Clanes y Sectas

 

Díjole el Señor: "No será así; antes bien, cualquiera que matare a Caín,

lo pagará siete veces". Y puso el Señor en Caín una señal,

para que ninguno que le encontrase le matara.

– Bíblia, Génesis 4: 15

 

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En las primeras noches, o eso se cuenta, los trece descendientes de Caín que sobrevivieron a la Primera Ciudad crearon progenie a su propia imagen, transmitiéndole sus artes místicas y maldiciones mágicas. Así fueron fundados los trece grandes clanes de la Estirpe que acechan enel mundo hasta el día de hoy.

Un siglo siguió a otro, y cada clan desarrolló su propia historia, sus tradiciones y leyendas. Mientras la Yihad seguía su curso y los Antediluvianos se retiraban a las tierras yermas, los chiquillos de los clanes asumieron el señorío de la noche.

            No todo se desarrolló de forma pacífica. Se murmura que los clanes del Sabbat mataron a sus fundadores en viles actos de parricidio. Algunos clanes, como el Giovanni, han pasado por considerables conflictos internos, y uno (los reservados Salubri) quedó destruido, siendo sus dones usurpados por mortales advenedizos.

            Esta sección presenta a los clanes, cada uno de los cuales afirma descender de un Antediluviano mítico y que abarcan a la mayor parte de la Estirpe de Caín. Como se alinean en sectas, los hemos agrupado según éstas. La primera es la Camarilla, guardiana de la tradición, con los clanes (Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue) que le rinden homenaje real o fingido. A continuación está la secta archienemiga de la Camarillla, el monstruoso Sabbat, con sus fundadores Lasombra y Tzimisce. Por último se describe a los cuatro clanes independientes: Assamitas, Giovanni, Ravnos y Seguidores de Set.

Los jugadores pueden elegir clan entre cualquiera de los descritos a continuación, u optar por un Sin Clan (Caitiff). Cada clan tiene poderes y debilidades que sus miembros adoptan automáticamente.

 

LÍNEAS DE SANGRE 

El linaje es muy importante para los Condenados. Los vampiros que descienden de sires particularmente ilustres suelen mostrar características peculiares, y unos pocos se han desviado de su clan de forma notable. En su mayor parte puede simularse mediante la simple interpretación, o con Méritos y Defectos (ver el Apéndice). En unos pocos casos los linajes tienen distintas Disciplinas o debilidades; en tal caso, así figura en el apartado "Linajes" de cada clan 

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CLANES Y PERSONAJES

Hay que corregir un error frecuente. Salvo un par de excepciones, los clanes son simples agrupaciones de Vástagos unidos por la sangre común: ni más ni menos. Puede hablarse de un determinado gesto o ideal, pero los miembros de los clanes son ante todo vampiros. Presuponer "es un Toreador, así que debe gustarle el arte" o "es un Assamita, así que debe ser una fría asesina" es tan peligroso como prejuzgar a la gente real según su etnia o su religión. Por cada "típico" miembro del clan hay muchos otros que desafían la idea convencional. Interpreta a un vampiro, a un personaje único, no a un "clon de clan".
 
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LA CAMARILLA

La Camarilla surgió como un intento de mantener unida a la sociedad vampírica frente al poder de la Inquisición en el siglo XV. Bajo su férrea guía, la Mascarada pasó de ser una cautelosa sugerencia al principio rector de la no-vida de la Estirpe. Incluso hoy, la Camarilla atiende al cumplimiento de esta tradición, manteniendo la armonía entre Vástagos y ganado y combatiendo al Sabbat, considerado su oponente directo.

La secta se ve como la sociedad de los Vástagos, y en parte está en lo cierto. Es la mayor agrupación de no-muertos del planeta. Casi cualquier vampiro, independientemente de su linaje, puede pertenecer a la Camarilla. De hecho, ésta afrima que todos los vampiros están bajo su protección, lo deseen o no.

