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Le jeu d'aventures City Hall : notes de conception (3)

publié le 27 août 2014 à 23:40 par Laurent Devernay   [ mis à jour : 27 août 2014 à 23:45 ]
Cette troisième et dernière partie revient sur la construction de l'univers du jeu à partir de celui de la BD ainsi que sur la création d'aventures se déroulant dans celui-ci.

Troisième partie : approfondir l'univers de City Hall

Univers (extrait)

L'idée initiale du jeu d'aventures City Hall était de proposer une encyclopédie de l'univers de la BD. Toutefois, de fil en aiguille et à force d'explorer les années 1850, cet ouvrage est devenu bien plus que cela.


Cataloguer un univers

L'une des premières étapes a évidemment été de relire les tomes existants (voire pas encore sortis) pour recenser toutes les informations données sur l'univers. Désolé si ça sonne comme du copinage mais on remarque ainsi tout le talent de Rémi Guérin pour construire un univers dense et cohérent et celui de Guillaume Lapeyre pour proposer des illustrations très très riches en contenu. Partant de là, j'avais les bases du cadre de City Hall. Je n'ai d'ailleurs pas hésité à faire appel aux auteurs pour compléter cette vision d'ensemble. Céline Antoine, la responsable du projet côté Ankama, a également apporté son expérience de rôliste pour poser beaucoup de questions embarrassantes sur l'univers. Des aspects parfois très simples qu'il fallait dans tous les cas détailler afin d'être sûrs de proposer quelque chose qui tiendrait la route. Entre autres, la Grande Guerre ayant abouti au bannissement du papier a été détaillée, de même que d'autres événements en ayant découlé.

Il faut reconnaître de ce point de vue que l'absence d'écriture manuscrite et de papier change énormément de chose. Cet aspect du principe de base de la BD est essentiel autant que contraignant mais c'est aussi ce qui le rend très inspirant. Dans City Hall, le début du Xxème siècle est caractérisé par une technologie de pointe, aussi évoluée que celle que l'on connaît même si elle repose parfois sur des principes différents et parvient même à nous devancer sur certains aspects. On se retrouve donc face à une sorte de « steampunk électronique », du steampunk tel qu'il aurait pu être imaginé par Apple. Restait à lors à se projeter cinquante ans avec cette époque et à répondre (une fois de plus) à toute une série de questions portant sur un monde où l'électricité en serait à ses balbutiements et où le papier aurait été banni :

  • Comment communiquer ?

  • Comment transmettre les informations du jour ?

  • Comment faire perdurer les connaissances et savoir-faire du passé ? La culture ? La science ?

  • Comment faire de la publicité ? Mettre en évidence des échoppes ?

  • Comment emballer la nourriture sans plastique et faire savoir ce qu'il y a dans ces emballages ?

  • Comment gérer les sommes d'argent importantes sans papier ?

  • Comment faire aux toilettes (vous voyez très bien ce que je veux dire)(posez-vous quand même la question) ?


Heureusement, le steampunk a permis de tricher un peu sur certains points. Partant de ses grands principes de débrouille et d'extrapolation, il a été possible de réinventer une société et sa vie de tous les jours. Tout en essayant de coller le plus possible à la réalité de cette époque, que ce soit d'un point de vue social ou historique.

Et juste quand je pensais en avoir fini surgirent d'autres questions concernant plus particulièrement Nostromo :

  • Comment un agent fait-il son rapport ?

  • Sur quoi se basent les contrôles d'identité ?

  • Comment fonctionne le centre de commandement de Nostromo ?


Le reste du monde

Au-delà de Londres, le jeu d'aventures City Hall était l'occasion de s'intéresser au reste du monde, les autres pays et continents. Avec l'appui des auteurs, un bref tableau du monde entier à cette époque a pu être dressé. Il ne restait plus ensuite qu'à piocher dans la littérature et dans l'histoire les protagonistes qui le peupleraient. Comme pour la BD, je me suis ici laissé un peu de marge. Disons grosso-modo que ce n'est pas gênant d'avoir un décalage de 50 ans environ si c'est pour ajouter un personnage apportant vraiment quelque chose à l'univers ou à une histoire. À ce propos, les plus attentifs remarqueront qu'un personnage existe aussi bien dans la BD que dans le jeu d'aventures. Heureusement, l'explication est fournie. Par ailleurs, plusieurs liens ont été tissés avec les protagonistes de la BD.


Construire ses propres aventures

L'un des grands avantages du jeu de rôle est de permettre à tout un chacun de créer ses propres histoires et aux joueurs de vivre celles-ci tout en gardant une emprise sur leur dénouement. La BD City Hall n'étant vraiment pas avares en révélations fracassantes et autres rebondissements inattendus, certains petits secrets du jeu d'aventures sont dans un premier temps réservés au Narrateur. Il trouvera sûrement là de quoi surprendre ses joueurs... et faire plaisir aux lecteurs de BD. Notamment ceux qui s'interrogeraient sur la Résistance parfois évoquée au fil des tomes.

La trame classique d'un scénario du jeu d'aventures City Hall est la suivante : les agents de Nostromo sont envoyés pour enquêter sur un phénomène qui pourrait être lié à des papercuts. Au final, ils débusquent le responsable et agissent en conséquence. Ainsi, la structure standard (même s'il est possible et même conseillé de s'en éloigner) serait plus ou moins la suivante :

  • Les agents sont convoqués au QG et une mission leur est affectée,

  • Ils arrivent sur les lieux et commencent à enquêter sur ce qu'il s'est passé,

  • Parmi les différentes pistes trouvées, l'une d'entre elles amène à une première confrontation avec le responsable,

  • Les agents se lancent à la poursuite du criminel,

  • Ils finissent par le trouver, ce qui aboutit à une confrontation (contre un papercut, par exemple) ou à un choix de leur part (selon leur propre fonction et les motivations du criminel).


Ajoutez à cela quelques factions rivales récurrentes (le Masque et ses auteurs versés dans l'horreur, la Résistance et son combat pour les droits des écrivains, etc), des secrets qui ne demandent qu'à être révélés et vous aurez tous les ingrédients pour élaborer vos propres aventures. Et pour ceux qui ne s'y sentiraient pas encore prêts, le livret de l'écran proposera un scénario complet et plusieurs synopsis (résumés de scénario) plutôt détaillés... sans compter le matériel qui sera sans nul doute publié ou mis en ligne pour le jeu.


Au final, la vocation première du jeu d'aventures City Hall n'est pas seulement de détailler exhaustivement l'univers de la bande-dessinée mais bel bien d'offrir à chacun de se l'approprier afin d'y vivre ses propres aventures. J'espère donc que vous aurez autant de plaisir à le lire et à y (faire) jouer que j'en ai eu à le concevoir et à l'écrire (ainsi qu'à y faire jouer) !

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