3 Opettaja pelipedagogina

KADONNUT VIAPORI 

Historia-aiheisen mobiilipelin rakentaminen 
oppilaiden kanssa - ja mitä siihen tarvitaan: 

Ei tarvita: 
Aiempaa kokemusta mobiilipelaamisesta, laitteiden käytöstä tai pelikulttuurista. 

Tarvitaan välttämättä: 
Luokallinen toistensa kanssa suurimman osan aikaa toimeen tulevia oppilaita. Opettajalta kykyä sietää epävarmuutta ja kykyä sietää oppilaiden kyvyttömyyttä sietää epävarmuutta

Alkuvalmistelut:

Loppuvuodesta 2013 kuulimme Suomenlinnan koululla mahdollisuudesta päästä mukaan Mobiilisti Maailmaan hankkeeseen. Tehtävänä olisi rakentaa alusta alkaen oppimispeliä, jonka aihe olisi lastemme kotisaari Suomenlinna. Pelivälineenä olisivat mobiililaitteet ja pelaajina mahdollisesti jopa kuka hyvänsä maailmanperintökohteessa vieraileva ihminen.


Muistan hyvin oman epävarmuuteni ensimmäisessä palaverissa, tuntui mahdottomalta, että osaisin ohjata tämän kaltaista prosessia, olinhan vasta saanut ensimmäistä kertaa Ipadin käteeni enkä lainkaan hahmottanut mitä kaikkea sillä voisi tehdä. Ilmassa olikin useita vaihtoehtoja, koskien mahdollisia pelialustoja ja teknisiä ratkaisuja, jotka kaikki olivat minulle kuin vierasta kieltä. Uutta ja outoa oli myös se, että koulutyönä tekisimme tuotoksen, joka päätyisi lopulta avoimeen jakoon, mahdollisesti tuhansien turistien pelattavaksi ja kommentoitavaksi. Yhtälailla olisi mahdollista, että tuotoksemme hukkuisi netin tarjontaan eikä kiinnostaisi ketään.


Leikkiin päätettiin kuitenkin ryhtyä - opettajakunnalla oli vahva tunne, että tällainen projekti on juuri sellaista “ulos luokkahuoneesta ja  irti oppiainerajoista “ tekemistä, jota haluamme opetella. Painava peruste projektiin lähdölle löytyi myös peruskoulun mediakasvatuksellisen tehtävän puolelta - uskoimme, että oman tuottamisen ja julkaiseminen kautta paitsi opittaisiin paitsi taitoja, myös kertyisi sitä peräänkuulutettua osallisuuden kokemusta ja voimaantumista. Lisäksi joutuisimme oppilaitoksena opettelemaan ja ratkaisemaan mm. tietosuojaan liittyviä kysymyksiä, joiden tiesimme jokatapauksessa odottavan lähitulevaisuudessa. Sosiaalisen median työkalujen hyödyntäminen, maksuttomien sovellusten käyttö, oppilastöiden tallentaminen pilveen eivät ainakaan meillä vielä ole tulleet osaksi kouluarkea vaan jokaista uutta askelta  joutuu riskianalysoimaan eri kanteilta. Tämän kokemuksen jälkeen ajattelen kuitenkin, että tietotekniikkaa sovelluksineen on hyvä käyttää niin, kuin sitä koulun seinien ulkopuolellakin käytetään - aktiivisesti, työkalut tarpeen mukaan etsien ja valiten,  ei välttämättä valmiina kokonaisuuksina.


Prosessi alusta loppuun - puolen vuoden tutkimusmatka


Kevät lukukauden mittaiseksi venähtäneen prosessin aluksi oppilaiden toiveet viritettiin heti korkealla, haaveiluttamalla heitä “unelmien pelistä”. Lautapelien suunnittelulla käynnistyneen pelipedagogisen johdannon piti Mauri Laakso. Opettajana oli suuri ilo seurata, miten luokan ryhmätyötaidot kehittyivät pelisääntöjä pohtiessa ja huomata, että pelaamiseen liittyvä keskustelu innosti mukaan niitäkin oppilaita, jotka harvemmin syttyvät oppituntien aiheille. Aloin pikkuhiljaa myös itse oivaltaa, että pelaaminen on ihan oikea kulttuurin muoto, siinä missä lukeminen tai musiikkiharrastukset.


Unelmien pilvilinnoista matka jatkuikin kivisiä portaita alaspäin kohti maankamaraa eli totuutta siitä, mitä käytettävissä olevilla resursseilla  voisi saada aikaan. Jälkikäteen arvioituna lopputulos on mielestäni upea, olen siitä todella ylpeä, mutta pelattavuudessaan, vauhdissa ja jännityksessä se on kaukana siitä, mitä vapaa-ajalla pelaaminen oppilailleni tarkoittaa.