A lo largo de los años, la secta ha intentado extender su influencia sobre otros aspectos de la no-vida vampírica, y cada vez se ha llevado una palmada en las manos por su insolencia. Los príncipes no toleran ninguna intromisión en los asuntos de sus ciudades, mientras que los ancianos Matusalenes se ríen de la temeridad de los jovenzuelos que creen poder jugar en la Yihad. A fin de cuentas, la influencia de la Camarilla empieza y termina en la protección de la Mascarada y el aseguramiento de la coexistencia entre Vástagos y ganado.

La Camarilla dice aceptar a cualquier vampiro que quiera unirse a ella independientemente de su linaje, pero la gran mayoría de sus miembros pertenece a uno de los siete clanes fundadores. Sólo estos clanes llegan de forma regular al Círculo Interior que la dirige. Los Vástagos de otros linajes pueden asistir a los cónclaves y reuniones, pero por lo general no se les escucha.

Tras la Revuelta Anarquista la Camarilla se puso directamente en contra del Sabbat, viéndose como la única forma de mantener a raya a las manadas de guerra. La secta respaldó la Mascarada y protegió a los suyos mientras el Sabbat rechazaba las Tradiciones y todo lo sagrado para sustentar sus paranoicos sueños de la Gehena. La disensión es un lujo que no es posible permitirse en tiempos de guerra, y la Camarilla cree firmemente que quienes no están con ella están en su contra. Para los asustados antiguos que ocupan los escalafones superiores, la Camarilla tiene bastantes enemigos.

En estas noches modernas este grupo no es ni mucho menos el robusto monolito del que hablan sus partidarios. Los antiguos se aferran a sus posiciones, negándose a cederlas a quienes han alcanzado una cierta madurez. Los vam-piros más jóvenes se sienten apartados de una organización que se espera que respalden, pero que apenas les ofrece recompensa por sus esfuerzos, aparte de la amenaza de un castigo en caso de fracasar. Los ancillae están atrapados en el medio, incapaces de volverse hacia unos u otros: alinearse con los neonatos significaría quedar relegados a los estratos más bajos del poder, mientras que ponerse del lado de los antiguos supone el riesgo de extralimitarse y ser aplastados por la insolencia.

Muchos antiguos en los escala-fones superiores de la Camarilla se encuentran ocupando una posición de reliquias. Muchos de ellos no quieren o no pueden adaptarse a la nueva tecno-logía que dominan los jóvenes (teléfonos móviles, ordenadores personales, kevlar, granadas de fósforo, lámparas ultravio-leta, cartuchos Dragonsbreath), y en el mundo moderno ser incapaz de manejar un teléfono o una radio pone a estos antiguos en clara desventaja. Si renun-ciasen a su posición (quedando apartados del poder) se convertirían en blancos, pues su fuerza de reduciría sin el apoyo de la Camarilla. Bastarían unas pocas bandas de ancillae con la diablerie en sus mentes y la última tecnología en sus manos para que el antiguo fuera historia en más de un sentido. Por tanto, los antiguos matan en arranques paranoicos a los mejores y más brillantes vampiros que puedan suponer una amenaza en el futuro. El resultado es una organización que se canibaliza a sí misma, y que alguna noche podría lamentar su error.

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LA VISTA DESDE FUERA

El Sabbat

¿La Camarilla? Una reliquia de antiguos asustados que se alimentan de sus chiquillos y que se aferran a unos sueños de gloria que terminaron hace mucho tiempo.

–Polonia, Arzobispo de Nueva York

Los Independientes

Su omnipresente ideal de "por el bien de la Estirpe" les lleva a barrerte con sus planes, y si no quieres marcharte "debes ser el enemigo". Hay una razón para que optemos por quedarnos en nuestro lado de la calle.

–Ambrogino Giovanni

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 ORGANIZACIÓN DE LA CAMARILLA

LOS JUSTICAR

            Estos siete poderosos vampiros son los jueces designados por el Círculo Interior para ser los ojos, manos y, si es necesario, puños, de la secta. Son la única verdadera autoridad en la Camarilla y la Estirpe, con la excepción del Círculo Interior. Tienen el poder definitivo para resolver asuntos relacio-nados con las Tradiciones. Nadie está por encima de ellos en esto. Son los justicar quienes deciden el castigo para los que han violado las Tradiciones en un amplio nivel; el juzgado no puede esperar piedad. Se supone que los justicar convocan un cónclave cuando quieren juzgar a alguien, pero a lo largo de los años esta práctica se ha ido haciendo menos común al aumentar su poder. Los justicar tienen autoridad para convocar un cónclave en cualquier momento, ya sea para confirmar una norma o para tomar decisiones con las que no quiere cargar uno solo.

