برنامج تعليمي يحقق أهدافاً تعليمية موضوعة ومحددة بدقة من جانب فريق التصميم التعليمي. فهو ليس تحويلا للمقرر الورقي إلى مقرر رقمي فقط، بل هو استثمار التكنولوجيا لإعطاء قيمة مضافة للتعليم والتعلم من خلال تسهيل نقل المعرفة ، واكتساب المهارات ، مع المحافظة على جودة الموقف التعليمي.
يمكن تشبيه عملية التصميم التعليمي ببساطة، بأنها المخطط لما يجب أن تكون عليه عملية التدريس بجميع مكوناتها. حيثُ يقوم فريق التصميم بتخطيط وتحليل العملية التعليمية على اعتبارها مجموعة مكونات وعناصر(أهداف، استراتيجيات، اختبارات، عمليات تقويم، مصادر تعلم، طلاب، بيئة تعلمية) ، وتنظيمها بطريقة تبادلية نفعية تكمل بعضها البعض وتشكل قالبا واحدا محكم، يحقق الأهداف المنشودة، وتعزيز مهارات الطلبة الموجه نحو التعلم من اجل الإتقان.
ومن هنا يمكن تعريف عملية التصميم التعليمي او Instructional design بأنها :
"عملية منطقية تنظم العملية التعليمية وتطويرها وتنفيذها وتقويمها بما يتفق مع المبادئ والخصائص الإدراكية للمتعلم. ويمكن وصفها أيضاُ بأنها( هندسة العملية التعليمية ووضع خطة لاستخدام عناصر بيئة المتعلم، والعلاقات المترابطة فيها بحيث تدفع المتعلم للاستجابة لمواقف معينة تحت ظروف محددة من أجل إكسابه خبرات محددة وإحداث تغيرات في سلوكه أو أدائه لتحقيق الأهداف المنشودة"
تزداد أهمية التصميم التعليمي مع ازدياد التركيز على تحسين الممارسات التربوية بتطبيق النظريات التعليمية المختلفة في المواقف التعليمية، والدعم الوظيفي لوسائل التعلم التكنولوجية، مع تنامي اعتماد المتعلم على جهده الذاتي أثناء تفاعله مع المادة الدراسية إلا أنّ أهمّ وظيفة يمكن أن يؤديها التصميم التعليمي هي إسهامه في بناء أصول التفكير الإيجابي عند الطلبة .
تعددت نماذج التصميم التعليمي فتقاربت خصائصها وتباعدت ، إلاّ أنّ النموذج العام للتصميم التعليمي (ADDIE)يجمع بين الخصائص العامة والمشتركة لنماذج التصميم التعليمي المتعددة، ويعد البديل البسيط للكثير من النماذج المعقدة، كونه يصلح لتصميم أيّ نوع من التعلم ويساعد على تطوير رؤية مشتركة لعملية تطوير التعلم الإلكتروني.
مراحل تصميم البرمجيات التعليمية وفق النموذج العام للتصميم التعليمي ADDIE:
• التحليل Analysis
• التصميم Design
• التطوير Development
• التنفيذ Implementation
• التقويم Evaluation
• التحليل Analysis: وهي عملية تحديد ما يجب تعلمه. وتجيب على التساؤل ( مالذي يجب تعلمه ) وتشتمل على عدد من العناصر:
تحليل المشكلة (أو تقدير الحاجات) ومن ثم صياغتها وتحليل المتعلم، وتحليل المحتوى.
• التصميم Design:- ووتجيب على التساؤل ( كيف أقوم بتعليم ما يجب تعلمه ) وهي عملية وصف الأساليب والإجراءات التي تتعلق بكيفية تنفيذ عملية التعلم. وتشتمل مخرجاتها على الأهداف السلوكية وإستراتيجيات التعليم وإعداد الاختبارات ومواصفات التجريب المبدئي.
• التطوير Development:- وهي عملية تأليف وإعداد وإنتاج المواد التعليمية وتشتمل مخرجاتها على: مواد مطبوعة، تسجيلات صوتية، لقطات فيديو، صور ثابتة، برمجيات حاسب....الخ.
• التنفيذ Implementation: وهي عملية تنفيذ النظام (المشروع) في الواقع الفعلي.على عينة من الجمهور المستهدف بقصد تحسين المنتج. وتشتمل مخرجاته على التقويم التكويني للمنتج.
• التقويم Evaluation: وهي عملية تقدير مدى كفاية المنتج ومدى تحقيقه لأهداف التعلم.
اولا / . مرحلة التحليل Analysis
التحليل Analysis: وهي عملية تحديد ما يجب تعلمه. وتشتمل على عدد من العناصر ومن أهمها،
1. تحليل المشكلة (أو تقدير الحاجات) ومن ثم صياغتها . وهي عملية تحيد الفجوة بين ما يجب تعلمه وما هو كائن. و يتم تقدير الحاجات عن طريق جمع معلومات بطرق مختلفة (مثل الاختبارات ، استبانات، نقاشات، سجلات ووثائق) عن الحالة الراهنة للمتعلم. ومن نتائج تقدير الحاجات يتم إيجاد الفجوة بين الوضع الراهن للمتعلم والوضع المستهدف، وبذلك ينتج عن تقدير الحاجات التوصل إلى الأهداف.
2. تحليل خصائص المتعلمين . هو عملية جمع بيانات عن المتعلم بقصد التعرف على خصائصه، ومدى جاهزيته لدراسة المقرر المراد تصميمه. ويتم جمع هذه البيانات بإجراء اختبار تشخيصي Diagnosis Test، أو ما يطلق عليه اختبارا قبلي Pre test ويحدد بموجبه مدى إتقان الطالب للمادة العلمية، والتعرف على المعوقات البدنية (ضعف السمع، الإبصار ومستوى الذكاء) ، ومهارات اللغة والمهارات المطلوبة للمقرر المراد تعلمه (مثل مهارات الحاسب أو تقنية المعلومات إذا كان الموضوع المراد تدريسه يعتمد عليهما...الخ). ويستفيد المصمم التعليمي من مرحلة تحليل المتعلم في تحديد انسب نموذج في التصميم التعليمي والذي يناسب قدرات المتعلمين والفروق الفردية فيما بينهم.
3. تحليل المحتوى . و تشمل تحليل المحتوى الى مفاهيم و حقائق و مبادئ و نظريات اضافة الى تحليل الأهداف الى سلوكية و وجدانية و مهارية , ويطلق عليه كذلك تحليل المهمة Task Analysis وقد عرف ريزر تحليل المهمة بأنها عملية تحديد المهام الرئيسية والفرعية التي يجب أدائها بنجاح لكي يمكن تنفيذ وظيفة ما بالشكل المطلوب. وفي المحتوى التعليمي القائم على البرمجيات التعليمية يُقصد بتحليل المهمة تحديد العناوين الرئيسة والعناوين الفرعية في الموضوع المراد تصميمه.
