1 Mobiilipelaamisen iloa

Luokkahuoneiden ulkopuolella toteutettava mobiilioppiminen luo uudenlaisia pedagogisia mahdollisuuksia, sillä älypuhelimien ja taulutietokoneiden eli tablettien avulla voidaan luonnossa käyttää kaikkia olemassa olevia medioita.

IxteblA44nY93LEsXxirX9CMKBI6uhmHocbBssXcA9c_MobiilipelaaminenOppilas voidaan kuljettaa ohjatusti esimerkiksi mustarastaan pesimäpuun alle ja ohjata häntä kiinnittämään huomio linnun asuinympäristöön. Rastaan ollessa omilla seikkailuillaan voidaan oppilaalle esittää äänitiedoston kautta rastaan laulu, vaikkapa vielä sopivalla runolla höystettynä. Ja kun rastas saapuu pesälleen, saattaa oppilas ottaa samalla vuoden luontokuvan ja jakaa kokemuksensa muille. Tämä on yksinkertainen esimerkki siitä, millaisia tehtäviä mobiilirastilla voidaan tehdä pilvipalveluita ja paikkatietoa hyödyntämällä.

Ympäröivää maailmaa on kouluissa tutkittu aina. Retkille on menty ja tutkivan oppimisen menetelmin ollaan syvennetty tietämystä. Ulkona on koettu ennenkin rastaan laulu ja opittu asioita siellä, missä ne autenttisesti on koettavissa. Siinä ei ole mitään uutta.

Peli houkuttaa opittavan ilmiön äärelle

CiyrggVmTpRfKWwEYU32mNrDMdcs-7tP7kOIvKr0OWI_MobiilipelaaminenMobiilipelaamisessa opittavan teeman ympärille luodaan kertomus. Tarinaan kirjoitetaan sisään opittava ilmiö. Tämä kehystarina rakentaa pelin mielikuvituksen varaan. Peli houkuttaa oppilaan ilmiön äärelle huomaamatta ja pelilliset elementit lisäävät imua. Mikäli tarina puhuttelee, pysyy pelaaja pelissä mukana alusta loppuun ja kilpailee menestymisestä muiden oppilaiden kanssa. Niin, siis kilpailee menestyksestä. Ja kokemukseni mukaan pelien imu kasvaa, kun pelaaminen toteutetaan ryhmissä.

Mustarastaan laulu voi sisältyä peliin, jossa kansantarinoihin pohjautuvan kehyskertomuksen avulla pelaajaa kuljetetaan kohti tutkittavaa ilmiötä. Yhdellä rastilla voidaan pysähtyä tutustumaan mustarastaaseen. Mustarastailla kerrotaan olevan henki, jonka voidaan kuulla kertovan, että mustarastaat ovat siirtyneet metsälinnuista ihmisten seuralaisiksi pääasiassa juuri siksi, että ihmiset kuuntelevat heitä. Mustarastaan hengen kertoman mukaan hänen laulunsa tulee erityisen hienoksi juuri silloin, kun ihmiset kuuntelevat häntä!

Tarinaan lisätään tietoja mustarastaasta. Samalla ruokitaan mielikuvistusta ja annetaan pelaajalle mahdollisuus kasvaa pelissä osaksi pelin tarinaa. Annetaan oppilaalle mahdollisuus havainnoida tuota mystistä lintua, jatkaa tarinaa ja luoda oma mielikuvitusmaailman palanen osaksi yhteistä peliä.

Tarinan, tiedon ja pelissä onnistumisen kokemuksen myötä mustarastaasta jää mieleen muutakin, kuin että keltanokkainen musta ruma lintu hyppii kömpelösti maassa matoja nokkien.

Mobiilipelisovellusten tuottajien kesken on muutamassa vuodessa syntynyt voimakasta kilpailua, jossa suomalaiset pelifirmat ovat kansainvälisesti askeleen edellä. Ja suuri osa näistä kilpailee myös paikasta koulun arjessa. Eikä ihme, sillä pelin aikana kertyvän pelilokin avulla pelaajien vastauksia voi jälkikäteen käyttää arvioinnissa. Myös pelaajan kulkema matka ja käytetty aika näkyvät lokitiedoissa. Peli soveltuu myös perinteisen kokeen sijaan mittaamaan osaamista.

Ilo on tarttunut oppilaista opettajiin

Mobiilipelaamisen ilo on tarttunut helsinkiläisissä kouluissa oppilaisiin ja opettajiin. Helsingin opetusviraston mediakeskuksessa on koordinoitu pelioppimisen hankkeita.  Mobiilisti maailmaan -hanke on keskittynyt paikkatiedon mahdollisuuksien kartoittamiseen pelillisessä tutkivassa oppimisessa ja oppilasta osallistavassa pedagogiikassa. Menneen syyslukukauden aikana lähes kolmessakymmenessä koulussa ympäri Helsinkiä aherrettiin mobiilipelien maailmoissa. Tavoitteena on ollut löytää uudenlaisia tapoja oppia ja opettaa.

