Reglas Vampiro: la Mascarada (resumen)

 A continuación se muestra un resumen de las principales reglas de Vampiro la Mascarada que usamos en nuestras partidas. Puedes usarlas como orientación o como recordatorio, pero recuerda que el juez supremo es siempre el Master.

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 DISCIPLINAS DE CLAN

Camarilla

- Brujah: Celeridad, Potencia, Presencia
- Gangrel:Animalismo, Fortaleza, Protean
- Malkavian: Auspex, Dementation, Obfuscate
- Nosferatu:Animalismo, Obfuscate, Potence
- Toreador:Auspex, Celeridad, Presencia
- Tremere:Auspex, Dominación, Thaumaturgy
- Ventrue:Dominación, Fortaleza, Presencia

Independientes


Sabbat


DISCIPLINAS PERMITIDAS

(Descripciones alojadas en El Rincón del Vampiro) 






TRASFONDOS PERMITIDOS


Aliados
Arcano (Vmp manual del narrador)
Contactos
Criados
Dominio
Edad (Vmp manual del narrador)
    1pt 200 o menos activo +30 freebies -1 humanidad
    2pts 200 to 350 years active +55 freebies -2 humanidad)
Fuerza militar (Vmp manual del narrador)
Generación
Influencia
Mentor
Posición
Rebaño
Recursos


GENERACIÓN


13ª Reserva Sangre 10, 1 por turno, punt. máx rasgo 5
12ª Reserva Sangre 11, 1 por turno, punt. máx rasgo 5
11ª Reserva Sangre 12, 1 por turno, punt. máx rasgo 5
10ª Reserva Sangre 13, 1 por turno, punt. máx rasgo 5
9ª Reserva Sangre 14, 2 por turno, punt. máx rasgo 5
8ª Reserva Sangre 15, 3 por turno, punt. máx rasgo 5
7ª Reserva Sangre 20, 4 por turno, punt. máx rasgo 6
6ª Reserva Sangre 30, 6 por turno, punt. máx rasgo 7
5ª Reserva Sangre 40, 8 por turno, punt. máx rasgo 8
4ª Reserva Sangre 50, 10 por turno, punt. máx rasgo 9
3ª Reserva Sangre ?, ? por turno, punt. máx rasgo 10



GASTO DE PUNTOS DE EXPERIENCIA

(Rasgo: Coste)

Nueva Habilidad: 3
Nueva Senda (Necromancia o Taumaturgia) 7
Nueva Disciplina: 10
Atributo: actual (numero de puntos) x 4
Habilidad: actual x 2
Disciplina de Clan: actual x 5
Otra Disciplina actual x 7
Senda secundaria: actual x 4
Virtud: actual x 2
Humanidad: actual x 2
Fuerza de Voluntad: actual

Manuales y Ayudas