4. تقدير المصادر و الامكانيات المادية و البشرية .
ثانيا / مرحلة التصميم Design
يُعرّف التصميم Design:- بأنه عملية وصف الأساليب والإجراءات التي تتعلق بكيفية تنفيذ عملية التعلم. وتشتمل مخرجاتها على الأهداف وإستراتيجيات التعليم وإعداد الاختبارات ومواصفات التجريب المبدئي.
o أهمية مرحلة التصميم للبرمجيات التعليمية:
تمثل مرحلة التصميم أهمية كبيرة لما تمثله من أثر في جودة البرمجية التعليمية في هيئتها النهائية ومما يبرز مرحلة التصميم للبرمجيات التعليمية عدد من النقاط ومنها ما يلي:
· يقدم رموز بصرية تجمع الأفكار، والصور، وبقية المواد، المتوقع ظهروها على شاشة الحاسب على شكلٍ يمكن تَصورهُ لتقييمه وتعديله في الورق قبل الخوض في عملية التطوير (الإنتاج)>
· يجزئ التصميم المشاريع الكبيرة إلى عناصر بسيطة.
o يقدم رموز بصرية للروابط بين شاشات البرمجية.
أهم العمليات التي تتم في مرحلة التصميم :
1. تحديد الأهداف الإجرائية: وهي الأهداف السلوكية التي يمكن قياسها. حيث يتم تحويل الهدف العام إلى مجموعة من الأهداف الإجرائية التي تحتوي كل منها على نقطة واحدة بسيطة يمكن قياسها.
2. تحديد المحتوى وتنظيمه: بناء على الأهداف العامة والإجرائية التي تم تحديدها، يتم تحديد المحتوى بدقة. وبعد ذلك يتم تنظيمه بإحدى الطرق المعروفة: الطريقة المنطقية (مثل الانتقال من الأسهل إلى الأصعب ومن المعلوم إلى المجهول) أو الطريقة التاريخية (كالانتقال من الأحداث القديمة إلى الجديدة) أو الطريقة السيكولوجية (التي يراعى فيها خصائص المتعلمين) أو الطريقة الذاتية (وهي إعطاء الفرصة للمتعلم للتحكم في تنظيم البرنامج وترتيبه وفقاً لقدراته واحتياجاته).
3. اعداد السيناريو في صورته الأولية: ويتضمن السيناريو كل ما يظهر على الإطار / الشاشة في لحظة معينة من صورة، ونص مكتوب، ورسوم متحركة وثابتة، ولقطات فيديو.
ويتم تصميم السيناريو كالتالي:
- رقم الإطار الجانب المرئي الجانب المسموع وصف الإطار.
- يتم ترقيم كل شاشات العرض (الإطارات(
في حالة تفرع شاشات من الشاشة الأساسية يتم ترقيمها بنفس رقم الشاشة الأساسية مع إضافة حروف أبجدية.
مثلاً الشاشة الرئيسية 3 والشاشات الفرعية 3أ، 3ب، 3ج. يتم تحديد كل ما يظهر على الشاشة من صورة ونص مكتوب وأسئلة وإجابات وإرشادات وتغذية راجعة. يتم تحديد كل المؤثرات الصوتية الخاصة بكل إطار، كأصوات المحادثة والمؤثرات الصوتية. - وصف كيفية ظهور الإطار (ظهور كامل – جزئي – تدريجي)
- وصف الخطوات التي يؤديها المتعلم لإحداث التفاعل بينه وبين الإطار
- ىتحديد زمن عرض الإطار.
4. تصميم الإطارات/الشاشات: وهو كل ما يظهر أمام المتعلم في لحظة معينة، وسوف يتفاعل معه، وكل القوائم والأزرار المرسومة.وعند تصميم الشاشة يجب مراعاة المعايير الفنية والتعليمية معاً حتى تخرج بصورة لائقة وبسيطة. ويجب أيضاً تحديد كيفية التفاعل بين المتعلم والبرنامج (هل من خلال الضغط على زر أو على أحد مفاتيح لوحة المفاتيح).
5. - تحديد أنماط الاستجابة والتغذية الراجعة: أي تحديد طريقة استجابة المتعلم (بالفأرة – بلوحة المفاتيح – بلمس الشاشة). وكذلك تحديد نمط التغذية الراجعة (يتم إبلاغه بصحة إجابته أو خطئها فقط أم سيتم التعليق عليها .
التقويم البنائي: وهو التقويم المستمر لكل خطوة من الخطوات التي ينتهي المصمم من إعدادها حيث يتم عرضها على مجموعة من الخبراء في المادة مثل المعلمين والمتخصصين في مجال التصميم التعليمي وتكنولوجيا التعليم. وبناء على آرائهم يتم تعديل وتطوير مرحلة التصميم.
ثالثا / . مرحلة التطوير Development
التطوير Development:- وهي عملية تأليف وإعداد وإنتاج المواد التعليمية وتشتمل مخرجاتها على: مواد مطبوعة، تسجيلات صوتية، لقطات فيديو، صور ثابتة، برمجيات حاسب....الخ. وتفصيل ذلك على النحو التالي:
تبدأ مرحلة التطوير في الغالب بإنتاج ما يطلق عليه (Prototype) وهو عبارة عن نسخة أولية من المنتج، والذي يُطبق فيه المطور (المبرمج) خطوات اللوحة القصصية (storyboard) لكل شاشة ، ويُطبق كذلك الروابط بين الشاشات باستخدام مخطط الرسوم التوضيحية (Flowchart).
خصائص النسخة الأولية Prototype:
تتميز النسخة الأولية (Prototype) المطورة من المنتج بعدد من الخصائص ومن أهمها ما يلي:
· أن يجري تشغيلها على جهاز الحاسب (نسخة حقيقة للمنتج وليست تصميم على ورق.
· أن تحقق شروط ومواصفات التصميم.
· أن يتم تطويرها (إنتاجها) في وقت قصير.
· أن تكون تكلفتها المادية محدودة.
· أن تستخدم لوقت محدد (لاختبار المنتج) ثم تلقى بعد ذلك.
· 9أن تكون قابلة للتعديل بعد تطبيقها على عينة من الجمهور المستهدف.
ويُجري فريق التطوير Development Team: مرحلة تطوير البرمجيات التعليمية مطور واحد في البرمجيات الصغيرة، وفريق عمل في البرمجيات التي توزع على نطاق واسع. ومطور برمجيات الحاسب التعليمية يجب أن يكون قادرا على أن:
يتقن برامج معالجة عناصر الوسائط المتعددة (أحد برامج معالجة الصوت، والصور الثابت، والفيديو...) يتقن أحد برامج التأليف(. ويستدعي التطوير الاحترافي الاستعانة بمبرمج يجيد لغات برمجه مثال السي C، أو الجافا JAVA ....ألخ).
