Creación de Personajes 


 

inicio  

reglas

glosario

clanes y sectas

las tradiciones

instrucciones

jugar 

otras


PROCESO DE CREACIÓN PERSONAJES 

Nota: Edita siempre tu ficha en texto plano (*.txt)

  • Paso Uno: Concepto de personaje
         Elige concepto, clan, Naturaleza y Conducta.
  • Paso Dos: Selecciona Atributos
         Ordena las tres categorías: Físicas, Sociales, Mentales (7/5/3). Tu personaje tiene automáticamente un punto en cada Atributo (p.e.: si le asignas dos más, tendrá tres).
  • Paso Tres: Selecciona Habilidades
         Ordena las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5).
         En este paso ninguna Habilidad puede ser mayor que 3.
  • Paso Cuatro: Selecciona Ventajas
         Elige Disciplinas (3 puntos), Trasfondos (5 p) y puntúa las Virtudes (7 p). Tu personaje tiene automáticamente un punto en cada virtud (idem Paso Dos).
  • Paso Cinco: Toques Finales
         Apunta la Humanidad (igual a Conciencia + Autocontrol), la Fuerza de Voluntad (igual al Coraje) y la Reserva de Sangre (1d10).
         Gasta los puntos gratuitos (15) para redondear tu pesonaje. Consulta los costes abajo.

 

CONCEPTOS DE EJEMPLO

Artista: cómico, músico, estrella de cine, pintor, modelo, payaso.
Animal Social: diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro.
Criatura de la noche: adicto a las discotecas, cabeza rapada, punk clásico de los 70, borracho, raver, adicto, asiduo de clubes.
Criminal: presidiario, fugado, mafioso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, perista, asesino.
Chico: niño, fugado, empollón, proscrito, golfo, pandillero, pilluelo.
Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, drogadicto, peregrino, motorista, jugador, vagabundo, vaquero, ermitaño.
Extraño: primitivo urbano, refugiado, teórico de la conspiración, homosexual, habitante del Tercer Mundo, aborigen, minoría.
Intelectual: escritor, estudiante, científico, filósofo, crítico social.
Investigador: detective, policía de paisano, agente gubernamental, detective privado, cazador de brujas, Inquisidor.
Operario: camionero, granjero, mano de obra, asalariado, albañil, criado, siervo.
Político: juez, funcionario público, consejero, asistente, escritor de discursos, alcalde, senador, gobernador.
Profesional: ingeniero, doctor, abogado, programador, industrial, funerario.
Reportero: periodista, reportero, paparazzi, presentador de un talk-show, editor de revista, presentador jefe, pregonero.
Soldado: guardaespaldas, Boina Verde, mercenario.


CLANES

  • Assamita (Independiente): los Asesinos, peligrosos diabolistas en una terrible búsqueda de vitae de Vástago, han perfeccionado el arte de matar en silencio. 
  • Brujah (Camarilla): La Chusma está compuesta por rebeldes e insurrectos que luchan apasionadamente por sus causas dispares. Los Brujah sueñan con una sociedad perfecta... para los vampiros. 
  • Gangrel (Camarilla): los nómadas Extranjeros son feroces y salvajes. Estos errantes solitarios son la fuente de muchas de las leyendas que relacionan a los vampiros con bestias oscuras. 
  • Giovanni (Independientes): retirados e incestuosos, los Nigromantes se dedican al co-mercio de la sangre, el dinero y las almas de los muertos. 
  • Lasombra (Sabbat): los misteriosos y perversos Guardianes lideran oficialmente el Sabbat. El clan Lasombra se sirve a sí mismo primero y a su oscuridad interior después. 
  • Malkavian (Camarilla): peligrosamente de-mentes y totalmente psicóticos, los Lunáticos no dejan de poseer una sorprendente perspicacia. 
  • Nosferatu (Camarilla): las horribles Ratas de Cloaca, deformes y desfiguradas, están condenadas al exilio de la sociedad humana, pero reúnen secretos en la oscuridad que los oculta.. 
  • Ravnos (Independientes): los Embaucadores, siempre en movimiento, son maestros de la ilusión y el engaño, obrando sus trucos de forma malévola mientras viajan de una ciudad a otra. 
  • Seguidores de Set (Independientes): corruptoras y mortales, las Serpientes son temidas por su maldad y solicitadas por sus conocimientos arcanos y sus siniestros dones. 
  • Toreador (Camarilla): amantes del arte y de la estética, los Degenerados están atrapados en el estancamiento de la no-vida. Los Toreador son apasionados y decadentes, rodeándose de excesos para combatir su creciente malestar. 
  • Tremere (Camarilla): los Brujos forman un clan de hechiceros de la sangre en los que nadie confía... y a los que todos temen. 
  • Tzimisce (Sabbat): los brillantes pero monstruosos Demonios, un clan de nobles caídos del Viejo Continente, sirven ahora al Sabbat. Suya es la temible Disciplina que permite escul-pir la carne. 
  • Ventrue (Camarilla): los Sangre Azul, la reluciente aristocracia de los Vástagos, expían su condena haciendo cumplir las Tradiciones y la Mascarada.