            Un justicar sirve durante trece años y sus actos sólo pueden ser cuestionados por otro justicar. Si las cosas pasan a mayores, los contendientes (u otro justicar) pueden convocar un cónclave para resolver la disputa. Cuando dos de estos jueces rivales se enfrentan, pocos Vástagos se libran de ser utilizados (hasta el abuso) en la lucha.

            Muchos vampiros, jóvenes y antiguos por igual, están resentidos por el poder de los justicar, y desde luego nadie se preocupa por los posibles abusos. No obstante, muy pocos soñarían con hablar abiertamente del asunto, debido a los inmensos recursos y edad de estos vampiros. Una chocante excepción tuvo lugar en 1997, cuando el poderoso justicar Nosferatu Petrodon fue asesinado por desconocidos. Qué movimientos de la Yihad hay tras esta muerte, o si es el primero de una serie de ataques contra los jueces, es un misterio.

 

LOS ARCONTES

            Cada justicar elige a un grupo de servidores, conocidos como arcontes, para que actúen en su nombre como sea conveniente. Si los justicar son las manos del Círculo Interior, los arcontes son los dedos de esas manos. Ningún juez puede estar en todas partes, y los arcontes pueden asegurarse de que se sienta su presencia, aunque no se vea. Son parte de la jerarquía de la Camarilla, pero no están tan distanciados de la no-vida típica de la Estirpe como para no poder comprenderla o ganarse la confianza de otros Vástagos ajenos a la estructura de poder; esto les convierte en los observadores ideales. Algunos vampiros intentan conseguir la atención favorable de un arconte, con la esperanza de que éste los mencione después a su amo. Estos intentos suelen ser contraprodu-centes, pues los esfuerzos continuados acaban despertando sospechas.

            Los arcontes suelen ser escogidos entre las filas superiores de los ancillae, y a veces entre los antiguos de más baja posición. Un cargo tan prestigioso puede encauzar la carrera de un Vástago en los salones del poder o acabar con ella. Los justicar escogen ocasionalmente arcontes para misiones específicas, y a veces prefieren la ptitud política, la perspicacia y la habilidad a la posición.

            El cargo de arconte suele durar mientras lo desee el justicar, o a lo largo del período de servicio de éste. Puede ocurrir que un nuevo justicar conserve a un arconte que hubiese servido a su predecesor, siempre que el arconte tenga claro a quién debe lealtad a partir de ahora. Sin embargo, normalmente el nuevo justicar prefiere renovar por completo el personal, sobre todo si su predecesor dejó el cargo en circunstan-cias extrañas o poco gratas.

 

CÓNCLAVES

            El cónclave es el mayor acontecimiento en la política de la Camarilla... al menos el mayor en el que pueden participar todos los vampiros. El cónclave es el más alto tribunal de los vampiros de la Camarilla, una sesión legislativa para decidir la futura política de la secta y el principio rector tras la Mascarada y las relaciones entre Vástagos y ganado.

Todos los vampiros que atiendan la llamada al cónclave son bienvenidos. Los acontecimientos pueden alargarse unas pocas horas o varias semanas. La ciudad que albergue el cónclave puede no saber nunca lo que está ocurriendo, aparte de que muchos hoteles están súbitamente al completo. Naturalmente, estas reuniones suponen un riesgo: tantos vampiros juntos (muchos de ellos antiguos de sangre poderosa) en un mismo sitio suponen un blanco tentador para el Sabbat o los diabolistas. Muchos asistentes no sabrán el lugar de la celebración hasta unas pocas noches antes.

Sólo los justicar pueden convocar cónclaves, y sólo cuando es necesario, ya que exigen un gran esfuerzo logístico. Por lo general, se celebran en la región geográfica más afectada por el asunto, o si es un problema muy extendido, la más central. Los vampiros que asisten al cónclave son conocidos como la asamblea, y cualquiera de ellos puede hablar siempre que está poyado por al menos otros dos miembros. Cada asistente tiene un voto.