ثم يلي ذلك الحصول على نسخة أولية للمشروع (على هيئة قرص مدمج CD، أو قرص رقمي DVD، أو موقع منشور على الويب)، ويطلق على النسخة الأولية (Prototype).
برامج التأليف Authoring
وهي برامج لتأليف التطبيقات ذات التفاعلية العالية، لإنشاء تطبيقات الوسائط المتعددة وتطبيقات التدريب التفاعلي التي تجهز للنشر على أقراص مضغوطة CD أو مدمجة DVD أو على الويب web. و لا تستدعي من مصمم البرمجية التعليمية الالمام بلغات البرمجة و انما تقدم له العديد من الأدوات و مكتبات الوسائط المتعددة التي تعينة على تصميم البرمجيات التعليمية .
أنماط برامج التأليف Types of authoring tools:
يوجد العديد من أنماط برامج التأليف ومن أهمها ما يلي:
· برامج التأليف القائمة على الصفحات والأشياء Page and object.
· برامج التأليف المعتمدة على الأيقونات والخط المتدفقFlow line and Icons .
· برامج التأليف المعتمدة على الزمن و النص Time and script.
· برامج التأليف القائمة على الوسائط الفائقة والنص المتشعب Hypertext and hypermedia.
أشهر برامج التأليف: يوجد العديد من برامج تأليف الوسائط المتعددة ومنها، على سبيل المثال
o كويست Quiets
o تولبوك ToolBook
o ماكروميديا دايريكتور Macromedia Director
o ماكروميديا أوثرويرMacromedia Authorware
o ماكروميديا فلاش Macromedia Flash).. وغيرها الكثير.
رابعا / مرحلة التنفيذ (التطبيق( Implementation
ويتم في هذه المرحلة القيام الفعلي بالتعليم، سواء كان ذلك في الصف الدراسي التقليدي، أو بالتعليم الإلكتروني، أو من خلال برمجيات الكمبيوتر، أو الحقائب التعليمية، أو غيرها. وتهدف هذه المرحلة إلى تحقيق الكفاءة والفاعلية في التعليم، ويجب في هذه المرحلة أن يتم تحسين فهم الطلاب، ودعم إتقانهم للأهداف. وتشتمل هذه المرحلة على إجراء الاختبار التجريبي والتجارب الميدانية للمواد والتحضير للتوظيف على المدى البعيد، ويجب أن تشمل هذه المرحلة التأكد من أن المواد والنشاطات التدريسية تعمل بشكل جيد مع الطلاب، وأن المعلم مستعد وقادر على استخدام هذه المواد، ومن المهم أيضا التأكد من تهيئة الظروف الملائمة من حيث توفر الأجهزة وجوانب الدعم الأخرى المختلفة.
خامسا / مرحلة التقويم Evaluation
وفي هذه المرحلة يتم قياس مدى كفاءة وفاعلية عمليات التعليم والتعلم، والحقيقة أن التقويم يتم خلال جميع مراحل عملية تصميم التعليم، أي خلال المراحل المختلفة وبينها وبعد التنفيذ أيضاً، وقد يكون التقويم تكوينياً أو ختامياً:
التقويم التكويني Formative Evaluation: وهو تقويم مستمر أثناء كل مرحلة وبين المراحل المختلفة، ويهدف إلى تحسين التعليم والتعلم قبل وضعه بصيغته النهائية موضوع التنفيذ.
التقويم الختامي Summative Evaluation: ويكون في العادة بعد تنفيذ الصيغة النهائية من التعليم والتعلم، من خلال عرض البرمجية على عدد من المحكمين المختصين , ويقيم هذا النوع الفاعلية الكلية للتعليم، ويستفاد من التقويم النهائي في اتخاذ قرار حول شراء البرنامج التعليمي على سبيل المثال أو الاستمرار في التعليم باستخدامه أو التوقف عنه.
أنواع شاشات البرمجية التعليمية :
1. شاشة التعريف بالبرمجية .
2. شاشة المقدمة .
3. شاشة الأهداف.
4. شاشة القائمة الرئيسية .
5. شاشة العرض.
6. شاشة التمارين .
7. شاشة التقويم .
8. شاشة المساعدة أو التعليمات.
9. شاشة التغذية الراجعة .
10. شاشة النهاية .
الشروط العامه التي يجب مراعتها عند تصميم البرمجيات التعليمية :
· . وضوح العنوان
· وضوح الأهداف
· التعليمات والإرشادات
· مراعاة الفروق
· -تشويق المتعلم وتذكي نشاطه
· الابتعاد عن الحشو اللغوي الذي يؤدي إلى الملل
· تفعيل دور الطالب
· تنوع الاختبارات والتدريبات
· دوران الشاشة
· التغذية الراجعة
· التعزيز
· التشخيص والعلاج
· المساعدة
اساليب برمجة التعليم
تم إعداد البرمجيات التعليمية على عدة مراحل ويشترك في ذلك فريق متكامل من الفنيين والمتخصصين في هذا المجال.
مراحل إعداد البرمجيات التعليمية
مرحلة التحليل والإعداد:
يتم في هذه المرحلة تحليل المادة التعليمية والقيام بإعدادها ابتداءً بإعداد وصياغة الأهداف التعليمية لموضوع البرمجية،و إعداد المحتوى التعليمي وتحليله وتنظيمه، وتحليل خصائص المتعلمين،و تحديد طرق واستراتيجيات التدريس الواجب توفرها في البرمجية،و تحديد الوسائل التعليمية المطلوب توفرها في البرمجة، و تحديد الأنشطة والتمارين، و تحديد طرق التغذية الراجعة والتعزيز الايجابي والسلبي، وإعداد الامتحانات ووسائل التقويم وتخطيط الدروس.
مرحلة التصميم وكتابة السيناريو.
هي المرحلة التي يتم فيها تصميم البناء العام للبرمجية من خلال:
أ) بناء وتصميم خطط الدروس.
ب) تصميم شاشات عرض المعلومات والمحتوى التعليمي للمستخدمين
ج) تصميم شاشات الإدخال والإخراج للمستخدمين.
د) تصميم شاشات التقارير.
هـ) تصميم الارتباطات التشعيبية داخل البرمجية.
و) كتابة السيناريو: هي المرحلة التي يتم فيها ترجمة الخطوط العريضة التي وضعت من قبل
مصمم البرمجية الى إجراءات تفصيلية مسجلة على الورق. ومن المهمات التي يقوم بها
معدو سيناريو البرمجية:
1- تحديد النصوص والأشكال ومواقعها على الشاشة.
2- تحديد المؤثرات بهدف جذب انتباه المتعلم كالألوان والصور التوضيحية والحركة
والمؤثرات الصوتية.
3- تحديد كيفية الانتقال من شاشة الى أخرى داخل البرمجية.
4- تحديد عدد الشاشات وتسلسلها.
