Una historia de la violencia (en los videojuegos) - 1

  
 
Por Alejandro Soifer



La edad dorada y sus influencias

 
Hace un tiempo, el sitio humorístico-paródico Cracked.com hizo una lista de seis videojuegos que introdujeron escenas de excesiva violencia muchísimo antes de que saliera a la venta el Grand Theft Auto IV (2008) (escandaloso por su gameplay violento; será analizado luego).
En la lista se mencionaban juegos clásicos de la edad de oro de los videojuegos en la década de los ´80:

 

- The Texas Chainsaw Massacre (1982) para Atari 2600

- Barbarian: The Ultimate Warrior (1988) para Commodore

- Death Race (1976) para Nintendo Entrateinment System (NES o su versión pirata “Family Game”) y los Arcades

- Harvester (1996) para PC

- Custer´s Revenge (1982) para Atari 2600

- Chiller (1986) para los Arcades.

 

La característica relevante de este listado es que de los seis títulos, cuatro suponen asumir el papel del villano.

 

En The Texas Chainsaw Massacre, un juego creado por una compañía independiente, el jugador asumía el rol de Leatherface, el asesino de la película splatter del mismo nombre, personaje a su vez basado en Ed Geins, el descuartizador de Texas.

 

El objetivo era el de perseguir gente y matarla con una motosierra. Death Race era un juego de carreras con el objetivo de atropellar transeúntes inocentes.

 

En Custer´s Revenge el jugador asumía la personalidad del general George Custer, conocido por su crueldad hacia los nativos en las guerras de expansión hacia el oeste del naciente Estados Unidos. En el juego el objetivo es guiar a Custer entre lluvias de flechas hasta alcanzar indias desnudas a las cuales violar.

 

Finalmente en Chiller el jugador participa como una mira (bulleye) que va recorriendo pantallas con individuos atados a elementos de tortura. El objetivo es apuntarles y dispararles de modo de ir produciendo esas torturas.

 

Como se ve, los videojuegos basados en la posibilidad de asumir el rol de un asesino no son un invento de los juegos de última generación. Estos mismos juegos podrían pensarse como precursores en cuanto a su estructura de otros títulos.

 

Vale la pena recordar que Death Race tuvo una réplica con la misma premisa en el Carmaggedon (1997) donde el jugador ganaba puntaje atropellando gente de a pie. En su versión alemana el juego reemplazó los seres humanos con zombies, una forma de acallar las críticas.

 

El modo de juego del Chiller fue copiado y perfeccionado en otros juegos como el Lethal Enforcers (1992) donde el jugador asumía el rol de “la ley”, un policía que debía disparar a delincuentes en pantalla, con un nivel de realismo sustentado por personajes hechos de fotogafías animadas.

 

El juego Postal (1997) y su continuación Postal II (2003) llevaron al extremo de las posibilidades realistas la premisa del The Texas Chainsaw Massacre. En éste el jugador asume la personalidad de Postal Dude, un ser bidimensioanl e isométrico en su primera encarnación y una visión POV (Point Of View o First Person Shooter) en la segunda encarnación en 3D.

 

Postal Dude es un redneck de un pueblo ficticio que rememora al personaje de Michel Douglas en la película Un día de furia y cuyo nombre es referencia al famoso “Going Postal”, modo en que es conocido popularmente la psicosis que pareciera típica de los Estados Unidos de individuos que un día se despiertan con intenciones de aniquilar a cuanto ser se le cruce en el camino.

 

El juego provee “misiones” (por lo general absurdas, de mal gusto y que incluyen objetivos como: “Ir a orinar sobre la tumba de tu tío”) a cumplir y el jugador puede resolverlas como le plazca. Pero ir a hacer las compras a un supermercado puede que no sea el ideal de diversión de un jugador (es una de las misiones) menos si tiene que esperar una hora reloj a que la fila para pagar en caja avance. Lo mismo puede decirse con la misión que consiste en ir a pedirle un autógrafo al astro televisivo de los años ´80, Gary Coleman.

 

Para acelerar un poco las cosas, el juego provee toda una gama de posibilidades: lanzallamas, escopetas, pistolas, guadañas y hasta una cabeza de vaca podrida que emite gases tóxicos son herramientas con las que cuenta para hacer las cosas más divertidas.


Postal II está desarrollado como un paseo por la cabeza de un maniático y no se toma en serio: el jugador puede divertirse rociando con nafta a manifestantes anti-violencia en lo videojuegos virtuales que son a su vez, más violentos que cualquier otro personaje del juego, encenderlos fuego y apagarlo finalmente con su propia orina.

 

Desarrolla una metadiscurso sobre la violencia en los videojuegos parodiando los lugares comunes y la cultura popular estadounidense.

 

Volviendo a esa lista de juegos antiguos clásicos y violentos, Barbarian: The Ultimate Warrior es un clásico fighter en el que el jugador debe enfrentar a otro personaje en una pantalla en una lucha a muerte. Si bien la saga de los Street Fighter (1987) supuso uno de los picos de popularidad de este género, no fue sino con el Mortal Kombat (1992) que se inició la verdadera revolución de la violencia en los videojuegos.


Básicamente el MK era un fighter más en cuanto a sus dinámicas de juego, aunque aceleraba la acción en unas peleas que podían resultar frenéticas e introducía tres variables nuevas para el género:

 

- La sangre en pantalla: cada golpe resultaba en goterones de sangre que por su consistencia en pantalla parecían directamente tripas desparramadas antes que unas gotas de sangre.