Tässä vaiheessa meillä oli siis lukuisia ryhmätöinä syntyneitä ehdotuksia hyvästä pelistä, jotka hyvinkin mielikuvituksellisilla tavoilla liittyivät aiheeseemme, Suomenlinnaan. Tähän orientoitumiseen oli käytetty kolme kaksoistuntia ja sekä minä, että lapset olimme vielä aivan ulalla siitä, mitä seuraavaksi tapahtuisi...  Oli rohkeasti ryhdyttävä karsimaan ja tekemään valintoja ja ratkaisuja:

Millainen on pelimme kehyskertomus, se taikapiiri, jossa toimitaan?

Mitä pelissä tavoitellaan? Miten siihen päästään? Mitä vaikeuksia matkalla kohdataan?

Mikä on se opiskeltava aines, jota pelissämme välittyy?  Lisäksi piti ratkaista työnjaollisia kysymyksiä ja se, miten kaikki saadaan digitaaliseen muotoon.


Aiheemme - Suomenlinna “ennen ja nyt” oli kovin laaja, eikä 3.-4. luokkalaisilla vielä ollut ollut historiaa, joten aluksi meidän piti hieman opiskella perusasioita. Jossain vaiheessa  huomasin omavaltaisesti jyrääväni tutkivan oppimisen prosessia ja hyväksytyttäväni työryhmälläni karkean rungon pelin opillisesta sisällöstä: 3 aikakautta, 3 keskeistä henkilöä, ripaus kirjoitetun historian unohtamista naisista ja lapsista sekä välähdys nykypäivästä. Päädyimme siihen, että oppilas tai oppilaspari valitsee yhden hahmon, jonka kautta tuo esille tiettyä historiallista tapahtumaa, ajanjaksoa tai elämänmenoa. Hahmosta tehdään juonellinen animaatio, joka sijoittuu pelilaudallamme eli mobiililaitteen kartalla mahdollisimman autenttiseen paikkaan, josta ko. minitarina kertoo.


Kadonnut Viapori - nimen tausta-ajautuksena on se, että pelaajan liikkuessa linnoituksessa rakennukset ja muurit ovat kyllä nähtävissä, mutta kurkistuksen menneeseen hän saa animaatioden kautta - eräänlaista “lisättyä todellisuutta” siis. Rasteilla ratkaistavat kysymykset ohjaavat tarkkailemaan oikeaa ympäristöä ja rastit sijoittuvat avainpaikoille.







Pelimme onkin oikeastaan aarteenetsintä. Pelaaja kulkee paikkatietosovellus Grafeteen kartan avulla rastilta rastille, joilla hän suorittaa tehtäviä ja kerää koodikirjaimia. Kaikki kirjaimet kerättyään hänelle paljastuu maalialue ja aarre, joka meillä on  hyvin vertauskuvallinen -  Augustin Ehrensvärdin haamu lausuu viisaita sanoja ja nykypäivän saarelaiset eli oppilaat tulevat tervehtimään piksillaatiopätkässä.


Aikaa vievin vaihe oli akvarellitekniikalla toteutettujen animaatioiden työstämine , mutta itse kuvaaminen sujui sutjakasti Minna Nikkolan avustuksella. Monivalintakysymysten ideoiminen ja kirjoittaminen animaatioiden yhteyteen sujui sekin joutuisasti, mutta niiden vieminen nettiin, Google-lomakkeille kyllä kesti tottumattomalta opettajalta tunnin jos toisenkin. Vasta aivan toukokuun lopulla kokonaisuus vihdoin valmistui. Palautetta ja pelikokemuksia emme valitettavasti  ehtineet saada, porukan hajaantuessa kesälaitumille.


Lisäarvoa tablettien käytöstä ?


Jokainen opettaja, joka on vetänyt vaikkapa teatteri - tai luokkalehtiprojektia tietää kuinka haastavaa tyhjältä pöydältä lähteminen lapsille on. Matka alkuinnostuksesta siihen kun yhteinen tuotos saa hahmon on pitkä. Ennen kuin jokainen on löytänyt oman kokoisensa roolin kokonaisuudessa ja palapelin palat alkaneet loksahdella paikoilleen, vaaditaan kykyä olla tyhjän päällä. Pelipilotoinnissa vapaa pudotus oli erityisen pitkä - materiaalia oli tehty jo minuutti kaupalla enkä vieläkään tiennyt miten kaikki lopulta saadaan digitaaliseen muotoon, missä kaikki materiaali “sijaitsee” ?