5- تحديد سلوك المتعلم المتوقع عند التفاعل مع كل شاشة.
عند تصميم الدروس التعليمية المحوسبة لا بد من مراعاة احتواء هذه الدروس على عدد من العناصر أو الوحدات الأساسية، التي تضمن لها التناسق والاستمرارية والاكتمال ، وفيما يلي عرض لهذه العناصر أو الوحدات الأساسية:
العنصر الأول: التعريف بالبيانات والمعلومات INDENTIFICATION OF DATA يزود العنصر الأول ( التعريف بالبيانات والمعلومات ) الطلبة بالبيانات والمعلومات المتعلقة بالدرس التعليمي المحوسب من حيث: عنوانه، واسم مؤلفه، واسم مبرمجه، ونوع البرنامج التعليمي المحوسب، والمهارات اللازمة لدراسة الوحدة التعليمية، وتاريخ عمل الوحدة، ونظام الحاسوب الذي يعمل عليه البرنامج التعليمي، والذاكرة التي يتطلبها البرنامج التعليمي. ولا بد من توفر المعلومات السابقة في البرنامج التعليمي، ولا بد أن تكون قابلة للطباعة ؛ لكي تكون متوفرة للطلبة نظراً لأهميتها في تعريف الطلبة بالوحدة التعليمية المحوسبة وكيفية التعامل معها.
العنصر الثاني: العنوان TITLE
لا بد أن يكون عنوان الوحدة على أول شاشة ( شريحة ) سيشاهدها مستخدم البرنامج، ويجب الحرص على توفير عنصر التشويق في العنوان لجذب انتباه الطلبة نحو الدرس التعليمي المحوسب؛ بمعنى أن يكون العنوان مشوقاً للطلبة، ويمكن إبراز عنصر التشويق في العنوان من خلال احتواء العنوان على صور، أو ألوان، أو أصوات، أو حركة، ولا بد أن يكون خيار الاستماع للأصوات متاحاً للطلبة، إذا كان الصوت جزءاً من الدرس التعليمي المحوسب.
العنصر الثالث: اسم المستخدم USER NAME
تحتوي بعض البرمجيات الحاسوبية على اسم المستخدم، وهي ميزة توفرها هذه البرامج للتعامل مع المستخدمين بشكل شخصي، وفي حال وجود هذه الميزة يسأل الحاسوب مستخدم الحاسوب عن اسمه من أجل التعامل مع البرنامج بشكل شخصي، وتسهل هذه الميزة التفاعل بين الطالب والحاسوب، بالإضافة إلى إمكانية استعمال اسم المستخدم من حين لآخر أثناء تعامله مع البرنامج .
العنصر الرابع: الغرض من البرنامجPURPOSES PROGRAM
حيث يتم في هذا الجزء تحديد الغرض من البرنامج التعليمي المحوسب، وذلك بإيراد الأهداف المرجو تحقيقها من خلال البرنامج التعليمي، بهدف تكوين فكرة واضحة عند الطالب عن البرنامج التعليمي ومحتوياته.
العنصر الخامس: الاختبار القبلي PRETEST
يعتبر الاختبار القبلي من الأمور الاختيارية في معظم البرامج المحوسبة، ولكنه ركن أساسي في البرامج التعليمية المحوسبة، وتنبع أهميته في كونه يساعد الحاسوب على تحديد المستوى التعليمي لمستخدم البرنامج، وبالتالي يتمكن الحاسوب من اختيار الدرس، أو النشاط التعليمي المناسب للمستخدم ( الطالب )، والذي يتلاءم مع مستواه في الاختبار القبلي.
العنصر السادس: قائمة المحتويات MENU
تتضمن قائمة المحتويات، المحتويات الرئيسة للبرنامج التعليمي المحوسب، ومن خلال هذه القائمة يمكن للمستخدم أن يختار المحتوى الذي يرغب بالتعامل معه من خلال ارتباط تشعبي ما بين مفردات قائمة المحتويات، وكل محتوى في البرنامج، ومن المهم أن تتضمن هذه القائمة اختيارا للخروج من البرنامج، إذا ما رغب المستخدم في ذلك، مع القدرة على حفظ آخر إنجازات الطالب، وأعماله إلى لحظة خروجه من البرنامج، حيث يتمكن الطالب من الابتداء من حيث انتهى في المرة السابقة عند العودة لاستخدام البرنامج مرة أخرى دون الحاجة للابتداء من جديد.
7.العنصر السابع: توجيهات DIRECTIONS
وفي وحدة ( التوجيهات ) يتم إخبار الطلبة ما الذي يجب أن يفعلوه بصورة محددة، ومن المهم أيضاً إخبار الطلبة عن ما يتوقع أن يشاهدوه على الشاشة، والكيفية التي يجب أن يتعاملوا من خلالها مع المحتويات، وكيفية وضع الاستجابات في الأماكن المخصصة لها في البرمجية، وكيفية الانتقال من معلومة إلى أخرى، بالإضافة إلى تزويدهم بحلول للمشكلات التي قد تواجههم خلال التعامل مع البرمجية ، ويفضل وضع نموذج توضيحي لكيفية وضع الاستجابات على أجزاء البرمجية.
العنصر الثامن: محتوى الدرس LESSON CONTENT
يعد هذا الجزء أهم أجزاء البرمجية التعليمية، ويتم عرض محتوى الدرس بطرق متعددة منها: شرح المهارات والمفاهيم، أو الأسئلة ، … ، ويفضل أن تخصص شاشة واحدة لشرح المفاهيم المتعلقة بكل هدف من الأهداف التعليمية، أو لطرح أسئلة حول كل هدف تعليمي على شاشة واحدة. وفي هذا الجزء تظهر براعة المعلم في استخدام الوسائط المتعددة، فيستطيع عرض محتوى الوحدة بشكل نصوص أو صور أو رسومات، أو فيديو، أو محاكاة الواقع، أو يجمع بين بعض الأشكال السابقة، أو يصمم البرمجية بصورة تتيح للطالب حرية الاختيار للطريقة التي يراها مناسبة لقدراته ورغباته.
العنصر التاسع: برنامج تعليمي متكامل مصغر MINU-TUTORIAL
قد يصادف الطالب أثناء عمله على البرنامج التعليمي بعض الصعوبات المتعلقة بمفهوم ما، وفي هذه الحالة سيجد الطالب صعوبة في مواصلة البرنامج في غياب توضيح للمفهوم الذي وجد صعوبة فيه، ولذلك على معد البرنامج التعليمي أن يحتاط لمثل هذه الصعوبات، وفي هذه الحالة عليه أن يوفر برنامج تعليمي مصغر يوضح بعض المفاهيم التي لها علاقة بالبرمجية التعليمية التي قد يواجه الطالب صعوبة في معرفتها، فيضع معد البرمجية ارتباط تشعبي بين شاشة المحتوى التعليمي الرئيسي وشاشة أخرى، أو برمجية أخرى تراجع المفهوم الصعب أو تعيد تعليمه للطالب، وبالتالي يستطيع الطالب الانتقال إليه للتعرف على ما يريد منه، ثم يستطيع العودة إلى البرنامج الرئيسي لمتابعة محتوياته، أو للإجابة عن أسئلة كان قد اخطأ في حلها لجهله ببعض المفاهيم والتي تعلمها من خلال البرنامج التعليمي المصغر. وبرنامج التعليم المصغر قد يظهر في أي جزء من البرنامج التعليمي.
