Mobiili pelioppiminen

Pelipedagoginen ohjaaja Mauri Laakso osallistuu vuoden 2014 aikana Mobiilisti maailmaan -hankkeen pelipedagogiseen kehittämistyöhön. Hän piti työryhmälle pelipedagogisen luennon aiheesta "mobiilipelaamisen mahdollisuudet opetuksessa". Tämän tekstin runko perustuu Mauri Laakson esittämille ajatuksille.

Pelin ideoiminen, luominen ja rakentaminen on haastava tehtävä. Moni peliä rakentamaan ryhtynyt on kokenut varmasti samankaltaisen tuskastumisen tunteen pelin logiikan/mekaniikan pohtimisessa. Pelejä on toki monenlaisia. Yksinkertaisimmillaan suunnistuskin on eräänlainen peli, jossa pelaaja löytäessään rastin pääsee jatkamaan tai saa pisteitä. Pelin rakentamisen kautta ymmärtää helposti, miksi pelioppimisessa puhutaan myöskin voimakkaasti systeemioppimisen opettamisesta. Kaikilla automatisoiduilla asioilla on taustalla systeemi, joka on koodattu toiminnalliseksi. Tällöin puhutaan samasta asiasta kuin pelimekaniikan kehittämisessä - systeemin kehittämisestä - automaatiosta eli liikkumisen ohjaamisesta. Näin asiat konkretisoituessan yhdistyvät yhdeksi ja samaksi oppimisen tavoitteeksi. Lisäksi pelipedagogiikka on oppijaa sitouttavaa toimintaa, joka tekee oppimisen näkyväksi. 

Mobiilipelaaminen poikkeaa pelimekaniikaltaan jonkin verran perus lautapelin ideasta, koska kaikki pelissä tapahtuva johtaa liikkeeseen luonnossa. Eteneminen ja sen ohjaaminen on yksi merkittävä mekaniikan kannalta oleva seikka mobiilipelaamisessa.

Pelissä on oltava kehyskertomus tai tarina. Muutoin peli jää sisällöltään valjuksi. Mauri Laakso puhuessaan pelin kehittämisestä mainitsee, että pelissä todellisuus on hiukan nyrjähtänyt. Tällä hän tarkoittanee sitä, että asiat, jotka pelissä tapahtuvat olisivat voineet oikeastikin tapahtua, mutta eivät ole ja näin luotu pelitodellisuus on todellisuuden kaltainen. Tämä houkuttelee pelaamaan. Pelilillisyys sinänsä tarkoittaa sitä, että pelimekaniikka tuodaan sellaiseen paikkaan tai kontekstiin, jonne se ei luonnostaan kuulu.

Kehyskertomus tai tarina ohjaa pelaajaa. Tarina on merkityksellinen pelin taikapiirin luomisessa. Pelissä on pelaajien mielissä synnytettävä illuusio siitä, mitä tavoitellaan. Mitä voimakkaampi illuusio on, sitä voimakkaammin pelaajat sitoutuvat pelaamiseen. Voimakkaan kokemisen kautta myöskin oppimista syntyy. Taikapiirin luomisessa tärkeitä elementtejä ovat tarina, sopimukset ja merkit. Sopimukset määrittävät peliä ja sen kulkua. Niitä voi myöskin kutsua säännöiksi. Merkit voidaan määrittää rajaamaan peliä. Näillä ohjataan pelaajia.