Los cónclaves suelen convocarse en relación con individuos poderosos, como príncipes, o por graves violaciones de las Tradiciones. Cualquier Vástago puede presentar una reclamación ante el cónclave y pedir que se resuelva. Un príncipe puede pedir más libertad respecto a las Tradiciones para enfrentarse al Sabbat o a los anarquistas, o que se medie en un destructivo enfrentamiento entre dos poderosos antiguos. El cónclave puede declarar cazas de sangre incluso contra los príncipes, o apartarlos de su cargo. Este derecho está muy controlado, y aunque un justicar no pueda derrocar directamente a un príncipe puede convocar un cónclave con el único propósito de forzar su abdicación.

Cualquier acto que pueda resultar en una grave violación de las Tradiciones debe ser discutido y acordado para evitar un futuro castigo. El cónclave interpreta las Seis Tradiciones y puede añadir enmiendas o señalar precedentes. Muchos príncipes han llegado a pedir que se les otorguen ciertos poderes que podrían violar las Tradiciones para tratar con Vástagos rebeldes.

Un vampiro juzgado en un cónclave puede pedir una ordalía. Ésta puede consistir en cualquier misión o tarea, con un límite de tiempo. Si no se cumple a satisfacción del justicar, se puede imponer cualquier pena. Si el crimen es demasiado grave para permitir una ordalía el acusado puede enfrentarse en combate ritual con uno de sus asusadores. Como ocurre con el caso anterior, casi todo vale: armas rituales, ambos oponentes con los ojos vendados, prohibición de usar Disciplinas, etc.

Tras el cónclave, los príncipes suelen recompensar a quienes votaron en su favor y castigar a quienes lo hicieron en su contra. Algunos vampiros, anticipando la cólera de su príncipe, arreglan sus asuntos y se organizan una nueva vida en el cónclave. Otros aprovechan la ocasión para hacer todos los favores posibles, esperando que su "lealtad" sea recompensada.

No todos los cónclaves son de emergencia. Algunos justicar organizan reuniones anuales que dan a los asistentes la oportunidad de encontrarse y hablar de sus asuntos. Durante la década pasada la justicar Toreador convocó cónclaves el fin de semana más próximo a Halloween, mientras que otro se celebra cada tres años en Nueva Orleáns. Son oportunidades para que los vampiros de la Camarilla discutan asuntos relacionados con la secta en general, para fraternizar con otros de su posición y clan, o simplemente para hacer vida social. No obstante, la cada vez mayor osadía de los numerosos enemigos de la secta hace que muchos Vástagos teman que uno de estos cónclaves se convierta en blanco de un ataque.

EL CÍRCULO INTERIOR

            Este grupo es el verdadero núcleo de la Camarilla, y se reúne en Venecia cada trece años para planear los asuntos y la dirección de la sociedad vampírica... hasta donde cualquier grupo puede aspirar a gobernar a una raza de depredadores inmortales. Cada clan tiene un representante, por lo general su miembro más viejo, que es el único con derecho a voto. Aunque pueden asistir otros vampiros y tomar la palabra, al final sólo los antiguos votan.

         Uno de los principales propósitos del Círculo es la designación de los justicar, uno por cada uno de los siete clanes de la Camarilla. La designación es un proceso largo y trabajoso, pues cada clan busca lo más conveniente. Lo normal es que, después de las disputas, los perdedores se encuentren con justicar jóvenes o relativamente débiles que son ignorados durante todo su mandato. Puede tratarse de candidatos de compromiso, o incluso Vástagos desconocidos a los que el Círculo cree poder dominar. Estos últimos demuestran a veces una sorprendente iniciativa, y puede que incluso muerdan la mano que les alimenta.

EL SABBAT

(PRÓXIMAMENTE)


CLANES 

Camarilla 

Sabbat

  • Lasombra
  • Tzimisce 

Independientes 

  • Assamita
  • Giovanni
  • Seguidores de Set