ومن الممكن استعمال هذه البرامج التعليمية المصغرة في بداية البرنامج التعليمي الرئيسي كنوع من التمهيد أو التعليم القبلي، أو لإنعاش الذاكرة حول بعض المفاهيم المتعلقة بالمحتوى الرئيسي، ومن الممكن أيضا عرض برامج التعليم المصغر إذا ما أظهرت نتائج الامتحان القبلي ضعف الطلبة في بعض المفاهيم المتعلقة بالدرس الرئيسي.
10.العنصر العاشر: التغذية الراجعة FEED BACK
تتضمن التغذية الراجعة تعليقات متعلقة بإجابات الطلبة عن كل فقرة من فقرات البرنامج، ولا بد أن تكون هذه التعليقات إيجابية عندما يعطي الطالب الإجابة الصحيحة ( ممتاز، أحسنت، إلى الأمام …)، وتشجيعية عندما يعطي الطالب إجابة غير صحيحة ( حأول مرة أخرى، فكر بإجابة أخرى،…) ، ولا بد من تجنب العبارات والتعليقات غير الملائمة من الناحية التربوية.
11. العنصر الحادي عشر: توجيهات الحل ( كاوشنج ) COACHING
هي طريقة لمراجعة إجابات الطلبة والتعرف على الصحيحة والخاطئة منها، فإذا كانت الإجابات خاطئة يتم تزويد الطلبة بتوجيهات وتلميحات متعلقة بالإجابة الصحيحة لكي تساعد الطلبة على الوصول إلى الحلول الصحيحة، وتعد هذه التلميحات جزءاً أساسياً في نموذج التعلم الإتقاني مما يسهل الوصول إلى تعلم أسرع.
12. العنصر الثاني عشر: الاحتفاظ بالسجلات RECORD KEEPING
حيث يتم تصميم البرنامج التعليمي بطريقة تسمح بالاحتفاظ بسجل يضم الإجابات الصحيحة والإجابات الخاطئة، ومن الممكن أن يظهر العلامة التي حصل عليها مستخدم البرنامج أثناء التعامل مع البرنامج أو بعد الانتهاء منه، والبرنامج الجيد يصمم بطريقة تسهل حساب الفقرات الخاطئة تبعاً لكل مهارة أو مفهوم في ذلك البرنامج ، ممَا يسمح للبرنامج بإعطاء تعيينات أو واجبات بيتية ملائمة ومناسبة لمعالجة الأخطاء التي وقع فيها الطالب.
13- العنصر الثالث عشر: الاختبار البعدي POSTTEST
يعد البعض الاختبار البعدي اختياري في بعض البرمجيات، إلا انه إجباري في البرامج التعليمية الكاملة، ويجب صياغة أسئلة الاختبار البعدي بطريقة تسمح بقياس أداء الطلبة في ضوء الأهداف التعليمية للبرنامج التعليمي، وتقدم معلومات مباشرة عن ما تعلمه في البرنامج التعليمي، ويمكن لنتائج هذا الاختبار أن تستعمل كأساس للوقوف على حالة الطالب، واتخاذ القرارات التربوية والتعليمية المناسبة فيما يتعلق بتعلمه.
14. العنصر الرابع عشر: الخروج من البرنامج EXIT
هي خاصية تتيح لمستخدم البرنامج ترك البرنامج عند نقاط تم تحديدها مسبقا ضمن خيارات منها: بعد كل فقرة، أو بعد الحصول على ثلاث إجابات صحيحة من المحاولة الأولى، أو بعد الانتهاء من جزء من البرنامج.
15. العنصر الخامس عشر: مراجعة ختامية CLOSURE REVIEW
هي المراجعة التي توجه انتباه الطلبة نحو المفهوم أو المفاهيم التي تم شرحها ومناقشتها في البرنامج التعليمي، وتلخص بصورة بسيطة ما قد تعلمه الطالب من البرنامج التعليمي، وقد يتبع ذلك اقتراحات متعلقة بتطبيقات للمفاهيم في غرفة الصف.
16 .العنصر السادس عشر: لوحة تسجيل النتائج SCORE BOARD
تظهر وحدة ( لوحة النتائج ) في نهاية البرنامج التعليمي، وبعد أن يختار الطالب الخروج من البرنامج، وتظهر لوحة النتائج مجموع الاستجابات الصحيحة ومجموع الاستجابات الخاطئة، ونسبة الإجابات الصحيحة إلى المجموع الكلي للإجابات، وقد تظهر من حين لاخر خلال عمل الطلبة على البرنامج لتزويدهم بالنتائج أولا بأول فيما يتعلق بإجابتهم على فقرات البرنامج.
17. العنصر السابع عشر: تعيينات ASSIGNMENTS
هي مجموعة من الأنشطة التي تساعد المتعلم على مراجعة ما تعلمه من البرنامج التعليمي، وتقوية ما تعلمه من خلال الحاسوب، وهي وحدة أساسية في أي برنامج تعليمي، لأنها تساعد المعلم على التوفيق بين ما يتعلمه الطالب عن طريق الحاسوب، وما هو موجود في المهاج المدرسي.
18. العنصر الثامن عشر: نهاية البرنامج END OF PROGRAM
نشاط :الهدف أن يتعرف المتدرب أنواع الشاشات في البرمجية التعليمية
اطلب من المتدربين إجراء مناقشة حول أنواع الشاشات في البرمجية التعليمية
يخصص لها شاشة مستقلة يتم من خلالها تقديم الشكر للطلبة على عملهم على البرنامج، ومن المناسب أن تتضمن النهاية صوراً وألواناً وأصواتاً.
3) مرحلة تنفيذ البرمجية:
هي المرحلة التي يتم فيها تنفيذ البرمجية من خلال إنتاج بعض العناصر الرئيسية في البرمجة.
1-إنتاج الرسومات والصور وتعديلها.
2-إنتاج الأجسام المتحركة.
3-تسجيل الأصوات ودمجها والتعديل عليها.
4-إنتاج الأفلام المتحركة ومونتاجها.
5-كتابة النصوص وتدقيقها.
