Français‎ > ‎Pédagogie‎ > ‎05 - Blender‎ > ‎

02 - Edition des objets

Dans ce tutoriel, nous allons découvrir comment nous pouvons agir sur les objets entiers, comme les déplacer, les pivoter, modifier leur taille globale, etc ...

Pour sélectionner un objet, cliquez dessus avec le bouton de gauche directement dans la l'espace 3D ou cliquez sur l'objet dans l'arborescence avec le bouton de gauche.

Pour sélectionner plusieurs objets,maintenez la touche majuscule appuyée et cliquez avec le bouton de gauche. Vous pouvez faire de même dans l'arborescence.

Pour désélectionner un objet, cliquez sur l'objet toujours en maintenant la touche majuscule appuyée, en fait la touche majuscule permet de basculer la sélection d'un objet.

Vous pouvez aussi sélectionner plusieurs objets à la fois en utilisant le cadre de sélection. Tapez directement "b" (comme box) , puis faites glisser pour définir le cadre de sélection qui sélectionnera tous les objets qui sont à l'intérieur.

Pour sélectionner des objets en faisant glisser la souris dessus, tapez "c" sur le clavier, l'objet se sélectionne dès que son point pivot rentre dans le cercle du pinceau de sélection. Vous pouvez modifier la taille du pinceau de sélection avec la molette. Pour sortir de ce mode tapez sur la touche "échappe".

Pour sélectionner plusieurs objets à la fois, vous pouvez aussi maintenir la touche contrôle appuyée et entourer tout les objets avec le bouton de droite.

Nous avons 3 façons différentes pour déplacer un ou plusieurs objets.

La première façon est directement dans l'espace 3D. Faites glisser à partir du rond autour du centre de l'objet.
Vous pouvez aussi déplacer l'objet sur un axe en faisant glisser les flèches.
En maintenant la touche contrôle appuyée, on déplace l'objet par pas de la grille.
Pour déplacer l'objet finement, commencez à le déplacer, puis pendant son déplacement appuyez sur la touche majuscule.
Maintenant si vous maintenez la touche majuscule avant de déplacer un objet par les flèche, vous le déplacez sur le plan perpendiculaire à la flèche.

La deuxième façon en modifiant les valeurs des positions dans la fenêtre de propriété après avoir sélectionné l'objet. Vous pouvez taper non seulement une valeur, mais aussi rentrer un formule. Par exemple vous voulez déplacer l'objet de 3 rajoutez "+3" derrière la valeur en cours. Vous pouvez même mettre des fonctions comme tan(45) ou pi.

Les dimensions sont les valeurs absolues de l'objet dont vous pouvez modifier les valeurs en proportion dans les zones "scale".

La troisième façon consiste à activer les actions. Par exemple, pour déplacer, tapez "g" (comme grab) sur le clavier puis bouchez simplement la souris et clic gauche pour déposer. Pour contraindre un déplacement sur un axe, il suffit de taper la lettre de l'axe après avoir tapé 'g'. Par exemple "g" suivi de "x".
Et pour déplacer sur un plan perpendiculaire à un axe, utilisez la touche majuscule. Exemple après avoir tapé "g", tapez majuscule "x".

Vous pouvez faire de la même façon que précédemment en rotation en utilisant "r" (comme rotate) à la place de "g".
Vous pouvez faire de la même façon que précédemment en échelle en utilisant "s" (comme scale) à la place de "g".

Pour remettre à 0 les déplacements tapez "alt g".
Pour remettre à 0 les rotations tapez "alt r".
Pour remettre à 1 les échelles tapez "alt s".

Si vous voulez figer définitivement les valeurs d'un objet, faites "Ctrl a" et choisissez les valeurs que vous voulez figer. Par exemple donnez des échelles à votre objet, tapez 'Ctrl a" puis choisissez "Scale". Vous constatez que toutes les valeurs des échelles sont revenues à 1 sans modifier les valeurs des dimensions. Il en est bien sûr de même pour les rotations et les déplacements.

Dès que vous faites quoi que ce soit sur un ou plusieurs objets, les valeurs s'affichent en bas à gauche.

En bas, vous pouvez passer d'un type de manipulation à un autre en le choisissant le mode que vous voulez en bas.

Pour dupliquer un objet, sélectionnez le avec clic gauche souris, tapez "majuscule d", tapez l'axe de déplacement, par exemple "x" et bougez la souris ou mieux tapez directement la valeur de déplacement.
Si au lieu d'utiliser "majuscule d" vous utilisez "alt d", vous faites un duplicata avec un lien entre les deux objets de sorte que, en mode édition, lorsque vous modifiez l'original, vous modifiez la copie.

Lorsque vous créez un objet, il apparaît au bas un panneau regroupant les informations de l'objet en cours de création au bas du panneau d'outils.
En fait, tout objet dans Blender est un maillage de lignes et de faces connectées entre elles. La preuve c'est que si vous diminuez le nombre de vertices d'un cercle, on voit les lignes droites le composant.
Vous pouvez aussi spécifier le type de remplissage de votre forme.
Le remplissage le plus rudimentaire est le triangle. Ce mode de remplissage est totalement universel et permet toutes les formes et toutes les transformations.
Le remplissage intermédiaire est le carré. Ce mode de remplissage est formé de 4 cotés. C'est un très bon mode de remplissage, car il permet quasiment toutes les transformations mais il ne permet pas de remplir toutes les formes.
Le remplissage le plus sophistiqué est le ngone. Ce mode de remplissage permet des surfaces de plus de 4 cotés, mais il est beaucoup plus limité en terme de transformation. Dans la mesure du possible, rester en mode carré ou triangle.
Le panneau de création d'objet disparaît dès que l'objet est fini de créer.

Pour grouper des objets, sélectionnez les puis faites "controle j" (comme join), le point pivot étant le point central du dernier objet sélectionné.
Pour disjoindre des objets, passer en mode edit (tabulation) passer en mode filaire (touche "z") sélectionner tout ce qui fait l'objet qu'on veut disjoindre avec un cadre de sélection (touche "b"), taper la touche "p" et choisir "sélection".

Vous pouvez définir l'origine pour toutes vos actions. Cliquez sur le popup menu "point pivot", et vous pouvez choisir entre :
  • "active element" qui est le point pivot de l'objet
  • "median point" qui est le point situé au milieu des objets sélectionnés
  • "individual origins" qui est le point situé au barycentre des origines des objets sélectionnés
  • "3D cursor" qui est le curseur
  • "Bounding box center" qui est le centre de la boite englobant tout les objets sélectionnés