Pelin tarina määrittää myöskin pelin lajityypin eli genren. Peli voi edustää mitä tahansa lajityyppiä, esim.
  • toimintaseikkailu (esim. jännittävän hahmon tai kolmannen persoonan näkökulma)
  • tekstiin perustuva seikkailupeli (pelimaailma koetaan tekstin kautta)
  • simulaatio eli jäljittely
  • ajanviete ja seurapeli
  • strategia (laajaa hahmottamista vaativa peli)
  • tietovisa
  • roolipeli
  • älypeli tai pulmapeli (vaativat ongelmanratkaisua)
  • keräilypeli
  • pakopeli
  • tasohyppely (tasolta toiselle etenemistä)
  • kiinniottopeli (karkuun pyrkiviä pyritään saamaan kiinni)
  • väistelypeli (pyritään liikkumaan alueella ilman, että muut huomaa)
  • luontopeli
  • estepeli (vaikeakulkuinen maasto tai muuten rajattu tai estetty kulkeminen, joka vaikuttaa pelistä suoriutumiseen)
  • hyötypeli (saada etua itselle, ei aina kovin pelillinen)
  • ja miksei oppimispeli erikseenkin...
Pelissä merkityksellisintä on pelin tavoite. Tämä on päätettävä aivan aluksi pelin rakentamisessa. Miksi pelataan? Mitä tavoitellaan? Mihin pyritään? Esimerkiksi Afrikan tähti-pelissä pyritään löytämään Afrikan tähti. Pelin merkitystä tai tarkoitusta kutsutaan myös BigFaktaksi. Mitä siis tavoitellaan?
  • löytää jalokivi?
  • ratkaista mysteeri?
  • paeta tai vältellä muita?
  • verkostoitua eri ryhmien kanssa?
  • vallata maata?
  • pysäyttää virus?
  • olla nopein?
Miten tavoitteeseen päästään?
  • etsimällä vihjeitä?
  • suorittamalla tehtäviä?
  • kertomalla tarina?
  • löytämällä aarre?
  • keräämällä tai ostamalla resursseja
Mobiiliroolipelikin onnistuu. Roolipelissä pyritään löytämään erilaisia näkökulmia samaan asiaan. Esimerkiksi luontokoulussa joku oppija voi suhtautua luontoon suojelevasti, toinen haluaa muuntaa sen rahaksi, kolmas katselee sitä liikunnan ja neljäs eläinten suojelun näkökulmasta. Pelaajille voidaan luoda tarinaan ohjaavat roolit.
  • Yksi on arkkitehti...
  • Toinen on sotilas...
  • Kolmas on kuningas...
  • neljäs on prinsessa...
  • viides on talonmies...
Pelaajille jaetaan roolit esimerkiksi roolikorttien muodossa. Kortista ilmenee mm. pelaajan saaman hahmon luonne, tehtävät, kaverit, elämäkerta ja ominaisuudet. Roolihahmon ominaisuus voi olla mitä vain, esimerkiksi
  • yksi puhuu vain ruotsia
  • toinen osaa vain laskea
  • kolmas osaa vain kirjoittaa
  • neljännellä on vain raha mielessä
Peliin on luotava myös palautejärjestelmä, joka kertoo pelaajalle hänen edistymisestään pelin aikana. Pelaajan olisi motivoinnin näkökulmasta hyvä tietää oma edistymisensä pelissä. Mobiilipelissäkin tämä on mahdollista rakentaa peliin - riippuen sovelluksista ja palveluista, joita pelin ohjaamiseen käytetään.

Palautejärjestelmä myöskin antaa viitteen pelaajalle siitä, miksi pelataan. Pelin merkitys pitää olla myöskin esillä peliin osallistuneille, joko alussa tai viimeistään pelin päätyttyä. Peliä ohjaava syy voi olla esimerkiksi
  • kilpaileminen
  • todellisuuspako
  • palkitseminen
  • paranna ja pelasta
  • kiinniottaminen
  • arvoituksen ratkaiseminen
  • syylisen etsiminen
  • tietojen jakaminen
  • verkostoituminen
  • kehittäminen
  • tutkimus ja rakentaminen
  • tietäminen
  • etsi ja löydä
Mobiilipelaamisessa yksi liikkumista säätelevä ja ohjaava keino on aikapaine. Rastilta toiselle siirtymiselle asetettaessa ajallinen määre luodaan pelaajalle aikapaine. Tämä tarkoittaa sitä, että esimerkiksi rastilta 6 rastille 7 siirryttäessä aikaa on käytettävissä 3 minuuttia. Mikäli aika ylittyy, voidaan määritellä sanktioita.

Mobiilipelaamisessa on hyvä huomioida, ettei rasteilla jaeta liikaa infoa pelaajille. Se mikä on tutkittavissa muualle, tehdään siellä, missä siihen on paremmat edellytykset. Parhaimmillaan pelipedagogiikka toimii oppijan omien intentioiden kanavana oppimisen esiintuomisessa. Oppilaat siis suunnittelemaan pelejä toisilleen oppimastaan aihepiiristä. 

Kirjoittanut: Juhani Kärki, Mobiilisti maailmaan -hanke (Hki mediakeskus).

Aiheesta lisätietoa:
  • Mauri Laakso - mm. pelipedagoginen opetuskonsultti ja ohjaaja
  • Pelitieto.net 
  • Metka ry. - digitaaliset pelit
  • Salen&Zimmerman 2004 - pelin rakentamisen ohje. Mark Zimmerman - youtube-kanava, jossa paljon vinkkejä.