ويتم بناء البرمجية من خلال دمج جميع العناصر السابقة باستخدام. أنظمة/تأليف برمجيات الوسائط المتعددة Multimedia Authoring Systems/Tools. والتي تتيح الأدوات للمصمم لإنتاج برمجيات مزودة بالوسائط التعليمية المختلفة. تتميز هذه الأنظمة عن سابقتها بأنها مزودة بأدوات وخيارات تسهل عملية تصميم الدروس حسب المعايير التربوية السليمة دون خبرة في البرمجـــة ومن الامثلة على هذه البرامجPowerPoint,Authorware, Flash, VisualBasic,FrontPage.
4) مرحلة التجريب والتطوير
بعد أن يتم الانتهاء من إنتاج البرمجية تبدأ الخطوات الأولى للتطبيق الفعلي للبرمجية ، وفي هذه المرحلة يتم تقييم البرمجية تقييماً أولياً من خلال ملاحظات المختصين والمشرفين التربويين والمعلمين والطلبة وذلك من اجل إعادة أو تعديل تصميم وإنتاج البرمجية آخذين بعين الاعتبار الملاحظات السابقة ذكرهـا، وبعد أن يتم إنجاز هذه التعديلات يتم إجراء تقييم شامل للبرمجية وذلك من أجل التأكد من تحقيقها للأهداف المرجوة.
·
البرمجيـــــــــــــــــــــــــــات التعليميـــــــــــــــــــــــــــة
البرامج التعليمية هي أحد أهم وأنجح استخدمات الحاسب الآلي في التعليم، ولقد بدأت فكرة البرامج التعليمية بتلك الآله البسيطة التي اخترعها العالم السلوكي (سكنر) B. F. Skinner في منتصف الخمسينات. كانت هذه الآله عبارة عن "رول" ورقي يقوم المتعلم بتحريك هذا الرول الورقي وفي كل صفحة تعرض الآله سؤال متعدد الإجابات ويدخل المتعلم إجابتة في صفحة تالية ومن ثم تتم عملية تعزيز إجابة المتعلم في صفحة لاحقة. ومنذ ذلك الحين وإلى اليوم والبرامج التعليمية في تطور مستمر.
سوف تستعرض هذه الورقة تاريخ البرامج التعليمية وتطورها، أيضا سوف تسلط هذه الورقة الضوء على البعد التربوي في استخدام هذه البرامج ومدى تأثيرها على المستوى المعرفي لدى الطلاب وسوف تتناول هذه الورقة أيضاً الجانب الفني التربوي في تصميم البرامج التعليمية. كما أن هذه الورقة سوف تتناول بعض من الموضوعات المهمة ذات العلاقة كالتصميم ودور المعلم في ذلك والحوافز التي يجب أن تصاحب البرامج التعليمية لتضمن استمرارها ونجاحها.
تاريخ البرامج التعليمية:
هناك أربعة مراحل تشكلت خلالها البرامج التعليمية وهي مصنفة حسب الآتي:
1- المراجعة والتدريب Drill and Practice
أستخدم هذا النوع من البرامج لكي يوفر للمتعلم بيئة تدريبية لما تم تعلمه في السابق، حيث لا يقوم هذا النوع بتعليم جديد بل يأخذ طابع التدريب والمراجعة. ويوفر هذا النوع من البرامج بيئة تدريبية تقيس مهارات تم تعليمها سابقاً ويعزز ذلك القياس بتغذية مرتجعة ومن ثم إعادة للتدريب مرة أخرى للتأكد من سلامة وصحة تلك المهارة التي تم تعلمها. لقد سجل هذا النوع من البرامج نجاحاً ملموساً في تعليم اللغات الأجنبية ومجالات عدة يشكل التدريب والممارسة محوراً أساسيا فيها.
2- التمارين Tutorials
يختلف هذا النوع من البرامج عن سابقة بأنه يقوم بتعليم جديد لم يسبق للمتعلم وأن تعلمه في مرحلة سابقة. في نهاية الستينات وبداية السبعينات سجل الجيش الأمريكي نجاحا ملحوظا (مؤقتا) في استغلال هذا النوع من البرامج وبما سمي لاحقاً بالكتب المبرمجة. لم يكن الجيش الأمريكي بمقدوره أنه يقدم تدريباً (أو تعليماً) مباشراً لصفوفه العسكرية قادة وجنود مما أضطرهم الأمر للبحث عن طريقة يضمن فيها القائمون على الجيش الأمريكي الوصول بأولئك الجنود إلى مستوى معرفي لايمكن التخلي عنه في ظل ظرف زمني ومكاني لايسمح للمجند الأمريكي الجلوس على مقاعد دراسية أو حضور معامل تدريبية. ولكن ذلك النجاح لم يستمر طويلا وكان ذلك يرجع لسببين الأول أن تلك الكتب المبرمجة كانت مملة جداً واما السبب الثاني فكان غياب الحافز الذي كان يدفع بالجندي حتى ينهي الكتاب حيث أن إنهاء تلك الكتب في تلك المرحلة كان شرطاً الزامياً لكي يترقى من رتبة إلى أخرى ولكن حينما عاد الجيش الأمريكي لقواعدة العسكرية الداخلية لم يعد لتلك الكتب المبرمجة ذلك التأثير كما كان في السابق. تقوم هذه البرامج على فكرة أساسية تعرض فيها المعلومة ومن ثم تقوم هذه البرامج بقياس تلك المهارات التي تعلمها الطالب متبوعة بتعزيز مباشر على تلك الإجابة وهكذا.
3- المحاكاة Simulation
في هذا النوع من البرامج يوضع المتعلم في نفس البيئة التعليمية التي نريد المتعلم أن يتعلمها. يعتبر هذا النوع من البرامج أنجح البرامج التعليمية في تحصيل المتعلم الدراسي حيث أن ذلك الجسر الذي بين المعلومة والمتعلم جسر متين ومباشر. وسجل هذا النوع من البرامج مؤخراً نجاحاً ملحوظاً في تعليم كثير من التطبيقات البرمجية والتي يتم فيها عرض المعلومة من خلال شاشات تفاعلية تقوم على عنصر المحاكاة. ومن الأمثلة على هذا النوع من البرامج تلك البرامج التي تلحق بكثير من البرامج التطبيقة ككتب مساندة لتعليم التطبيق أو تلك المعاهد التدريبية التي توفر لمنسوبيها حساب يستطيع المتعلم من خلاله الدخول على شبكة الحاسب والتعلم من خلال محاكاة لتلك الشاشات التي توجد في نفس التطبيق الذي يسعى المتعلم إلى تعلمه.
4- الألعاب Games
لا يختلف هذا النوع من البرامج عن سابقة سوى أنه حينما يضع المتعلم في نفس البيئة التعليمية التي نريد المتعلم أن يتعلمها يصحب ذلك برنامج ترفيهي يقوم على عنصر المنافسة والتحدي الذي يدفع المتعلم ويزيد من حماسه. استخدم هذا النوع من البرامج في تعليم مراحل دراسية دنيا لما له من تأثير على تلك المراحل العمرية المبكرة.