Mobiilipelaaminen2_Juhani KarkiTammikuun 28. päivä toistakymmentä helsinkiläistä luokkaa esittelee oppilaiden rakentamia paikkatietoa hyödyntäviä mobiilipelejä pelisuunnittelukilpailun finaalissa. Finaalia voi seurata suorana ja katsella myöhemminkin hankkeen kanavalta. Oppilaiden rakentamat pelit sisältävät tarinan ja pelillisiä palkkioita – muun muassa pisteet – jotka huomaamatta houkuttelevat ilmiön pariin. Pelien kirjo on moninainen. Osassa käsitellään spesifejä oppimisen aihekokonaisuuksia ja osassa peleistä oppiaines on sijoitettu taitavasti kehyskertomuksen sisään.

Esimerkkejä peleistä

Mustakiven ala-asteen koulussa kolmannen ja kuudennen luokan oppilaat ryhtyivät lokakuussa suunnittelemaan mobiilipeliä. Kolmannen luokan oppilaat kehittelivät harjoituspeliä matematiikan laskuvaiheiden pohjalta. Peli sisältää laskujärjestystä käsitteleviä tehtäviä.

Kuutoset puolestaan kehittivät pelisisältöjä fysiikan ilmiöistä. Molemmat pelit olivat pelattavissa koulun pihalla ja Mustakiven puistossa kahden tunnin aherruksen jälkeen. Myös opettajakunta pääsi iltapäivästä opekokouksen aluksi testaamaan mobiilipelaamista fysiikkapelin avulla.

Puistolaraitin ala-asteen koulussa kolmannen ja kuudennen luokan oppilaat suunnittelivat erilaisia pelejä pienryhmissä kahden luokan voimin. Peleissä käsitellään ajankohtaisia teemoja kuten kulkutauteja. Oppilaat loivat myös pelin jalkapalloikoni Neymarista seikkailemassa koulun lähiympäristössä.

Pitäjänmäen peruskoulussa kahdeksasluokkalaiset pelikerholaiset rakensivat mielenkiintoisia pelejä luonnotieteen ilmiöistä. Toinen peleistä käsittelee Pajamäen Patterinmäelle sijoitettua aurinkokuntamallia. Pelissä joko tuhotaan tai pelastetaan planeettoja. Toinen peleistä nivoutuu erilaisten eläinten ominaisuuksien ympärille. Pelin tavoitteena on kasvaa oman eläinhahmon kanssa löytäen ja keräten tietoa omasta eläinpelihahmosta. Pitäjänmäen peruskoululla syntyvien pelien monimutkaisen logiikan vuoksi niiden rakentamiseen kului aikaa, mutta lopputuloksena syntyi kaksi laadukasta kokonaisuutta. Ohjaavat opettajat ovat myöskin innolla mukana. Nähtäväksi jää, milloin koko Pitäjänmäen peruskoulun väki pelaa ulkona?

Metsolan ala-asteen koulussa puolestaan ratkotaan museomysteeriä. Pelaajat johdatellaan kallisarvoisen helmikorun varastaneen voron jäljille. Herttoniemen rannan ala-asteen koulussa pelikerholaiset suunnittelivat erilaisia tarinapohjaisia pelejä. Kukin kerholainen kirjoitti pelitarinan kotona ja tarinat luettiin ensimmäisen pelikerhokerran aluksi toisille. Tarinoista valittiin parhaimmat ideat äänestämällä.

Myllypuron ala-asteen koulun ympäristöstä löytyy metsärata, joka tutustuttaa pelaajat metsän saloihin. Lähellä sijaitsevassa Itäkeskuksen peruskoulussa kemian ja äidinkielen oppilaat rakensivat jaksolliseen järjestelmään opastavan pelin koulun hiekkakentälle. Peli on ollut myös vanhempien pelattavissa koulun avoimien ovien päivänä tammikuussa. Koulun kemian opettaja Mia Lehto kertoi, että vaikean aihepiirin opettaminen ja kiinnostuksen herättäminen oppilaissa oli pelinrakentamisen lähtökohta.

Pelialusta jokaisen koulun käytössä

Mobiilipelaaminen on tahdosta kiinni. Oppilailla on paljon omia älypuhelimia, joiden koulukäyttö on vielä minimissään. Pelialustana toimiva Action track on jokaisen helsinkiläisen koulun käytettävissä. Koulutusta on myös saatavilla.

Nyt on aika tarttua tilaisuuteen ja haastaa oma pedagogiikka! Mobiilipelaaminen ei ole vaikeaa. Pelin sisältö on keksitty juuri silloin, kun tiedetään, mitä oppilaille opetetaan.

juhani-kc3a4rki-_pienennetty

Juhani Kärki
opetusviraston mediakeskus
Mobiilisti maailmaan -hanke