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Classe abstraite

TP : Classe abstraite

 

 

Rappel :

 

Les classes abstraites servent à définir des concepts incomplets qui seront complétés dans les sous-classes.

  • Une méthode abstraite est une méthode dont l'implémentation n'est pas fournie. Cette méthode devra être redéfinie dans une des sous-classes.

abstract function affiche();

  • Une classe qui contient au moins une méthode abstraite doit être déclarée abstract.

abstract class Abstraite {

  public abstract function   affiche();  

  // ...

}

  • Une classe abstraite ne peut pas être instanciée.
  • Une classe dérivée d'une classe abstraite ne redéfinissant pas toutes les méthodes abstraites sera elle même abstraite.

           

 TP :

 

Le directeur des systèmes d’information de la société COLAPS souhaite développer un module pour la gestion des utilisateurs de son service, pour cela il vous a fait appel pour réaliser cette tâche.

 

Le diagramme de classe a été établi par un analyste afin de mettre en place une base de données sous ORACLE ou MySQL :

 

Figure 1 : Diagramme de classe

Remarque : une classe abstraite et une méthode abstraite sont représentées en italique dans un diagramme de classe.

            1.    Créer la classe abstraite « Personne» dans le package ma.projet.

            2.    Créer les classes «Developpeur» et «Manager» dans le package ma.projet.bean.

            Qu’est ce que vous remarquez ?

            3.    Redéfinir la méthode calculerSalaire().

                    Sachant que :

        ·         Le développeur aura une augmentation de 20% par rapport à son salaire normal.

        ·         Le manager aura une augmentation de 35% par rapport à son salaire normal.

            4.    Créer deux développeurs et deux managers.

            5.    Afficher les informations des objets crées.

            Sous la forme :

                Le salaire du manager LACHGAR Mohamed est : 30 000 dh, son service : Informatique

                Le salaire du développeur  Salim karim est : 10 000 dh, sa spécialité : PHP

            6.    Créer un objet de type Personne. Qu’est ce que vous remarquez ? 

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