أهمية البرامج التعليمية
تشكل البرامج التعليمية اللبنة الأساسية للتعليم الالكتروني، بل أن نجاح تلك البرامج يعد نجاحا مستقلا في حد ذاته ويعتبر أحد أهم استخدامات الحاسب الآلي في التعليم، وتكتفي بذلك النجاح كثيراً من المؤسسات التعليمية لما تشكله البرامج التعليمية من أهمية تسد بها ثغرا في العملية التعليمية.
وتتوافق الأهداف الأساسية للبرامج التعليمية أيضا مع ما تبذله كثير من المؤسسات التعليمية في خططها لدمج استخدام الحاسب الآلي في تدريس مقراراتها الدراسية. وبنظرة خاطفة إلى تاريخ استخدام البرامج التعليمية في تعليم أو تدريب المتعلمين – في مناطق تربوية عده حول العالم- نجد أنها تفتقر إلى الحس التربوي ولقد كان لذلك النقص أثره البالغ في عدم استمرار ونجاح تلك البرامج بل أنها أصبحت لدى بعض من المتعلمين شأنها شأن الكتاب الذي تتلاحق صفحاته وتتوارد معلوماته وينتهي المطاف بتلك البرامج التعليمية بتكليف المتعلم بتصفح شاشات الحاسب الآلي بدلا من صفحات الكتاب المدرسي من غير أن يجد المتعلم اسلوبا تعليميا جديداً يختلف عن تلك الطريقة التقليدية محدودة التأثير.
التقسيم التربوي الحديث للبرامج التعليمية
قسمت البرامج التعليمية اليوم إلى قسمين أساسيين:
1- البرامج التعليمية "التدريسية" CAI – Computer Assisted Instruction
الهدف الأساسي من بناء وتفعيل هذا النوع من البرامج ليس فقط إيصال معلومة تطبيقية إلى المتعلم وتنتهي كامل العملية التعليمية بإيصال تلك المعلومة التطبيقية إلى الدارس بل أن تلك البرامج تصمم بطريقة يمتد تأثيرها إلى المتعلم لترقى به إلى مستوى معرفي متقدم(انظر الشكل 1). فإذا كان الهدف من برنامج تعليمي من هذا النوع من البرامج أن يتقن الطالب عملية "الجمع الحسابي" فلن يقتصر تعليم الطالب فقط على معرفة جمع عددين بل سوف يتعدها إلى مرحلة تحليلية تطبيقية لجمع أي عددين قياساً على ما تم تعلمه في السابق. لذا يعنى هذا النوع من البرامج بمراحل التفكير ومستويات التعلم التي يمر بها المتعلم خلال المرور في مراحل البرنامج التعليمي.
2- البرامج التعليمية "التدريبية" CBT- Computer Based Training
تقوم هذه البرامج بتدريب الدارس على استخدام محدد يتقن المتعلم فيه خطوات تدريبية قد لا تستدعي شيئا من التحليل أو التمثيل أو التقويم أو غيرها من تلك المستويات المعرفية المتقدمة. فمثلاً إذا كان الهدف من برنامج تدريبي أن يتقن "المتدرب" كيفية استخدام برنامج تحرير النصوص "الوورد – على سبيل المثال" فسوف يتبع الدارس عدد من الخطوات المتلاحقة والتي سوف تضمن له أن ينجز تلك الخطوات بإيسر وأسرع وأتقن الطرق. ولن يستطيع المتدرب أن يتقن استخدام برنامج تطبيقي آخر يسعى لنفس الهدف (تحرير النصوص) اذا كان ذلك الاصدار من انتاج شركة أخرى مختلفة عن تلك الشركة التي كان قد تدرب على تطبيق برنامجها الخاص بتحرير النصوص. لذا يسعى التربويون أن يكون تصميم تلك البرامج بطريقة مرنة تسمح للمدرب أو المؤسسة التعليمية بالتعديل والاضافة وادراج ما يستجد في المحتوى الذي يقوم البرناج بالتدريب عليه.
تقييم البرامج التعليمية Computer Programs Evaluation
يخضع تقييم البرامج التعليمية لعناصر عدة سوف يتم عرضها حسب الأهمية كما يلي:
1-نوع البرنامج التعليمي (تدريسي CAI أم تدريبي CBT)
فإذا كان البرنامج التعليمي تدريسي CAI فمن المفترض أن يصمم هذا البرنامج مراعياً تلك المستويات المعرفية التي سوف يمر بها المتعلم خلال مراحل تعلمه. فلن يقتصر التعليم في هذا النوع من البرامج على خطوات متلاحقة يقوم المتعلم باستذكاها في كل مرة بل سوف تصعد بالمتعلم تدريجيا للنهوض بمستواه المعرفي. لذا يشكل البعد التربوي النفسي محوراً أساسياً في تصميم وتقييم هذا النوع من البرامج التعليمية.
ومن جانب آخر نجد البرامج التعليمية التدريبية CBT تقوم فكرتها الأساسية على تدريب المتعلم واكسابه مهارة تطبيقية من خلال محاكاة مباشرة للبيئة التدريبية والتي تشكل بدورها الهدف الأساسي من كامل العملية التعليمية. ومن هذا المنطلق نجد هذا النوع من البرامج يصمم بطريقة مرنة تسمح بالتعديل والتطوير المستمر لمواكبة الجديد.
وأخيراً يتم تقييم البرامج التعليمية (تدريسية أم تدريبية) بناءً على المحتوى الذي الذي سوف يعكسه البرنامج التعليمي لتتم بعد ذلك مراعاة الخائص التي يتميز بها كل نوع على حدة، علماً بأن هناك محتويات تستلزم من البرنامج التعليمي الدمج بين النوعين، لذا أصبحت عملية تقييم البرامج التعليمية من هذا الجانب ذات أهمية بالغة منذ البداية.
2- التصميم The Design
يعتبر التصميم أحد أهم العناصر التي ينبغي مراعاتها أثناء عمليات التقييم، ويتم تقييم تصميم البرامج التعليمية من ثلاث جهات أساسية:
- المحتوى Content
ويقوم بتقييم هذا الجانب أصحاب التخصص من المادة الدراسية، حيث يراعى في ذلك تسلسل وتدرج عرض الأفكار قياساً على المرحلة العمرية المستهدفة. أيضاً يعتبر تقييم سلامة المادة العلمية أحد مهام التقييم التي تقع على عاتق أصحاب التخصص في المادة العلمية. وسوف يشمل هذا التقييم أيضاً صحة المحتوى من نواح لغوية وفكرية تتماشي مع تلك الأهداف العامة التي ترسمها المؤسسة التعليمية الأم.