Toisaalta Ipad välineenä tuotti jatkuvasti iloisia yllätyksiä. Sen helppokäyttöisyys ja toimintavarmuus veivät sydämeni. Olin myös yllättynyt siitä, miten luontevasti lapset toimivat välineen kanssa, niin kameran edessä kuin takana. Tabletti välineenä rohkaisi niitäkin lapsia osallistumaan, jotka yleensä vetäytyvät taka-alalle ja niinpä lopputulos on mielestäni varsin tasa-arvoinen.  Kuvan, äänen ja tarinan yhdistäminen oli oppilaille kovin luonnollista ja kun heitä auttoi Minna Nikola Metka ry:stä, pikkufilmit syntyivät lähes improvisoimalla. Että niin hienoa jälkeä voi saada aikaan ryhmä maallikoita on hämmästyttävää  ja voimauttavaa myös opettajalle! Lisäarvo 1.




Lisäarvo 2. Tabletti työvälineenä siis selkeästi innosti ja toi esiin uusia puolia lapsista. Prosessissa vuorotteli oma kuvataidetyöskentely ja tiimityö animaatioden ja kysymysrastien parissa. Aina välillä sännättiin isommissa porukoissa maastoon kokeilemaan paikkatietosovellusta eri tavoin. Lasten akvarellityöt ovat taideteoksia jo itsessään, mutta animaation kautta ne heräsivät eloon ja ryhmissä he tekivät niistä jotain vielä enemmän, kuin omat alkuperäisteokset paperilla. Valtaosa työskentelystä olikin yhteissuunnittelua ja toteuttamista pienryhmissä, joissa kaikille löytyi paikka, parhaimmillaan kuin innostunutta leikkimistä.

Lisäarvo 3. Prosessi opetti opettajalle nöyryyttä : Kun raotin luokan ovea  ulospäin sain vieraakseni tuulauksen maailmasta, josta jouduin myöntämään tietäväni todella vähän. Toisaalta kokemus oli varsin voimaannuttava. Kuulun itse sukupolveen jolle” ATK” oli vain  valinnaisaine kotitalouden ja muun mukavamman joukossa. Tämän peliprojektin myötä olen selättänyt joukon pelkojani ja ennakkoluulojani, minustakin on tullut ihminen, joka osaa tuottaa verkkoon asioita ja osallistua keskusteluun ja yhdessä tekemiseen eri foorumeilla. Olen saanut kokea, miten auliisti ja  pyyteettömästi ihmiset auttavat toisiaan mm. mobiilioopimisen ympärillä pyörivissä keskusteluryhmissä. Samaa kokemusta haluan vahvistaa oppilaissa. On tärkeää vaalia koulussa ilmapiiriä, jossa lapset ja aikuiset uskaltavat ja osaavat tuoda ideoitaan julki, etsiä aktiiviseksi ratkaisuja ja tarvittaessa pyytää ja antaa apua. Edellä mainittujen asioiden harjoitteluun mobiilipelin rakentaminen on oivallinen keitos.

Pelaamisesta:

Koulu itsessään on iso peli, sääntöineen ja pisteystyssysteemeineen, jotka oppilaat varsin hyvin tuntevat. Oppimispelaamisen ja muun tekemällä oppimisen on vietävä pelaajaa eteenpäin koulun isossa systeemissä, muuten se jää vain ylimääräiseksi puuhasteluksi niin oppilaiden kuin opettajienkin mielestä. Eräs oppilaani totesi tästä, että “ kyl mä voisin pelata pädillä matikka pelejä, jos sitten sais vähemmän läksyjä”. Kevätarviointeja tehdessä huomasin, että vaikka minulle oli suht helppoa sisällyttää pelin kanssa tekemämme työ osaksi eri oppiaineiden arviointia, oppilaiden oli vaikea uskoa, että työ jota he pelin kanssa olivat tehneet kelpasi yhtälailla arvioitavaksi koulutyöksi.


Pelillisyyden lisäämisestä opetuksessa puhutaan nyt paljon, mutta pelaamalla oppimisen arvioinnista tulisi myös keskustella. Riittääkö läpäisty peli osoittamaan oppimisen vai onko lisäksi suoritettava jotain muuta, perinteinen koe? Miten arvioidaan kaikkia oppiaineiden ulkopuolella olevia taitoja, jotka pelatessa kehittyvät ?  Uusi opetussuunnitelma toivottavasti antaa vastauksia monipuolisesti mediataitojen ja projektityöskentelyn arviointiin.


Kadonnut Viapori - soppaa olivat kanssani keittämässä Suomenlinnan koulun 3.-4 luokan oppilaat, Susanne Weckman ja Jutta Narjus  sekä Minna Nikkola mediakeskus METKAsta ja Juhani Kärki Mediakeskuksesta ja Mauri Laakso pelipedagogisena asiantuntijana.

Kirjoittanut: Laura Kairamo, opettaja Suomenlinnan ala-asteen koulussa