Organisation matérielle (matériel, équipes, espace...)

-3 jeux de foulards de couleurs différentes + 3jeux de dossards de la même couleur que foulards

 

-3 équipes de 6 à 10 joueurs

 

-plots, barres ou cordes pour délimiter 3 zones (camps)

 

-3 cerceaux pour faire les prisons

 

-limites extérieures du terrain (selon le nombre de joueurs)

 

Règle(s) de base

 

-3 équipes de 6 joueurs : les renards, les poules et les vipères.

 

-Les renards attrapent les poules qui attrapent les vipères qui piquent les renards.

 

-les prises se font en décrochant le foulard de son adversaire.

 

-Les joueurs attrapés sont prisonniers et doivent être accompagnés dans la prison de leurs adversaires (« prédateurs »). L’accompagnateur ne peut être touché pendant le trajet.

 

-Les membres de chaque équipe peuvent se réfugier dans leur propre camp.

 

-La partie est terminée soit quand une équipe est totalement prisonnière (« équilibre biologique rompu »), soit à la fin du temps imparti. La délivrance (nombreuses possibilités à explorer avec les élèves) :

 

-Pour être délivré, il faut qu’un partenaire touche la main du joueur prisonnier. Le délivreur peut être touché à son tour, alors que les délivrés doivent passer par leur camp pour pouvoir rejouer après avoir raccroché leur foulard (qu’ils ont gardé dans leur main en prison ; sinon prévoir une réserve de foulards dans chaque camp).

 

-Possibilité de faire une « chaîne » entre prisonniers.

 

-Chaque groupe doit déposer les foulards attrapés au centre du terrain dans un cerceau. Ainsi chaque coéquipier peut délivrer son partenaire en lui remettant un foulard.

 

Déroulement Possible

 Temps / Organisation
Situation
Critère de réussite
 5'

10'
joueurs répartis en 3 équipes


5'

20'
Échauffement

But: P.R.V. sans se délivrer
Les renards prennent les poules qui prennent les vipères qui prennent les renards.
Le prisonnier est accompagné dans la prison de son adversaire/prédateur.
Il ne peut pas être délivré.
La partie est terminée quand toute une équipe est prisonnière.

Petit bilan intermédiaire et présentation de la phase de jeu.

Jouer au P.R.V. avec les règles de base.



 Attraper les adversaires sans se faire toucher.

Évolution du jeu


 

-jeu avec foulards (comme queue) à attraper (évite les contestations de prise)

 

-terrain plus ou moins grand avec obstacles ou non (pour se cacher)

 

-chronométrer le jeu car intense physiquement

 

-si besoin de dynamiser le jeu : quand un joueur sort de son camp, il ne peut y revenir avant d’avoir attrapé quelqu’un.