- El fotorrealismo: método ya utilizado en otros juegos como se ha visto, en este caso fue la primera vez que se usaba en un fighter.

- Las famosas Fatalities: movimientos finales de cada personaje por los cuales asesinaban a su enemigo de formas sangrientas.


La conjunción de estos tres factores llevó la excitación ante la violencia en pantalla a niveles inusitados. El juego se sostenía más que nada por la necesidad del jugador de encontrar una recompensa en la fatality. Se sustituía de ese modo la coda final del juego: cada personaje tenía su propia forma de recompensa al jugador en forma de un movimiento especial y sanguinario: arrancarle el corazón al enemigo y mostrarlo en alto, incinerarlo con fuego hasta convertirlo en huesos, arrancar cabezas, etc. e incluso había un escenario (el famoso “The Pitt”) que permitía un movimiento de fatality especial: arrojar al adversario a una cama de pinches mortales.

 

Sin dudas el impacto de ver personajes fotorrealistas siendo destripados por voluntad del jugador y recompensa a su habilidad en el juego y en la ejecución de los comandos, fue grande y puede decirse que Mortal Kombat fue un pilar en la construcción de discursos violentos dentro de los videojuegos.

 

Pero el escándalo llegó y en sus versiones para las consolas familiares del momento (Genesis de Sega y Super NES de Nintendo) se hicieron retoques de censura: la versión de Sega salió con todo el gore censurado, que era nuevamente reaccesible introduciendo un código secreto (el famoso “ABACABB” que en épocas pre-internet no era sencillo de conocer). La versión de Nintendo vino con la sustitución de la sangre por gotas verdes (para hacer parecer a los personajes zombies) o grises (para hacerla pasar por sudor) y claro, sin las fatalities.

 

Otro caso pilar en la construcción de violencia en los videojuegos es el del Wolfenstein 3D (1992), donde el protagonista en POV (uno de los primeros videojuegos en implementar este modelo) debe infiltrarse en un castillo nazi y aniquilar a cuanto soldado alemán se le cruce por la pantalla.

 

La masacre de un enemigo tan claro e indiscutible se presentó como una forma ideal de canalizar los instintos violentos en los videojuegos sin escandalizar a la mayoría conservadora y observadora de todo movimiento de violencia en la cultura popular.


El Wolfenstein 3D dio paso al Doom (1993) donde las mazmorras nazis eran reemplazadas por un planeta Marte invadido por hordas del infierno y siguió estando permitido el aniquilamiento a mansalva de extraterrestres-infernales.

 

Pero lo que hizo Doom fue realmente abrir las puertas del infierno de la violencia en los videojuegos; el formato FPS (First Person Shooter) se expandió y se popularizó hasta convertirse en un clásico de la industria, con títulos sofisticados y otros simples y dos ramas principales:


a- Los FPS fantásticos (descendientes del Doom).

b- Los FPS realistas (desdencientes del Wolfenstein 3D).

 

a. Los fantásticos

 

Toda una gama de juegos que exploraron de alguna manera u otra lo sobrenatural. Son herederos directos de la rama del Doom. Invasiones extraterrestres, luchas contra monstruos infernales, etc.

 

En esta gama el Half-life (1998) fue un clásico que se continuó con el Half-life 2 (2004) y dio origen a un FPS multiplayer realista: Counter Strike (1999).

 

Actualmente puede hablarse del Bioshock (2007) o del F.E.A.R. 2 (2009) como ejemplos cercanos de este tipo de juego y paradójicamente también de la saga Wolfenstein que con Return to Castle Wolfenstein (2001) privilegió el camino de los nazis-zombies antes que su “presunto” realismo anterior.


b. Los realistas

 

Basan la narración en hechos más o menos plausibles de la realidad. Por lo general son simuladores de guerra (siendo la Segunda Guerra Mundial el teatro de operaciones preferido indiscutible).

 

Una saga popular es la del Call of Duty (2003) que en sus primeras tres encarnaciones localizó su acción en el campo de operaciones de la Segunda Guerra Mundial, su cuarta entrega se llamó Call of Duty: Modern Warfare (2007) y se localizó en un escenario plausible de la realidad donde el enemigo eran terroristas islámicos y traficantes de armas de Europa del Este. El quinto juego de la serie fue el Call of Duty: World at War (2008) y volvió a presentar un escenario de la WW2, sólo que esta vez la acción se desarrollaba en el teatro del Pacífico con la implementación del lanzallamas como arma que permitió a los jugadores incinerar a sus enemigos japoneses. El Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) continúo los lineamientos de su primera instalación y dado el nivel de polémica que generó, será analizado aparte en una próxima entrega.

Como característica de este género cabe destacar el gran realismo que brinda el sistema de “punto de vista” o “primera persona” que sumerge al jugador en una sensación de mayor proximidad con el mando y el desperdicio de tripas en forma de bits. Claro ejemplo de esto fue el primer juego de la saga  Soldier of Fortune (2000) que incluyó un innovador (para la época) sistema de localización de daño: el jugador apuntaba una escopeta de caño recortado sobre la pierna de un enemigo, disparaba y esa piera explotaba en una lluvia de vísceras. Lo mismo podía seleccionarse cualquier otro miembro, llevando el realismo en las representaciones teatrales de la muerte a hombres tapándose el agujero sanguinolento donde hubieran de tener testículos entre otros movimientos que intensificaban la sensación de realidad.

 

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