- الشاشات Screens
يجب أن يراعى جوانب تربوية ونفسية عديدة أثناء تصميم شاشات البرنامج التعليمي، ومن الأمثلة على ذلك الألوان المستخدمة ونوع الخط والرسوم المتحركة والصوتيات وأماكن الأزرار وغيرها من مكونات الشاشة. إن لتلك المؤثرات أثراً بالغ في شد انتباه المتعلم وتوجيهه نحو هدف يحقق هدفا سلوكيا يسعى له البرنامج التعليمي، ولكن يجب أن تراعى في ذلك جوانب عدة تشمل نوع المحتوى والمرحلة العمرية المستهدفة، فمثلاً ما يؤثر إيجاباً على مرحلة عمرية معينة قد يؤثر سلباً على مرحلة عمرية أخرى، وما يؤثر إيجاباً من تلك المؤثرات عند استخدامه مع محتوى معين قد يؤثر سالباً عند استخدامه مع محتوى مختلف عن ذلك المحتوى السابق وهكذا. وسوف يشمل ذلك الشاشات الإرشادية والتوجيهية وشاشات المساعدة ومدى ملائمتها لطبيعةالمحتوى والمرحلة العمرية المستهدفة.
- المرونة Flexibility
يتم تقييم البرامج التعليمية على مدى قابليتها للتجديد ومدى امكانيتها لمواكبة التطور الذي يشهده عالم البرمجيات. كما تقييم أيضاً على مدى امكانية تصفحها عبر شبكة الانترنت Web-enable.
3-القياس والتقييم Evaluations
البرنامج التعليمي الناجح سوف يشمل نظام مصغر للإدارة الذاتية يستطيع المتعلم من خلالها متابعة تقدمه العلمي (التحصيلي) من خلال تتبع الخطوات التي أنجزها المتعلم، علماً بأنه هذا النظام سوف يكون مستقلاً عن النظام الإداري التابع لإدارة الصف وإدارة المؤسسة التعليمية.
من يصمم؟
كانت البرامج التعليمية سابقاً تتطلب الإعداد من ذوي الإختصاص حاسوبياً وكان ذلك له الأثر الكبير في قلة تأثير تلك البرامج التعليمية تربويا،ً بل إنه في بعض الأحيان كان لها الأثر السلبي (تحصيلياً) والسبب في ذلك كان غياب تلك البرامج عن الحس التربوي وبعدها الجوهري عن أسس ومفاهيم النظريات التربوية الحديثة. ولكن عندما يقوم المعلم نفسه بتصميم البرامج التعليمية سوف يكون قادر وبمهاره تفوق الكثير من الشركات التجارية التقنية على تغطية الجوانب التربوية التي يتعامل معهاالمعلم بشكل يومي بل سوف يعرف تماماً الاحتياج الذي ينشده طلابه بشكل أكثر فعالية وأسرع وصولاً للهدف المطلوب. عندما يقوم المعلم أيضا بتصميم تلك البرامج وصيانتها فإن ذلك سوف يوجد أرضاً خصبة للتنافس المثمر في البيئة التعليمية علاوة على ماسوف يوفره على المدرسة (المؤسسة التعليمية) من التكاليف المادية لأن تولي المعلم نفسه عملية التصميم والصيانة سوف يقلل بشكل كبير الاعتماد الكلي على القطاع التجاري خارج البيئة التربوية.
بل أنه وفي توجه تربوي أخير أصبح الطالب نفسه يقوم بتصميم تلك البرامج التعليمية، ولقد كان الهدف من هذا التوجه أن تتعد طرق ايصال المعلومة الى المتعلم بنفس الطريقة التي تم استقبالها ولكن بعد أن تتخلص من جميع الشوائب والعوائق التي كان تصاحبها حين انتقالها في المرة الأولى. إضافة إلى ذلك يقر علماء النفس التربويون أن قدرات أصحاب المرحلة العمرية الواحدة على التواصل تفوق تلك التي تختلف وتتباين فيها المراحل العمرية. ولاشك أن أن مثل هذا التوجه قد يسجل تقدما نوعيا في البرامج التدريبية CBT ولكن لا يمكن الاستغناء عن مهارات تدريسية تفوق قدرات الطالب (والتي سوف تكون محدوة بمستوى معرفي قد لاتتجاوزه قدرات ذلك الطالب). لذا تصميم برامج تعليمية "تدريسية" CAI قد يصعب القيام به من قبل متعلم في نفس المستوى المعرفي الا أن يجرى ذلك على مرحلة معرفية سابقة وتحت الإشراف المباشر للمعلم أو المدرب.
الحوافز:
تنقسم الحوافز المتعلقة بالبرامج التعليمية إلى قسمين على درجة متساوية من الأهمية:
أ. الحوافز التي سوف تقدمها البرامج التعليمية:
إذا لم يجد الطالب فائدة ملموسة في هذه البرامج التعليمية فلن تتجاوزهذه البرامج في كونها استخدام اسمي تقني لآلة "الحاسب الآلي" ومن هنا يجب أن تنشاء أهمية هذه البرامج بالنسبة للطالب والمعلم وولي الأمر في كونها تشكل حافزا للتقدم العلمي "التحصيلي" الذي ينشده الطلاب والمعلمين وأوليا الأمور خلال المراحل الدراسية. فالمعلم "الخصوصي" سجل نجاحا عندما أصبح حافزاً بحد ذاته يدفع الطالب دائماً لتخطي الصعاب والتفوق العلمي لما يقدمه من حلول فعلية يلمسها الطالب والمعلم وولي الأمر في الحياة الدراسية، وعلى هذا يجب أن يكون البرنامج التعليمي حلاً بديلا يتمتع بصفات تضمن استمراريته كمنتج تعليمي يتفوق على باقي الوسائل التعليمية في تقديمه حلولاً متكاملة وشاملة وبمعطيات جذابة ونتائج اجابية تضمن نجاحه.
ب. الحوافز التي يجب أن نقدمها للبرامج التعليمية:
لقد وجد ارتباط شديد بين نجاح تلك البرامج التعليمية الأولى (الكتب المبرمجة التي استخدمها الجيش الأمريكي) وبين الحوافز التي صاحبت تلك البرامج التعليمية بما يضمن تفعيلها ونجاحها. فلم يكن بمقدور الجندي الأمريكي في ذلك الوقت التفوق والارتقاء من رتبة عسكرية إلى أخرى مالم ينهي عدداً من تلك الكتب المبرمحة والتي تتبع بكتاب برمجي مخصص لإجراء اختبار دقيق لما تم تغطيته في الكتب المبرمجة التي انهيت في المرحلة السابقة.
قد يصعب ايجاد بيئة مخصصة لهذه البرامج في نظام تعليمي الزامي شامل يحافظ على أمنه التربوي ولا يسمح بالإخلال الجوهري في طرق تعليمه وتحليله وتقويمه (كما هو الحال في كثير من أنظمة التعليم العربية)، لذا سوف يعتمد أصحاب هذ البرامج على جوانب دعائية جذابة. ويتم الإعتماد بشكل أكبر على تلك الحوافز التي تقدمها البرامج التعليمية.