ARQUETIPOS (NATURALEZA Y CONDUCTA)

Ansioso de Emociones: Lo que cuenta es el subidón.
Arquitecto: Construyes un mañana mejor.
Autócrata: Necesitas tener el control.
Bellaco: Los que pueden ganan, los demás pierden. Tú puedes.
Bizarro: ¡Tú eres el espectáculo!
Bravucón: La fuerza es lo único que importa.
Bufón: La risa atempera el dolor.
Celebrante: Existes para tu pasión.
Competidor: Tienes que ser el mejor.
Confabulador: Los demás existen para tu beneficio.
Conformista: Sigues y ayudas.
Director: Supervisas todo lo que debe hacerse.
Fanático: Solo importa la causa.
Hosco: Nada merece la pena.
Juez: La verdad está ahí fuera.
Mártir: Sufres por un bien mayor.
Masoquista: Todas las noches pones a prueba tus límites.
Monstruo: Estás Condenado... ¡Actúa como tal!
Niño: ¿No hay nadie que cuide de ti?
Pedagogo: Salvas a los demás mediante el conocimiento.
Penitente: La no-vida es una maldición que debes expiar.
Perfeccionista: Nada está nunca bien del todo.
Pervertido: Solo importan tus propios placeres.
Protector: Todo el mundo necesita consuelo.
Rebelde: No sigues las reglas de nadie.
Solitario: Sigues tu propio camino.
Superviviente: Nada logrará acabar contigo.
Tradicionalista: Todo debe ser como siempre ha sido.
Visionario: Hay algo más allá de todo esto.
Vividor: El sentido de la muerte es el placer.

DISCIPLINAS

  • Animalismo: Una afinidad sobrenatural con el control de los animales. 
  • Auspex: Percepción extrasensorial, conscien-cia y premoniciones. 
  • Celeridad: Rapidez y reflejos sobrenaturales. 
  • Dementación: La capacidad de transmitir la locura a una víctima. 
  • Dominación: El control mental por medio de una mirada penetrante. 
  • Extinción: El arte Assamita del asesinato. 
  • Fortaleza: Resistencia sobrenatural, hasta el punto de soportar el fuego y la luz del sol. 
  • Nigromancia: El poder sobrenatural de invocar y controlar a los muertos. 
  • Obtenebración: Control sobrenatural sobre la oscuridad y las sombras. 
  • Ofuscación: La habilidad para permanecer oculto, incluso en las multitudes. 
  • Potencia: La Disciplina del vigor y la fuerza física. 
  • Presencia: La capacidad de atraer, convencer y controlar multitudes. 
  • Protean: Cambio de forma, desde la aparición de garras hasta la fusión con la tierra. 
  • Quimerismo: La habilidad de los Ravnos para crear ilusiones y alucinaciones. 
  • Serpentis: La Disciplina reptiliana de los Seguidores de Set. 
  • Taumaturgia: El estudio y la práctica de la hechicería de la sangre. 
  • Vicisitud: El arte Tzimisce de la escultura del hueso y la carne.

  

TRASFONDOS

  • Aliados: Confederados humanos, normalmente familiares o amigos. 
  • Contactos: Las fuentes de información que posee el personaje. 
  • Criados: Seguidores, guardias y sirvientes. 
  • Fama: Lo conocido que es el personaje entre la sociedad de los mortales. 
  • Generación: Lo alejado que está el personaje de Caín. 
  • Influencia: El poder político del personaje en la sociedad mortal. 
  • Mentor: El patrón vampírico que aconseja y apoya al personaje. 
  • Posición: La condición del personaje en la sociedad vampírica. 
  • Rebaño: Los recipientes a los que el personaje tiene acceso franco y seguro. 
  • Recursos: Riquezas, pertenencias e ingresos mensuales del personaje.

PUNTOS GRATUITOS (freebies)

             RASGO                          COSTE
             Atributo                     5 por círculo
             Habilidad                   2 por círculo
             Disciplina                  7 por círculo
             Trasfondo                  1 por círculo
             Virtud                        2 por círculo
             Humanidad                1 por círculo
             Fuerza de Voluntad    1 por círculo