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Le jeu d'aventures City Hall : notes de conception (1)

publié le 13 août 2014 à 00:25 par Laurent Devernay
En attendant la sortie prochaine du jeu, je vous propose une série d'articles revenant sur sa création. L'occasion d'en savoir plus sur son développement mais aussi sur son contenu.

Première partie : comment transformer la BD en jeu ?


Le Masque

Cet article est le premier d'une série qui devrait en comprendre au moins trois. Le but est de revenir sur la création du jeu d'aventures City Hall afin de détailler la démarche adoptée. Je commencerai par la genèse du projet : de l'idée au périmètre presque définitif du projet. Pour rester dans le cadre de la conception, je laisserai de côté tout ce qui est lié à l'éditorial et à la fabrication du projet ainsi que les premiers échanges avec les auteurs de City Hall (sauf si cela vous intéresse). Par la suite, je détaillerai les décisions prises lors de la construction des règles du jeu et enfin l'exploration de l'univers de City Hall afin de définir l'univers du jeu et de l'approfondir avec l'accord des auteurs.


Qu'est-ce-que le jeu de rôle ?

Avant toute chose, précisons de quel type de jeu il est question ici. Ce jeu d'aventures est ce que l'on appelle un jeu de rôle. Dans ce type de jeu, les joueurs se réunissent autour d'une table. L'un d'entre eux a un rôle particulier : le Narrateur. Celui-ci fera office de metteur en scène afin de décrire aux autres joueurs les scènes et protagonistes ainsi que le résultat des actions entreprises. Pour cela, il disposera de tout ce dont il a besoin dans le premier livre du jeu d'aventures City Hall : un scénario (décrivant une aventure ainsi, dans ce cas précis, que les règles du jeu et les personnages interprétés par les joueurs), les règles du jeu, la description du contexte mais aussi comment créer ses propres personnages (et scénarios). Ces précisions ayant été apportées, revenons aux origines du projet.


Les premiers pas

À l'époque, le tome 3 de City Hall venait à peine de sortir. J'en étais sorti avec le cerveau en ébullition. Beaucoup d’événements et de révélations qui finissaient de me confirmer l'intérêt de cet univers. J'avais déjà pu participer à plusieurs adaptations d’œuvres littéraires en jeu de rôle, qu'il s'agisse de La Brigade Chimérique, de Space Adventure Cobra, de l'univers de comics francophone Hexagon ou même d'Arsène Lupin. Fort de ces expériences, je me mis à réfléchir à comment adapter City Hall en jeu de rôle.

Pour cela, il fallait tenir compte de plusieurs contraintes fortes :

  • La bande-dessinée n'étant pas encore terminée, il fallait prévoir que l'univers continuerait d'évoluer. Le risque était de marcher sur les plate-bandes de Rémi Guérin et Guillaume Lapeyre (et réciproquement). De là surgit l'idée de faire jouer dans le passé de la BD. Pas forcément pendant la Grande Guerre, qui reste et doit rester un tabou et un traumatisme important pour cet univers. Après tout, c'est là que s'est joué l'avenir de ce monde ainsi que le bannissement du papier et des écrivains. En m'intéressant à l'Histoire (la vraie) et en tentant de garder un cadre de jeu centré sur Londres, j'ai choisi les années 1850. Cette époque est foisonnante en termes d'événements historiques mais aussi de créations littéraires. Partant de là, tout est possible : exploration du reste du monde, horreur gothique, steampunk, etc. Nous y reviendrons dans l'article décrivant la conception de l'univers du jeu.

  • Le public de la BD est plutôt large, plus jeune que la population rôliste moyenne telle qu'on se la représente. Il convenait donc de prévoir un jeu facile d'accès pour tous, joueurs comme Narrateurs. Heureusement, le JDR adapté de Lanfeust de Troy avait déjà brillamment répondu à cette contrainte par le passé en proposant un système simple et surtout un scénario spécialement destiné à la prise en main de celui-ci, autant par les joueurs que par le Narrateur.


Un jeu pour les débutants

Concevoir un jeu (pour les débutants mais pas seulement) implique d'avoir un point de vue clair sur les principales thématiques de l'univers. Le cœur du projet est le bannissement du papier en raison des pouvoirs que celui-ci peut procurer. En puisant dans la bande-dessinée, le rôle des personnages créés par les joueurs m'apparut comme une évidence : ils allaient interpréter des agents engagés par Nostromo pour traquer les écrivains et éviter que le papier ne tombe entre de mauvaises mains. Tout ceci, bien sûr, en gardant le grand public dans l'ignorance. Pour M. Tout-le-monde, rappelons-le, le papier a été interdit pour des raisons écologiques et économiques, rien à voir avec de prétendus pouvoirs détenus par des écrivains (qui croirait cela, franchement?). On avait donc directement le pitch du jeu tel que je le présente à ceux qui ne le connaissent pas encore : dans un univers où le papier a été banni car il permettait de donner naissance à des créatures fantastiques, les joueurs interprètent des Men In Black chargés de traquer ceux qui utilisent le papier pour nuire à l'Angleterre et plus particulièrement à Londres.

Malheureusement, malgré la limpidité de ce postulat de départ, celui-ci présente un défaut de taille : les écrivains sont les ennemis des personnages-joueurs alors que le lecteur de la BD aurait bien envie d'en interpréter un pour créer à son tour des papercuts (êtres élaborés en en écrivant la description sur une feuille de papier). Heureusement, cette problématique allait rapidement trouver une solution grâce à une question essentielle : comment de simples humains peuvent-ils tenir tête aux papercuts et à leurs créateurs ? Tout simplement en ajoutant dans chaque équipe de Nostromo un écrivain assermenté. Celui-ci est donc sous l'étroite surveillance de ses collègues. D'autant plus que, comme nous le verrons dans l'article dédié aux règles du jeu, la marge de progression des personnages est très importante. Et Nostromo ne manque pas de rappeler régulièrement qu'un écrivain, même assermenté, devient indésirable dès lors qu'il est trop puissant.


Pour résumer, je partais donc sur un jeu mettant en scène des agents de Nostromo traquant les écrivains dans le Londres des années 1850, quelque part entre l'horreur gothique et le steampunk.



Dans le prochain article, je m'intéresserai plus particulièrement aux règles du jeu avant de me consacrer par la suite à l'univers du jeu (donc de la BD).

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